إنشاء مشروع Foreboding Ruins باستخدام UE5.. فيديو

شارك ديفيد فاسون (David Väson) تفصيلاً لمشاريع (Foreboding Ruins)، وتحدث عن العملية والتجارب التقنية، مع التركيز على سير عمل (Megascans) و(Unreal Engine 5).

مقدمة

ديفيد من السويد وأنا حالياً في الفصل الأخير من دراستي للحصول على درجة البكالوريوس في إنتاج رسومات الألعاب، حيث أتخصص في فن البيئة.

في هذا المشروع، شرعت في تجربة (Unreal Engine 5) وميزات نانيت (Nanite) ولومن (Lumen).

وأعتقد أنه من المهم دائماً مواكبة الأشياء الجديدة في عالم إنشاء البيئة في الزمن الحقيقي، ولقد شرعت أيضاً في تحقيق هدف ثانوي يتمثل في معرفة المزيد حول طرق مزج المواد الإجرائية مثل (RVT) والتظليل القائم على الاتجاه والرسم الرأسي، ولكن أيضاً بعض الأشياء الأخرى على الجانب الفني للأشياء.

ومرة أخرى، قمت بوضع قيود على النطاق الخاص بي للتركيز على تجربة التعلم، لتذكير نفسي بعدم قضاء الوقت في أشياء ليست ضمن نطاق عملي:

  • سين (cene) من منظور كاميرا رئيسي واحد.
  • لا تقم بنمذجة تفاصيل المشهد العضوي (أوراق الشجر، الصخور، الأشجار).
  • استخدم فقط الإضاءة الديناميكية.

مقدمة

المراجع

لقد بحثت في موجز (ArtStation) للعثور على بعض المفاهيم الرائعة للعمل منها، ووجدت قطعة من تأليف ألكسندر دودار (Alexander Dudar) لفتت انتباهي وبدأت على الفور في جمع المراجع.

حيث أبدأ كل مشروع بهذه الطريقة للتأكد من أن لدي رؤية واضحة خلال جميع المراحل، ولن تكون كل هذه الصور مفيدة لي، لكنني أفضل الحصول على أكثر مما أحتاجه بدلاً من العكس.

وكنت أرغب في التقاط الطبيعة المطحونة والمتضخمة، وإيلاء الاهتمام لعمق المشهد.

المراجع

التكوين

عند الحديث عن العمق، أستغرق أيضاً وقت لتحليل مفهوم المعلومات التي أرغب في إيلاء اهتمام إضافي لها عند نقلها إلى المشهد الخاص بي.

وأقسّم المشهد الخاص بي إلى طبقات المقدمة والوسط والخلفية المعتادة، ولاحظت أيضاً الخطوط الاتجاهية للمفهوم، ووجدت خطوطاً مشتركة متقاربة مع الشخصية والقلعة.

وكانت لدي فكرة أن هذه الآثار كانت بقايا بؤرة استيطانية لحرب سابقة، مع وجود قدر من الفولكلور يحيط بها في الثقافة المحلية.

وتعمل الأشجار الميتة والضباب والغربان كعناصر تنذر بالخطر لدعم الحكايات المخيفة التي يرويها المواطنون عن هذا المكان.

التكوين

الحجب

كما هو الحال دائماً، فإن أول شيء سنفعله هو الحجب، مع مراعاة الطبقات التركيبية وخطوط الاتجاه حتى عند العمل بالمكعبات.

الحجب

قمت بإعداد المناظر الطبيعية ومواد المناظر الطبيعية الأساسية وبدأت في استيراد بعض أصول (Megascans) للحصول على بعض الألوان والقياس في المشهد، وأردت أن أضع لوناً في المشهد حتى أتمكن من البدء في التفكير فيه ككل بدلاً من القطع المتناثرة.

الحجب

لقد قدمت شبكة حجب (blockout) لأطلال القلعة مع فكرة معيارية تسمح لي ببناء متغيرات قلعة أخرى للخلفية، وأذكر نفسي بالتخلي عن الحجب لأنه من السابق لأوانه البدء في تحديد التفاصيل أو حتى فكها، كما أنني أضيف مادة حجريّة من (Megascans) لإضفاء لمسة من الألوان.

وأركز على فهم الصورة من خلال إزالة المعالم الرئيسية، وفي هذه العملية أحاول تجنب إنشاء الظل، وسأظل على دراية بهم طوال العملية.

