إنشاء مركز أبحاث باستخدام Maya و Unreal Engine 5

مقدمة

جوني رينكويست، كبير فناني البيئة في (Remedy Entertainment)، عملت في الصناعة لأكثر من 14 عامًا، مع 8 شركات وأشرفت على أكثر من 10 ألعاب، بدأت في الحصول على شهادة من معهد الفنون في سان دييغو في كاليفورنيا في فن وتصميم الألعاب، في ذلك الوقت، لم أكن أعرف حقاً ما الذي أريده بالضبط، لكنني كنت متأكداً من أنني أردت أن أفعل شيئاً للمساعدة في إنشاء الألعاب، وأثناء ذهابي إلى (Uni)، حصلت على فرصة للتدريب مع استوديو أصغر يسمى (BottleRocket Entertainment) كفنان بيئي ومنذ ذلك الحين أدركت أن هذا شيء يمكنني الاستمتاع به حقاً في حياتي المهنية، وبعد تخرجي أصبحت بدوام كامل، انتقلت عبر بعض الشركات والبلدان الممتعة على طول طريقي، وهذه بعض الأمثلة من تجربتي:

  • حصلت شركة Sony في كاليفورنيا بصفتها متعاقد خارجي على لمس العديد من الألعاب.
  • بانجي (Bungie) في ولاية واشنطن كفنان بيئي يعمل على لعبة (Halo) الأخيرة التي تم إنشاؤها من قبلهم.
  • (Foundry 42) في إنجلترا كفنان بيئي كبير يعمل على (Star Citizen)، ومن الجيد أن تكون قادراً على تعلم بعض مهام سير العمل الرائعة.
  • (Starbreeze) في السويد بصفة فنان بيئي أول في تكوين صداقات والتعامل مع أشياء المشي الميت.
  • (Remedy) في فنلندا بصفة فنان بيئي أول يعمل مع مشروعين لم يتم طرحهما في (Crossfire) ومشروع غير معلن.

مشروع

الإلهام الفني ورواية القصص

بالنسبة لمشروع (M41) الخاص بي، استلهمت من العديد من الأفلام والألعاب، وأحببت الفكرة وراء (The Cabin in the Woods)، منشأة حكومية تحت الأرض تضم جميع أنواع الكريبتيدات مع موظفين يعملون مع أخطر الأشياء في الكون، ويعاملونها على أنها أشياء لا تشكل أي خطر حتى يحدث شيء ما، مجرد وظيفة أخرى عادية 9 – 5.

وفكرة أخرى أعجبتني كانت مخلوق (Blob) من فيلم (The Blob)، كان شيئاً يمكن احتواؤه في أي شكل من أشكال الحاوية وأيضاً شيء يمكن أن يملأ الفراغ بسهولة تامة، وكان الحصول على حالة سائلة تعمل بمثابة عضلة ضخمة أمراً أرغب في تجربته وإدماجه في مشروع ما، وأيضاً مع مخلوق (Blob)، بدا أنه يعمل فقط في الظروف الدافئة، وفي مستويات درجات الحرارة الفرعية، سوف يتجمد، أعطى هذا أيضاً فكرة جيدة عن وجود المنشأة في مكان ما في منطقة القطب الجنوبي.

وجاءت العمارة الوحشية الطفيفة التي أستخدمها في مشروعي كمصدر إلهام من رؤية الكثير من التصميم في (Control) أثناء العمل في (Remedy)، في (Control)، استخدموا هياكل خرسانية كبيرة مع لوحات ألوان محدودة، أعطى هذا بعض العناصر المعمارية الجميلة التي يمكنني استخلاص الأفكار منها، ويمكن أن توفر المساحات الكبيرة المفتوحة تبايناً رائعاً حقاً مع الإضاءة الصحيحة، ويضيف استخدام الدعائم ذات الطراز القديم أيضاً نوعاً من التاريخ والعمر إلى البيئات.

الإلهام الفني ورواية القصص

وبالنظر إلى لعبة (Inside)، حصلت على الكثير من الأفكار الرائعة حقاً من الإضاءة القوية إلى جانب الأشكال والألوان المبسطة، ولقد نجح أخذ المراجع أدناه ودمجها في فكرة صلبة في مشروع (M41) الخاص بي.

والنتيجة هي منشأة تحت الأرض تقع في وسط القارة القطبية الجنوبية أجرت اختبارات على الكريبتيدات، وشيء كان كبيراً وواسعاً لدرجة أن العلماء الذين عملوا هناك عاشوا هناك أيضاً لفترة زمنية معينة، كما أن موقف الموظفين الذين شوهدوا في (The Cabin in the Woods) أعطى صقل شخصيتهم أيضاً، بالنسبة لي، هذه هي الطريقة التي بدأت بها فكرة ما أريد القيام به.

