إنشاء المظهر التوضيحي للعبة (Season) باستخدام Unreal Engine

منذ الكشف عنها في حفل توزيع جوائز الألعاب لعام 2020، تلقى (Scavengers Studio) الكثير من التعليقات الإيجابية حول الاتجاه الفني للعبتهم القادمة (Season).

ويهدف فريق (Scavengers Studio) إلى خلق عالم دافئ وجذاب للاعبين للقفز على دراجة لاستكشاف مناظر طبيعية خلابة، مع إخفاء الأسرار تحت السطح، ويلعب الاتجاه الفني دوراً مهماً في الترحيب باللاعبين لتسجيل همسات (Season) حيث تم تعيين عالمه على الانجراف.

ويستمد الاتجاه الفني للعبة (Season) الإلهام من الرسامين والمصورين السينمائيين بالضوء الطبيعي، والنهج البسيط للواقعية يشبه فناني الطباعة على الخشب اليابانيين الأوائل وفناني الملصقات في منتصف القرن العشرين مثل نورمان ويلكينسون.

وعقلية التبسيط هذه، والتخلص من التفاصيل بدلاً من إضافتها، تضع الإرشادات التي وضعناها في الاعتبار أثناء تطوير مظهرها العام.

وستلاحظ أن أسلوب الفن الذي تم اتباعه في البداية هو الفن ثنائي الأبعاد، والذي تم تنزيله إلى عالم ثلاثي الأبعاد.

كل هذا يطرح السؤال التالي: “كيف يمكننا إنشاء نمط فني ثنائي الأبعاد داخل مساحة ثلاثية الأبعاد؟”

وللإجابة على هذا، ذهب (Scavengers Studio) إلى ثلاثة من الفنانين والمطورين لديهم، Felix “Feu” Arsenault، الذي يعمل على الشخصيات والفنون الفنية، والفنان البيئي Geneviève Bachand، والمبرمج ثلاثي الأبعاد Irwin Chiu Hau.

يبدأ العالم ثلاثي الأبعاد بالأدوات التي يتم توفيرها في أنريل (Unreal)، ومن المسلم به أن بعض الفنانين لم يكونوا مرتاحين للغاية مع أنريل (Unreal) في البداية، ومع ذلك، فقد أشاروا إلى إمكانية الوصول إلى المخطط (Blueprint) والأدوات المستندة إلى العقدة التي جعلت عملية التعلم هذه أسهل بالنسبة لهم.

وقال فيليكس: “هناك أدوات مدهشة وسهلة الالتقاط مدرجة بالفعل في Unreal”، مضيفاً: “المناظر الطبيعية، وأوراق الشجر، وأدوات مستوى التفاصيل التلقائية (LOD)، من بين أمور أخرى، مفيدة بشكل خاص”.

واحتاج الفريق إلى المرونة لإنشاء أدوات مخصصة وتكرارها لنقل المظهر المرسوم لاتجاه الفن إلى عالم ثلاثي الأبعاد قابل للاستكشاف.

وقال فيليكس: “نظراً لأن كل شيء يعتمد على العقد، يمكننا إنشاء أدوات وتظليل مخصص بسرعة باستخدام عقد البرمجة المرئية دون الحاجة إلى خلفية في البرمجة التقليدية”.

وأشار فناني (Scavengers Studio) إلى المعادلات القائمة على العقدة في محركات أخرى، ولكن لم يكن أياً منها بجودة أنريل (Unreal).

أوضح جينيفيف: “نظراً للحرية الإبداعية التي تسمح بها ميزات أنريل (Unreal)، تمكنا من التركيز على اتباع اتجاه الفن، ولقد صممنا أدوات تظليل مخصصة لتحقيق المظهر المحدد للموسم بمساعدة ميزات أنريل (Unreal)، بدلاً من إجبارنا على العمل فقط مع ما هو متاح بالفعل في المحرك”.

حيث إن المرونة في الإبداع داخل أنريل (Unreal) تمنح الفريق الحرية، وأضاف فيليكس: “لا توجد طريقة يمكننا بها فعل ذلك في محرك آخر كفنان”.

ويعتمد فريق لعبة (Season) على التكرارات المختلفة لميزات اللعبة للعثور على الملاءمة المثالية للحالة المزاجية، وتسمح مرونة أنريل (Unreal) للأدوات أن يتم تنفيذها بطريقة تعمل بشكل تعاوني مع الميزات الموجودة الأخرى، مما يسمح للفنانين بتجربة وإضافة ميزات جديدة حسب الحاجة.

