إنشاء غابات الصنوبر باستخدام Unreal Engine

سوف نتعرف في هذا المقال على كيفية إنشاء نوح مينجرام لمشهد غابات الصنوبر المذهل في أنريل إينجن (Unreal Engine) بمساعدة (Megascans) و(SpeedTree)، حيث يستعرض نوح ما ألهمه لإنشاء المشهد والمعرفة مثل كيفية تحديد مصادر أصوله وإنشاء تظليل متعدد الاستخدامات لدمج الأصول بسلاسة مع التضاريس.

مقدمة

نوح مينجرام، فنان بيئة مستقل ومصمم مستوى طموح، تاريخه في الصناعة هو إلى حد كبير مع الاستوديو المستقل (Black Ice Studios LLC) حيث أنه فنان أوراق الشجر الأساسي وأحد مصممي المستوى.

بدأ بتعليم نفسه (SpeedTree) و(Unreal Engine) منذ حوالي 4 سنوات أثناء حضور برنامج هندسة السيارات، وفي النهاية، قرر متابعة فن اللعبة بدلاً من ذلك.

الهدف والإلهام

كان الغرض من هذه القطعة بالنسبة لي هو اختبار التظليل المخصص الخاص بي، لاختبار قدرات الإضاءة الديناميكية في (Unreal Engine) واختبار قدرات الضبط الخاصة بي.

وكان مصدر إلهامي لهذا بلا شك جمال بلدي كندا، كنت محظوظاً للغاية لأنني نشأت بين ضاحية في تورنتو وبلدة صغيرة في موسكوكا.

حيث يمكنك بشكل روتيني العثور على مناظر طبيعية تماماً كما تراها في أعمالي الفنية، وتمكنت من استخدام العديد من الصور المرجعية التي التقطتها على مر السنين لمساعدتي في وضع وتكوين المشهد الخاص بي.

إنشاء وتحديد مصادر الأصول

لقد حصلت على كل ما أحتاجه من (Quixel Megascans)، وشمل ذلك الكثير من الشبكات الممسوحة ضوئياً والقوام السطحي والأطالس.

ولقد حصلت أيضاً على نماذج نباتات كاملة من (Megascans) لتوفير الوقت والتركيز بشكل أكبر على تصميم المستوى الخاص بي.

وعندما كنت أتصفح الأصول، أوليت اهتماماً خاصاً لصوري المرجعية للتأكد من أنني كنت أحصل على شبكات لا تتناسب مع بعضها بشكل جيد فحسب، ولكنها مناسبة لمنطقتي الأحيائية الصنوبرية.

لقد صنعت الأشجار للمشهد باستخدام (SpeedTree8)، وتبدأ عمليتي بجذع شجرة ممسوحة ضوئياً من (Megascans) ثم باستخدام سير عمل القياس التصويري لـ (SpeedTree)، وأقوم ببناء الشجرة الإجرائية الخاصة بي فوقها.

إنشاء نماذج SpeedTree باستخدام جذوع Megascans الأساسية وزخارف Megascans

الظلال

عندما خطرت لي فكرة إنشاء هذا المشهد لأول مرة، كان الهدف هو إجراء اختبار شامل واستخدام تظليل رئيسي جديد كنت قد أعددته بعد عدة مشاريع لاختراق بعض الميزات التي أردتها في التظليل، وشملت هذه الميزات:

الخصائص الفنية الأساسية:

  1. دعم قوام RHA المعبأة.
  2. دعم تحرير خصائص اللون والخشونة والطبيعية والإزاحة وتحت السطحية.
  3. دعم الزخرفة من التفاصيل.

الخصائص الفنية الأساسية

مزج خط الإزاحة لعمق البكسل:

  1. دعم لطلاء طبقة مقنعة بلون قمة الرأس.
  2. دعم لإخفاء إزاحة عمق البكسل باستخدام لون قمة الرأس.

مزج خط الإزاحة لعمق البكسل

مزج المواد ثلاثية الأسطح الفضائية في العالم:

  1. دعم ثلاثي، الفضاء العالمي، مزج المناظر الطبيعية PBR.
  2. دعم معامل واحد، ثلاثي، مساحة عالمية، تغطية ثلجية PBR عبر جميع الأصول.

مزج المواد ثلاثية الأسطح الفضائية في العالم

 

الثلج:

  1. تحرير تشغيل/ إيقاف تشغيل الثلج باستخدام Z-Up.
  2. تحرير كمية الثلج مع Z-Up Amount.