المراجع

النمط

في أسلوب المشروع وما بعده، أردت أن تكون الأصول والإضاءة والمواد واضحة وسهلة القراءة، ولذلك مع وضع هذه الأفكار في الاعتبار، وجدت بعض المراجع الخاصة بالأسلوب التي أحببتها، وأفكار يمكنني استخدامها بالإضافة إلى الإلهام الذي كنت أعمل منه، ونظرت إلى بعض الفنانين على (ArtStation) الذين ساعدوني في إيجاد حل لطيف للأسلوب الذي أردته، وبعض هؤلاء الفنانين هم كالدر مور، بول تشاديسون، وأمير زاند، كان لديهم جميعاً بعض العمل الرائع للنظر فيه، ومن هنا، كان لدي فكرة عن كيفية بنائه.

بالنسبة للإضاءة، كنت أعلم أنني أريد الحصول على إضاءة غير مباشرة رائعة والقدرة على تشغيلها في الزمن الحقيقي، لذا كان (Unreal Engine 5) مثالياً للعمل معه، وساعد إعداد (Lumen) مع الإضاءة والانعكاسات في إعطائي ما أحتاجه من خلال الإضاءة المرتدة الناعمة والقدرة على نقل أفكاري بشكل صحيح.

النمط

كانت تجهيزات المواد بسيطة للغاية باستثناء القليل منها، وبالنسبة لغالبيتهم، ذهبت مع استخدام الألوان الصلبة للجزء الأكبر ولكن ما زلت أستخدم سير عمل (PBR)، وأيضاً استخدام القليل جداً من خرائط النسيج فقط عند الحاجة إليها كما هو الحال في الأرضيات، وبالعمل بهذه الطريقة، تمكنت من الحصول على النتائج التي أردتها.

لقد ربطت كل ذلك مع تأثير المنشور الذي كان له بعض التغييرات في القيمة جنباً إلى جنب مع تصحيحات الألوان وتجاوز المادة للحصول على العمل الخطي الدقيق الذي كان لديه بعض المرونة في ذلك حتى أتمكن من اختيار السُمك الذي يجب أن يكون عليه الخط، وهذا بالإضافة إلى الإضاءة اللطيفة والألوان الصلبة التي عملت بشكل جيد.

النمط

مجموعات وأصول معيارية

منذ أن كنت أستخدم (Maya) لبضع سنوات وحتى الآن، تقدمت واستخدمت ذلك لأصول معيارية في هذا المشروع، وتم بناء الأرضيات والسقوف والجدران للعمل مع بعضها البعض، لدي 3 مجموعات حائط رئيسية (كبيرة ومتوسطة وصغيرة)، لديهم جميعاً جدار أساسي أعمل من خلاله ويبدأ بعرض 4 أمتار، والارتفاعات هي ما تحدد ما إذا كانت تقع في مجموعات مختلفة مثل الأكبر يبلغ ارتفاعها 10 أمتار، والمتوسط 6، والصغير 4.

وبهذه الطريقة سمح لي بالحصول على مجموعة مرنة للحصول على الغرف الكبيرة الكافية التي أردتها “ممرات ضيقة ذات أسقف عالية أو غرف أصغر”، وأيضاً، يجب بناء جميع النوافذ والأبواب للعمل في جميع المجموعات حتى أتمكن من الانتقال السلس من نمط غرفة إلى أخرى.

كانت مجموعات الأرضية والسقف أسهل بكثير في الإعداد، ولقد قمت بعمل أنواع قليلة تحتوي على زوايا وحواف وأقسام حشو، وكانت هذه القطع مكونة من 1،2 و4 أمتار، وتتوافق الأسقف مع طراز الأرضية أيضاً، ومع هذه المجموعات التي تم تصميمها، تمكنت من الحصول على نوع من كل ما أحتاجه وتمكنت من بناء أي نوع من الغرف بسرعة كبيرة.

المجموعات المعيارية الصغيرة والمتوسطة والكبيرة:

المجموعات المعيارية الصغيرة والمتوسطة والكبيرة: المجموعات المعيارية الصغيرة والمتوسطة والكبيرة: المجموعات المعيارية الصغيرة والمتوسطة والكبيرة:

وثلاثة أحجام أبواب للمساعدة في المجموعات التي قمت بإنشائها:

ثلاثة أحجام أبواب

بالنسبة لبعض الأصول مثل الأبواب، على سبيل المثال، ذهبت إلى أبعد من ذلك قليلاً في البناء، حيث كنت أرغب في إجراء بعض التجارب مع وجود أبواب مادية، ولنكون أكثر دقة، فإن بابي المزدوج وستائر الأبواب المصنوعة من الفينيل.