لعبة (Season)

وركز أحد التكرارات الفنية على فكرة أخذ التفاصيل لالتقاط جمال العالم، ومع ذلك، يهدف حل الإضاءة والتظليل في أنريل (Unreal) إلى استخدام العرض القائم على أساس مادي (PBR)، وتتبع الأشعة، والميزات الأخرى التي تركز على الدقة والتفاصيل.

ولم تقدم حلول ما بعد العمليات المتوفرة في أنريل (Unreal)، أو في (Marketplace) الميزات أو المظهر الذي كان الفريق يهدف إليه، لذلك تم تخصيص القليل من العمل هنا.

ولمطابقة المستوى المحدود من التفاصيل التي كان الهدف الفني يسعى إليها، قرر الفريق التركيز على كيفية استخدام الألوان المحلية في الرسم التقليدي وكيف يحاكي الرسامون الرقميون هذه التقنيات.

وقام مهند الخطيب ورامي داغستاني من (Artifact5) بإنشاء تظليل يركز على استخدام البياض (أو اللون المحلي) بطريقة يرغب بها المستخدم في الرسوم التوضيحية.

ويبدأ كل شيء باختيار البياض، أو ما يشير إليه الرسامون على أنه اللون المحلي لكل مادة، ثم ظل الظل المرتبط بأنواع مختلفة من الكائنات، وثم يأخذ التظليل تلقائياً لون الظل الخفيف ولون البياض لحساب لون الظل النهائي ثم يأخذ المحرك زاوية حدوث الضوء للاختيار بين اللون المظلل أو البياض.

ويستخدم التظليل أوهام اللون والظل لإعادة تكوين العمق والملمس للقطع التوضيحية، وقال مهند: “إنشاء تظليل مثل هذا هو توازن بين السماح للفنان بالتحكم وجعل المحرك يقوم بمعظم العمل”.

حيث جعل أنريل (Unreal) من السهل كشف معاملات محددة يمكن للفنانين تعديلها للتحكم في النتيجة النهائية، وكان كل شيء قابلاً للتعديل بشكل فردي باستخدام محرر عقدة المواد (material node editor)، مما سمح بصنع المواد الرئيسية ثم تطويرها وربطها بالأدوات المخصصة.

لعبة (Season)

ولكن هذا الاتجاه الفني تسبب بمشكلة فنية، فمن خلال جعل كل شيء قابلاً للتعديل بشكل فردي، جعل ذلك من الصعب توحيد المناطق باستخدام الإضاءة العالمية.

ونظراً لأن كل كائن له لون خفيف مظلل ولون أبيض، يمكن أن يحتوي على لون نسيج، مما يجعل من الصعب على النسيج بأكمله الحصول على لون ظل ثابت عبر سيناريوهات الإضاءة المختلفة، وهذا يعني أنه إذا تم تغيير وقت اليوم في اللعبة، فسيتعين تحرير كل هذه العناصر بشكل فردي لتعكس التغيير، ويجب تغيير أشعة الشمس الذهبية في الصباح الباكر بشكل فردي على جميع العناصر الموجودة في اللعبة لتعكس إضاءة زرقاء باردة في منتصف النهار، وكان هناك عالم ثابت جميل، مع أشياء تُظهر مظهراً مختلفاً عن بعضها البعض، أشياء لا يمكن أن يكون لها لون أو تباين مختلف.

وتحول اتجاه الفن لجعل العالم أكثر قابلية للنمذجة للتحولات في الوقت والمكان، مثل الارتفاع والمناطق الأحيائية، وأجبر هذا المصممين على العودة إلى نموذج (PBR) الخاص بأنريل (Unreal)، ولكن مع بعض التغيير والتبديل، ويتيح ذلك الحصول على إضاءة “واقعية” استناداً إلى إضاءة الحوادث، مما يعني أن الضوء يأتي دائماً من مكان طبيعي، سواء كان من السماء أو من شمعة وامضة، وبمجرد الحصول على هذه الإضاءة، ستُقرر عتبة السطوع أو عتبة زاوية الضوء الساقط لحساب لون الظل لكل بكسل في الصورة بناءً على لون الضوء.