الثلج

وتعني إضافة Z-Amount إلى مجموعة معاملات أنه يمكن تعديلها على كل أصل من مكان واحد وإطار مفتاحي في ممثل تسلسلي.

وسمح لي ذلك بتعديل تغطية الثلج عبر جميع أصولي باستخدام الإطارات الرئيسية وجعل تأثير الثلج “الديناميكي” ممكناً.

وبالإضافة إلى ذلك، يحتوي التظليل أيضاً على متغير محدد لأوراق الشجر والأشياء تحت السطحية التي تتضمن عقدة (SimpleGrassWind) لبعض الحركة المضافة الصغيرة جداً، والتي يمكن رؤيتها باستخدام وسادات الزنبق والعشب.

Z-Up

التكوين والبناء

اعتمد تكوين المشهد بشكل كبير على ذكرياتي عن منطقة معينة كنت قد تسلقتها في الصيف الماضي، ومن ذاكرتي، رسمت بسرعة رسماً تخطيطياً أساسياً لما أريده.

رسم

وبالتأكيد أنا لست فناناً للمفهوم، لكنه وفّر لي ما يكفي للعمل على هذه القطعة بالذات.

أخذت مفهومي وترجمته بسرعة إلى نحت تقريبي للتضاريس الأساسية، ثم قمت بتركيبه بمساعدة مادة آلية بسيطة إلى حد ما من شأنها أن تنسخ الوجوه الصخرية بناءً على منحدر التضاريس.

مزيج التضاريس - اللون الأساسي

مزيج التضاريس - عادي

الإضاءة

تم إنجاز إضاءة المشهد باستخدام الضوء الديناميكي فقط في (Unreal Engine)، ويقدم هذا بعض الصعوبات مثل محاولة التقاط ضوء ارتداد دقيق.

وقمت بإعداد ضوء الاتجاه الخاص بي وضبطت شدة الضوء الاتجاهي، وكذلك درجة الحرارة، وبمجرد إعداد ذلك بشكل مرضي، قمت بتمكين ضوء الاتجاه الخاص بي من إلقاء الضوء على حجم انتشار الضوء وتمكين الإضاءة العالمية لمساحة الشاشة من إعدادات مشروعي.

وباستخدام كلتا الطريقتين، وبالإضافة إلى التقاط ضوء السماء، تمكنت من توليد بعض الإضاءة المرتدة المناسبة.

الإضاءة على التضاريس الوعرة

وضع اليد الأصول

أوراق الشجر اللوحة الخلفية الأشجار

وكان تأليف اللقطات إلى حد كبير مسألة تجربة وخطأ، وكنت أتنقل في المستوى، وأجد زاوية أعجبتني، ثم أتخيل كيف أردت أن تسافر السكك الحديدية السينمائية.

وبمجرد أن أصدف اللقطة، أضيف بعض العناية الإضافية إلى المناطق التي تم التقاطها من خلال وضع الأصول الفردية في بعض الأماكن الرئيسية التي شعرت أنها تفتقر إلى التفاصيل.

وأضفت أيضاً بعض مولدات الجسيمات البدائية جداً للأوراق العائمة.

التكوين النهائي - تفاصيل الإضاءة

التكوين النهائي - الخشونة

التركيب النهائي - اللون تحت السطحي

التعليقات

يعد الحصول على التعليقات أمراً ضرورياً عندما تحاول إكمال قطعة لمحفظة أو لتمثيلك.

وببساطة، قيمة الأعين الإضافية التي لن تفرض عليك أي أموال لا تقدر بثمن، وينطبق هذا على الأشخاص داخل مجتمعنا مثل خادم (EXP Discord)، حيث أسعى للحصول على التعليقات.

ولكن أيضاً الأشخاص من خارج المجتمع مثل الأصدقاء والعائلة الذين سيراقبون مقالتك دون أي تحيز تقني.

التكوين النهائي - نسخة الثلج

استنتاج

في الختام، أود مشاركة بعض أفكاري الأخيرة مع أي شخص قد يقرأ هذا ويتساءل عن كيفية صنع شيء كهذا، أو أي نوع آخر من فن البيئة.

استمع لخيالك واعمل ليل نهار لتحقيق النتائج التي تريدها، ومع ذلك، تذكر دائماً أنك أسوأ ناقد لك ولا تنس أن تفخر بما أنجزته.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.