الحجب

تقنيات الفن

كنت بحاجة إلى إعداد بعض المظلات الخاصة والأشياء التقنية الأخرى لهذا المشروع، وقسمته إلى قسمين، مزج المناظر الطبيعية والطحالب، والرسم على الرأس، والطيور الديناميكية.

مزج الطحالب والمناظر الطبيعية

حان الوقت للبدء في النظر عن كثب إلى العناصر الطبيعية في المشهد، ومن المهم بالنسبة لي أن تشعر الصخور بأنها تنتمي إلى البيئة وتنسجم جيداً مع محيطها.

لقد قمت بإعداد مادة (Runtime Virtual Texture) في مشهد (Forest Ruins) الخاص بي لمزج المناظر الطبيعية مع الأصول وفعلت الشيء نفسه هنا ولكني اتخذت خطوة إضافية.

وقمت أيضاً بإعداد وظيفة مادية تقرأ أيضاً (Z-up) للأصل لإنشاء طحلب فوق الأصول أيضاً بغض النظر عن التدوير المحلي لها.

مزج الطحالب والمناظر الطبيعية

مزج الطحالب والمناظر الطبيعية

مزج الطحالب والمناظر الطبيعية

الرسم على الرأس (Vertex Painting)

كنت أعلم أن الطبيعة المتضخمة للقلعة ستكون مهمة، ولقد وضعت هذا في الاعتبار عند صنع الشبكات التي ستشكل القلعة، ولقد احتاجوا إلى كثافة مضلعة مناسبة وحتى للسماح لي باستخدام الرسم على الرأس (Vertex Painting) لخلط ومزج القوام.

ولقد قمت بإعداد معاملات لهذا من شأنها أن تسمح لي بتخصيص المزج، وقوة مزج الارتفاع، وضجيج الزاوية، وتباين الماكرو لتفكيك أي تجانب قد يحدث.

الرسم على الرأس

الرسم على الرأس

الطيور

كنت بحاجة إلى نوعين من الطيور، أحدهما ثابت يجلس فوق الصخرة في الجزء الأمامي الأيمن من الشاشة وبعضه يطير في الخلفية لمقطع سينمائي.

واحتاج الطائر الساكن ببساطة إلى الحصول على عدد قليل من المؤثرات الحركية في تسلسل مستوي.

وفكرت في استخدام أنظمة (Niagara) القوية الجديدة من (UE5)، لكنني في النهاية لم أكن بحاجة إلى هذا المستوى من الديناميكية لمشهدي.

وأعرف شيء أو شيئين عن التخطيط وأعتقد أنني سأقوم بتمديد عضلات عقدي مرة أخرى، وقمت أولاً بإنشاء مسار بمكون (spline) سمح لي بتعيين مسار تتبعه الطيور.

وباختيار الشبكة الهيكلية للطيور مع المؤثرات الحركية للرحلة التي تم تحميلها، قمت بإنشاء حدث عند بدء التشغيل ينشط حدث (Move Actor).

ويحدد الحدث معدل تشغيل لحركة الطائر على طول الشريحة المحددة في ثوانٍ كـ “مدة”.

ويتم تحديد موقع الطائر من خلال الحصول على طول الشريحة المشار إليها من قبل الطائر المتواجد وتتبع موقع مع الجدول الزمني الذي ينتقل من 0 إلى 1.

ويمكنك تعيين مدة جديدة واختيار المسار الذي يجب أن يتبعه الطائر في كل حالة من ممثل المخطط (blueprint actor).

الطيور

يمكنك رؤية المخطط (blueprint) قيد التنفيذ أدناه:

الطيور

ضبط الكساء (Set Dressing)

أقوم بتعبئة المشهد ببعض الأشجار ومع كل مكعبات الحجب تقريباً بعيداً عن الطريق أشعر أيضاً أن الوقت قد حان لبدء الاهتمام بالأطلال بأنفسهم.

ولقد صنعت بعض المتغيرات من الأحجار في (ZBrush) وأنشأت قواماً لها في (Substance Painter)، ولقد صنعت أيضاً نسيج مزخرف من شأنه أن يكون بمثابة تفاصيل خشبية وزخارف حجرية على الأقواس.