ولإنشاء الأبواب المزدوجة، قمت بإعداد مخطط باستخدام قيود الفيزياء كمحاور للأبواب الموضوعة في الزوايا السفلية للإطار الذي تم ربط الأبواب به، وكما أن إعداد الأبواب نفسها لمحاكاة الفيزياء نجح بشكل جيد عندما تفاعلت الشخصية معهم.

الأبواب المزدوجة

الأبواب المزدوجة

وبالنسبة لستائر الأبواب المصنوعة من الفينيل، ذهبت بطريقة مماثلة وقمت بعمل مخطط لها أيضاً، لكن بالنسبة لهذه الستائر صنعت أولاً شبكة هيكلية لإحدى الستائر.

احتوى هذا على 5 bones سمحت له بالثني والتحرك عند السير فيه عند استخدامه بشكل صحيح، وفي مخطط هذا، تم إحضار الشبكة الهيكلية وتكرارها 8 مرات للحصول على مظهر “الستارة” وتعليقها من إطار، وأتاح لي ربطهم باستخدام قيود فيزيائية مشابهة للأبواب المزدوجة أن أجعلهم يتفاعلون مع اللاعب عندما مررت من خلالها.

ستائر الأبواب المصنوعة

ستائر الأبواب المصنوعة

كنت سعيداً جداً بهذه النتائج التي جعلت الركض من غرفة إلى أخرى ممتعاً، وحتى لو كان استخدامها باهظ الثمن.

بالنسبة للأصول، كنت أرغب في استخدام لغة تصميم تظهر العمر ولكنها لا تزال تعمل، وهناك شيء أبقى هذا الإحساس الضخم لأجهزة الكمبيوتر القديمة التي تعمل بتقنية (CRT) ولكن أيضاً لم توضح بالضبط الفترة الزمنية التي استغرقها المشروع، وقررت استخدام أسلوب مشابه لما فعلته (Control) مع أصولها ذات الطراز القديم، لقد عملت بشكل مثالي مع ما أردت تحقيقه.

ونظراً لأنني لم أكن أبداً قوياً في عمل الشخصيات بشكل خاص، فقد وجدت مجموعة شخصية لطيفة في (Unreal Marketplace) للعمل من خلالها كقاعدة، وتم تنفيذ المجموعة بواسطة (Studio New Punch) وساعدني في الحصول على العالم الذي أحتاجه لمشروعي.

الأصول الصغيرة والكبيرة:

الأصول الصغيرة والكبيرة:

الأصول الصغيرة والكبيرة:

 

بالنسبة لملصقاتي، انتهى بي الأمر باستخدام أوراق أطلس كانت تُستخدم كشبكات لاصقة، بهذه الطريقة، يمكنني تحديد ما إذا كنت أرغب في ظهور عمل البريد على التفاصيل أم لا، وكان هذا مفيداً في المناطق التي شعرت أنها أصبحت صاخبة جداً من أعمال الخط والملصقات، بالإضافة إلى وضع القناع على الملصقات، يمكنني تحديد المناطق التي أردت تلوينها بألوان معينة أم لا.

مثال على شارات لافتات التحذير:

لافتات التحذير

أمثلة على خطوط التحذير واللافتات وشارات الرش:

أمثلة على خطوط التحذير واللافتات وشارات الرش

أمثلة على خطوط التحذير واللافتات وشارات الرش

وعند إنشاء كائن (blob)، استخدمت بعض الأشياء للحصول على الحركة التي أردتها، وبدءاً من إعداد أهداف مورف في مايا للحصول على التموجات الشبيهة بالموجات، وبمجرد استيراد الشبكة إلى (Unreal)، استخدمتها كشبكة هيكلية، لذلك جاءت أهداف التحويل أيضاً، وثم قمت بعمل مخطط باستخدام تلك الشبكة وقمت بإعداد جداول زمنية للتحكم في الحركات التي أجريتها مع أهداف التحويل، ولقد منحني هذا بعض التحكم الجيد في الطريقة التي أردت أن يتحرك بها (Blob) في المشهد.

بالنسبة للحركة الثانوية، أتذكر أنني رأيت عرضاً توضيحياً صغيراً قام به (Unreal) يستعرض وظائف الضوضاء في المواد، لذا أخذنا بعض الإلهام من ذلك استخدمت وظيفة الضوضاء، لذلك حصلت على بعض الحركة الإجرائية أعلى أهداف التشكيل.