بينما ركز جهاز (toon shader) على تغيير الألوان في المادة، يركز الاتجاه الفني الجديد على استخدام التحولات في الإضاءة لجعل المشهد أكثر جمالاً، وعلى سبيل المثال، إذا أردنا مزيداً من التباين داخل مشهد ما، فيمكننا تعزيز ضوء الشمس المباشر وإزالة الإضاءة الناعمة من السماء، وبالتالي إنشاء دفق مباشر من الضوء الصلب من الشمس، وفي حالة الرغبة بمزيد من التحكم في التباين، يمكن استخدام أدوات ما بعد المعالجة.

وأدى القرار الجديد بشأن الإضاءة إلى ميزة جديدة، حيث تتحول السماء إلى مجال للإضاءة الثابتة، وإن إضاءة السماء هي تقريب للضوء لجعل التظليل السليلوزي للمشهد بأكمله موحداً بناءً على الضوء القادم من السماء، وتخلق النافذة العلوية ألواناً فاتحة وتظليلاً يُلقى به على جميع الكائنات داخل المشهد.

وهناك أيضاً بعض الإعدادات الإضافية لمنح السماء نغمة، ولون خفيف لإضافته إلى الحالة المزاجية العامة للمشهد، وعلى سبيل المثال، قد يكون للمكان الآمن والمألوف القليل من الضوء الدافئ الذي يلقي على جميع الأصول القادمة من الكوة.

وتتضمن الإضاءة الآن أيضاً تشتت تقريبي تحت السطح، مما يسمح بامتصاص الضوء في الكائنات أو ارتدادها حتى يتشتت الضوء، مع الآخذ بالاعتبار أن الضوء الملقى من خلال الأوراق في يوم صيفي مشرق، حيث يتم امتصاصه في المساحات الخضراء، مما يجعلها تبدو أكثر إشراقاً، ومثال آخر هو أن الشمس على الرصيف الأبيض ترتد إلى أعلى وإلى عينيك، مع الوهج الذي يكون مربكاً ولكنه دافئ.

ويعمل تظليل الإضاءة أيضاً على ثبات الطاقة، مما يعني أنه بغض النظر عن مقدار الضوء الذي نضيفه إلى المشهد، فهو دائماً متماسك.

وإذا تم إضافة ضوأين إلى نفس الكائن، فسيكون ذلك ضعف سطوعه، وألهمت هذه اللحظات الواقعية التحول في تصميم الإضاءة في الموسم لجعل العالم أكثر دراية للاعب.

انظر إلى مدير التطوير (Look Dev Manager)

كان هناك عقبة أخرى تتمثل في الافتقار إلى بعض الأتمتة وسهولة الاستخدام بمجرد تلقي التظليل والبدء في بناء المواد الأدوات المخصصة المختلفة.

كان الحل الذي هو إنشاء ما يُطلق عليه “Look Dev Manager”، وأوضح فيليكس: “إنها أداة تستند إلى مخطط لم أكن لأتمكن من صنعها أبداً لولا البرمجة المرئية”.

وتابع: “إنها أداة سحب وإفلات بسيطة يمكنك استخدامها على أي مستوى في اللعبة، تربط وتتحكم في جميع التظليل المخصص والعمليات اللاحقة والأدوات والمزيد التي يحتاجها الفنانون في حزمة واحدة محبوكة بإحكام”.

مدير التطوير

وأضاف: “كما أنها تعمل جنباً إلى جنب مع سيناريوهات الإضاءة غير الواقعية، مما يسمح لنا بتحميل وتفكيك المستويات الفرعية لسيناريوهات الإضاءة التي تؤثر على الإضاءة والغيوم والسماء والضباب والظلال وكل ما يتعلق بالمزاج والجو”.

وأشار إلى إنها مليئة بالميزات، كما أن صيانتها سهلة، قائلاً: “إنها مرنة في إزالة أو إضافة أي ميزات نريدها وهي سهلة بما يكفي للفنانين لإنشائها واستخدامها”.

تسلسل الإطارات الرئيسية

للتحكم في الإضاءة لأوقات مختلفة من اليوم، نستخدم مُسلسِل المستوى داخل (Look Dev Manager)، والذي يتحكم في تغيير الألوان وموقع الشمس على مدار اليوم.

ويتحكم منظم المستوى في الإطارات الرئيسية لوقت التبديل وموضع الشمس، بينما نمضي قدماً في الوقت ورقم الإطار الرئيسي، يستمر اليوم إلى الأمام.

وكل الإضاءة الطبيعية مرتبطة ببعضها البعض ويمكن التحكم فيها من خلال الإطارات الرئيسية في ذلك الوقت من اليوم.

