إنشاء مدينة قديمة باستخدام 3DCoat وUnreal Engine 5

يتحدث أنطون تينيتسكي عن نحت وتركيب بيئة رائعة مع أطلال المدينة القديمة باستخدام (3DCoat)، والتعرف على (Nanite) في (Unreal Engine 5)، ووضع اللمسات الأخيرة على المشهد في (UE5) على كمبيوتر محمول قديم بشكل مدهش دون أي تأخير على الإطلاق.
مقدمة
انطون تينيتسكي، حاصل على شهادة في التصميم الجرافيكي مع التركيز على الوسائط ثلاثية الأبعاد في نيوزيلندا، وكانت وظيفته الأولى في سلسلة المؤثرات الحركية بطاريق مدغشقر، ثم قضى 3 سنوات في (Gameloft) وخلال السنوات القليلة الماضية، كان فناناً منفرداً شارك في مشاريع مستقلة وإنشاء محتوى.
وكهواية، أنشأ قناة YouTube حول 3DCoat حيث يحاول تطبيق البرنامج على أفكار مختلفة، ويمكن القيام ببعض الأشياء بشكل أسرع من أي مكان آخر.
الدخول في Unreal Engine 5
أكثر شيء كرهه انطون تينيتسكي في الرسومات في الزمن الحقيقي هو ضرورة إنشاء خرائط ضوئية وأنه كان عليه أن يحارب باستمرار مشكلات تسريب الضوء.
في حين يفتح لومن (Lumen) إمكانيات جديدة للإنتاج وبينما لن تختفي الخرائط الضوئية في أي وقت قريباً، فإن (Unreal 5) لا يتعلق بالألعاب فقط.
العمل في مشروع لوست مانهاتن (Lost Manhattan Project)
يعد (3DCoat) هو الأفضل في إعادة إنشاء البيئات الحجرية والخشبية والمعدنية والمدمرة، وكان تينيتسكي يرغب في نحت ثم القيام بتركيب عالي الكثافة لمحرك (Unreal Engine 5).
وقال: ” كنت أنظر إلى بعض حزم الصور لأنني أقوم بالتصوير بنفسي وعادة ما أدرس على نطاق واسع المراجع من جميع أنحاء العالم، وقد بنيت فكرتي على هذه الحزمة المرجعية الخاصة من (Fotoref)”.
التحدي الفني (technical challenge)
كانت الفكرة الفنية الرئيسية لدى تينيتسكي هي إنشاء قناع رأس (RGB) عالي الجودة في (3DCoat) وإرساله إلى (Unreal Engine 5)، ويتيح هذا القناع بعد ذلك تعيين نسيج (Quixel) ويمكن تبديل هذه الأنسجة في الزمن الحقيقي.
وأشار تينيتسكي إلى أنه يستخدم جهاز كمبيوتر محمول قديم من طراز (Alienware)، والمثير للدهشة أن (Unreal Engine 5) لم يسبب لي أي مشكلة على الإطلاق.
إنشاء الأصول في DCoat3
قال تينيتسكي: “أولاً عزلت وركزت على بعض الأصول: الجدار والسلالم التي يمكنني إعادة استخدامها لبناء المدينة بأكملها في أقل وقت ممكن، وبلغ هذا العدد الإجمالي حوالي 17 مليون مثلث”.
النحت
بشكل عام، من السهل للغاية تقسيم الصخور، وقطعها، وطلاء القليل من الحطام ثلاثي الأبعاد في (3DCoat)، وإذا كنت فنان بيئي يتعامل مع البيئات “العضوية” المدمرة، فينصح تينيتسكي بتجربة سير عمل فوكسل، واعتداد تينيتسكي على القيام بعمل الصخور والحطام في (ZBrush) لكن (3DCoat) يمكنه القيام بذلك أسرع 10 مرات.
وقال تينيتسكي: “لقد استخدمت فرش الصخور المخصصة الخاصة بي والتي قمت بإنشائها من عمليات المسح ثلاثية الأبعاد وكانت مفيدة جداً لتفاصيل السطح الأصغر”.
التركيب
من الواضح أن (Substance Painter) هو معيار صناعي من حيث تركيب الأصول، ولكن (3DCoat) يوفر نسيجاً عالي التوليف بدون الأشعة فوق البنفسجية مع مواد (PBR) المعقدة و(ambient occlusion/curvature baking).
وقال تينيتسكي: “كنت أعرف هذا الاحتمال ولكن لم يكن مفيداً أبداً حتى ظهر (Unreal Engine 5).
وتابع: “بالنسبة لتركيب قناع RGB، اخترت إلى حد كبير المواد من مكتبة البرنامج القياسية وغيرت لون المواد إلى الأحمر الفاتح والأخضر والأزرق وملأت الكائن”.
التصدير إلى Unreal Engine 5
إذا قمت بإجراء تصدير FBX قياسي من (3DCoat)، فسيتم حفظ ألوان الرأس، وإنه يعرض أيضاً تدمير النموذج وقد أهلكته إلى 8 ملايين مثلث.
استخدام Nanite
يقول تينيتسكي: “أنا لست خبيراً في (Nanite) حتى الآن، ولقد اخترت مربع الاختيار فقط لتحويل الشبكة إلى (Nanite) في إعدادات شبكة الاستيراد، إنه لأمر رائع في رأيي أنه يمكنك الغوص دون معرفة مسبقة ثم التقاطها كما تذهب”.
إعداد مزيج المواد Quixel Material Blend
كان التحدي الأكبر بالنسبة لتينيتسكي في (Unreal Engine 5) هو إعداد مواد مزج متوقعة على الشبكة وعدم استخدام الأشعة فوق البنفسجية.
واضطر إلى تقطيع المادة الرئيسية الافتراضية لمزيج (Quixel) واستخدم عُقد عرض لأشخاص آخرين متاحة مجاناً.
وكان يحاول أن يجعلها أسرع ما يمكن على الرغم من أن إعدادها استغرق يوماً آخر، ولا يزال من الممكن تحسين الإسقاط.
المشهد الأخير
المشهد الأخير سريع للغاية دون أي تأخير في جهاز الكمبيوتر المحمول القديم، يساهم تينيتسكي في استخدام مجموعة أدوات صغيرة للأصول تم إعدادها بضع مئات من المرات.
تحديات سير العمل الجديد
كان تينيتسكي يرغب في استخدام المواد التي يوفرها (Quixel)، الأمر الذي أحزنه بعض الشيء.
والجانب السلبي الآخر هو أن التعامل مع الشبكات الثقيلة ليس سريعاً إلا إذا كنت تستخدم بعض محركات أقراص (SSD) باهظة الثمن، لذا استعد لانتظار التصدير والاستيراد والتحول إلى (Nanite).
وبمجرد استيراد الشبكة إلى (Unreal Engine 5)، سيكون من السهل إنشاء تصميمات على مستوى بدون تأخير على الإطلاق.
استنتاج
قال تينيتسكي: “يسعدني أن الأدوات التقنية تزداد سهولة في الاستخدام مع مرور كل عام مما يمنح الفنانين مزيداً من الحرية في إنتاج المحتوى، إنه يجعل الألعاب الجديدة والبرامج التلفزيونية والأفلام أرخص في الإنتاج، ويسمح بمزيد من التكرار وإخراج جودة أفضل بكثير في النهاية”.
وأضاف: “الشيء الكبير الوحيد الذي أريد رؤيته هو تسريع المحاكاة الواقعية، وأريد أن تبدو النار والسائل والانفجارات جيدة وتتطلب فقط زراً للتشغيل”.