كان بإمكاني استخدام خريطة عادية أيضاً للحصول على مزيد من التفاصيل ولكن مع عمل الخط في العملية اللاحقة، اخترت عدم استخدامها، نظراً لأن هذا سيكون صاخباً جداً ولا يحصل حقاً على المظهر الذي أردته، وفي النهاية، ساعد استخدام أهداف التحويل والضوضاء في فكرة وجود شيء ما على قيد الحياة وظهرت النتيجة النهائية بشكل جيد.

تموج

تموج

تموج

التراكيب الجيدة

كان العثور على التراكيب الجيدة نقطة أساسية كنت بحاجة إلى تحقيقها أيضاً، لقد استخدمت قواعد الأثلاث كثيراً والتي ساعدت مع بعض الأشياء الأخرى مثل معرفة وقت الاقتصاص، ومن الجيد دائماً عدم عرض كل شيء في مشهد واحد.

حيث أرى الكثير من الفنانين الذين لديهم هذا العمل الرائع ولكنهم يريدون عرضه مرة واحدة، وفي النهاية، تحصل فقط على فوضى من الدعائم مع عدم وجود أي شيء للتركيز عليه حقاً ولا قصة حقيقية، وأعني أنه من الجيد أن تكون قادراً على إظهار ما عملت عليه ولكن في معظم الحالات، يكون إظهار القليل أكثر، واتبعت هذه الطريقة مع هذا المشروع أيضاً، لقد صنعت عدداً قليلاً من الأصول، لكن اختيار ما يجب أن احتفظ به في المعنى وما يجب أن أخرجه ساعدني في إضافة رواية القصص.

وهناك شيء آخر هو معرفة ما هي تفعله لوحات الألوان وما لا تفعله، كنت أرغب في إبقاء الكثير من الألوان خافتة وترك الضوء والظل يقومان بمعظم الحديث معاً، وجنباً إلى جنب مع بعض ألوان التمييز لاستدعاء مناطق محددة، لدي بعض اللقطات التي تكسر هذه الفكرة ولكن بالنسبة للجزء الأكبر، ذهبت في هذا الطريق، وهناك حاجة إلى منصات الألوان لمساعدة الصورة على عدم إعاقتها.

التراكيب الجيدة

التراكيب الجيدة

التراكيب الجيدة

بالنسبة لمعظم اللقطات، تحققت من كيفية عملها بالأبيض والأسود أيضاً، وأدى القيام بذلك إلى تسهيل التركيز على كيفية وضع الأشياء، وعلى العلاقات المتبادلة، وكيفية ارتباطها ببيئتها.

حيث يمكن أن يساعدك تقليل تشتيت الألوان والأشياء ومواضع الإضاءة في الحصول على فهم أفضل للتركيب العام الذي يتم اختياره.

ولعب كل هذا دوراً في المكان الذي سأضع فيه كاميراتي، إن استخدام نسبة عرض إلى ارتفاع تبلغ 16: 9 مع بُعد بؤري ضيق لمعظم اللقطات يمنحها مظهراً أرضياً يبدو أكثر واقعية.

تعمل الأطوال البؤرية الأوسع في بعض الأحيان ولكن بالنسبة لمعظم أشيائي، قررت عدم استخدامها لأنها ستأخذك بعيداً عن النقطة المحورية من خلال إظهار الكثير على الشاشة.

الأطوال البؤرية

أمثلة على بعض مواضع الكاميرا لبعض لقطاتي:

أمثلة على بعض مواضع الكاميرا

أمثلة على بعض مواضع الكاميرا

الكلمات الأخيرة

مع كل ما ذكرته، فهي ليست قاعدة ثابتة لتحقيق شيء مشابه، إنها فقط الطريقة التي وصلت بها إلى النتيجة النهائية، وأود أن أقول إن استخدام طريقة عمل مماثلة يساعد في صياغة فكرة، وكانت هناك عدة مرات أردت فيها القيام بمشروع ولكن مع القليل من التفكير وراءه أو على العكس وأصبح المشروع كبيراً جداً، في كثير من الأحيان لا ترى هذه المشاريع النور أبداً.

صورة نهائية

ولكن وجود أساس متين للعمل منه وجعله قابلاً للإدارة، هي فكرة جميلة من قصة أساسية أو شيء أكثر قليلاً، فكرة نمط عامة تريدها “قد تتغير طوال المشروع” ويمكن أن تساعد بعض الأفكار حول الأشياء التي قد ترغب في الحصول عليها في المشروع كثيراً.

ونصيحة أخرى هي أن يكون لديك سير عمل صحي في المشروع مع أخذ فترات راحة لبضعة أيام إذا لزم الأمر، يبدو أنه يساعد في إعادة شحن الأفكار، ويمكن أن يساعد أيضاً في تجاوز أي مراحل نضوب قد تظهر.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.