ويمكن أيضاً استخدام المؤثرات الحركية للإضاءة لمزج الأوقات المختلفة وأنظمة الطقس بحيث يبدو الانتقال تدريجياً بين سيناريوهين مختلفين للإضاءة.

تسلسل الإطارات الرئيسية

تسلسل الإطارات الرئيسية

مزاج وأجواء لعبة (Season)

كان هناك تحدٍ آخر في خلق أجواء ومزاج اللعبة، فإذا نظر اللاعب إلى التلال، كيف سيرى لون السماء أو ملمسها مقارنة بالجو في بيئتهم المباشرة؟ مرة أخرى، تم النظر إلى الوسائط ثنائية الأبعاد للإلهام.

تُرى المناظر الطبيعية البعيدة من خلال طبقة متراكمة من الغلاف الجوي وملونة بلون السماء، ونظر الفريق في المناظر الطبيعية المرسومة لمحاكاة كيفية استخدام الرسامين للألوان لإنشاء طبقة جوية فوق السحب والمناظر الطبيعية وكل شيء آخر.

وكان عمل الرسامين الهوائيين من (Plein) مرجعاً أساسياً لوصفة الغلاف الجوي الخاصة باللعبة، حيث إنهم يميلون إلى تجميع المعلومات في الظلال وحذف التفاصيل فيها بسرعة أكبر من المناطق المضاءة، مما يحافظ على مستوى أعلى من التفاصيل والملمس.

ومرة أخرى، في حين أن أنريل (Unreal) لديه أدوات افتراضية جيدة للغلاف الجوي والضباب، إلا أنها لم تتصرف بالطريقة التي أرادها الفريق وتأثرت كثيراً بأنظمة الإضاءة المختلفة التي يستخدمها أنريل (Unreal) بشكل افتراضي.

وكان هناك حاجة إلى حل أكثر وضوح ومرونة للمظهر التوضيحي، ولحسن الحظ، لم يكن من الصعب البدء في تكرار وتطوير بديل باستخدام البرمجة المرئية.

حيث تم اللجوء إلى إحدى الطرق التي يعيد بها الرسامون الرقميون إنشاء هذا المنظور الجوي للرسامين التقليديين، وللتحكم في أجواء اللعبة، تم استخدام ضوء اتجاهي (شمس / قمر)، وضوء طبيعي، وضوء سماء، وضباب.

وقال فيليكس: “انتهى بي الأمر إلى إنشاء نوعين من العمليات اللاحقة: منظور الغلاف الجوي وعمليات ما بعد الضباب القائمة على الارتفاع”.

حيث تعتمد عملية ما بعد منظور الغلاف الجوي المخصصة على المسافة، ويستخدم نظام ترشيح الضوء والضوء للتحكم في سلوك الضباب، ويتم تقديم معايير مختلفة للفنانين لاستخدامها في تخصيص أجواء المشهد والتحكم فيها.

ومن ناحية أخرى، تقدم عملية ما بعد الضباب المخصصة على أساس الارتفاع، أوضاع مزج متعددة للاختيار من بينها وتدعم الرياح القائمة على النسيج والتي يمكن تحريكها وتخصيصها.

ومرة أخرى، يتم استبعاد هذه من معظم الأنظمة التلقائية الافتراضية بحيث يمكن للفنانين أن يفعلوا معهم ما يحلو لهم.

وهذه العمليات اللاحقة قابلة للتكديس والمزج ويمكن استخدامها داخل (Look Dev Manager) أو خارجه، ويمكننا استخدام إصدارات متعددة منها فوق بعضها البعض لتحقيق النتيجة المرجوة.

ويتيح وجود هذين النوعين من عمليات ما بعد الغلاف الجوي تحقيق العمق والدقة التي يحتاجها مزاج اللعبة وأجواء اللعبة.

مزاج وأجواء لعبة (Season)

وهذه مجرد نظرة خاطفة على ما يجري العمل عليه حالياً للعبة (Season) لأن (Scavengers Studio) ما زال في طور إعادة الحياة إلى هذا العالم في أنريل (Unreal)، ومع كل يوم يمر، يرى فريق المصممين أن هذه الأدوات المخصصة يتم إنشاؤها وتحسينها، وتساعد على بناء الحالة المزاجية والبيئات التي لم تكن موجودة من قبل ودفع حدود الاتجاه الفني لألعاب الفيديو.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.