وكانت هذه أيضاً المرحلة التي بدأت فيها استخدام مادة طلاء قمة الرأس التي صنعتها، واستخدمتها للسماح للطحالب وأوراق الشجر الأخرى بالنمو على طول الجدران.

ضبط الكساء

وأستمر في ملء المشهد بقطع من أوراق الشجر والحيوانات لإحياء المشهد، وأهدف إلى إزالة الأجزاء الأخيرة من القطع المحصورة في منتصف الأرض مع خطط لتغطيتها بأوراق الشجر والصخور المورقة.

وبدأت في التفكير في أوراق الشجر التي ستغطي المشهد وبدأت العمل بأشكال كبيرة/ متوسطة/ صغيرة في الاعتبار، وأقوم بتغطية الأشكال الكبيرة بالشجيرات والسراخس وكتل أكبر من العشب والبرسيم.

ضبط الكساء

وأستمر في إضافة تغطية الأرض بالأشكال المتوسطة والصغيرة، ومن هنا أيضاً قمت بتعبئة الأنقاض بالصخور الكبيرة وأوراق الشجر الزاحفة.

وحان الوقت أيضاً لمعالجة الجبال الخلفية التي ملأتها بمنحدرات (Megascan) الكبيرة الموضوعة على مسافة بعيدة لإضافة عمق إلى المشهد.

ولزيادة كثافة الضباب في المسافة، قمت بوضع بعض بطاقات الضباب في القيعان لإضافة طبقات متعمدة أكثر مما يمكن تحقيقه من خلال ضباب الارتفاع وحده.

كما أردت مشهد أكثر تنوع وتحكم أكبر في الإضاءة مما دفعني إلى التخلص من ضوء الشمس الموجه بالكامل من المشهد.

حيث وضعت ضوء موجه نحو المكان الذي أردت أن تسقط فيه الشمس الدافئة وخططت لاستخدام الضوء الدافئ والبارد لتقوية التصميم.

حيث يتبع الدفء خطوط الاتجاه التي وضعتها سابقاً، وأعتقد أن الإضاءة القوية والاستخدام الواعي للضوء الدافئ والبارد يروي قصة.

ضبط الكساء

ضبط الكساء

أعمل أكثر مع الإضاءة وأهدف إلى إنشاء تدرجات في الأسطح بالضوء لإلقاء نظرة جذابة، وأضع تركيزي على الجو والنغمة وأضف المزيد من أوراق الضباب لإضفاء أجواء تنذر بالخطر التي أردت أن أعطيها.

وفي هذه المرحلة، ألقي نظرة على المشهد بكامله وأحدد ما هي أكبر مشكلة في المشهد في تلك اللحظة، وأعالجها.

ضبط الكساء

اللمسات الأخيرة

عند إلقاء نظرة على المشهد، شعرت أن بعض أصول (Megascans) التي كنت أستخدمها دقتها منخفضة مقابل بقية المشهد لذلك استبدلت تلك الأصول بمزيد من التفاصيل.

واعتمدت على الإضاءة لتسليط الضوء على المجالات التي أريد إبرازها.

سمح لي يانو كلايس (Yano Claeys) باستخدام نموذج (Mercenary) الخاص به في هذا المشهد ولذا بدأ العمل في دمج الشخصية في المشهد.

اللمسات الأخيرة

قام صديقي (SwedishCabe) بعمل بعض المؤثرات الصوتية لي أيضاً من أجل الجاذبية المضافة النهائية.

الخلاصة

لقد استمتعت بالنظر إلى الجانب التقني للأشياء في هذا المشروع وأتطلع إلى تطبيق ما تعلمته على مشاريع أخرى، وأشعر كأنني مكسور قليلاً عندما أقول ذلك، لكن في الوقت الحالي أستخدم كل مشروع لأتعلم شيئاً ما لمواصلة النمو كفنان.

ولقد قطعت شوطاً طويلاً منذ أن بدأت، ومن المهم أن تتوقف وتدرك ذلك، وفي الوقت نفسه، أدرك أنه لا يزال هناك طريق طويل لنقطعه.

ومن أجل التقييم النهائي للمشهد، أرغب في إضافة المزيد من التغطية الأرضية والمزيد من الاختلاف في الارتفاع في المقدمة.

وتبدو التغطية الأرضية بشكل عام نادرة بعض الشيء في المناطق وأود أن أبحث في صنع أرضية أكثر واقعية، وأود أيضاً إجراء المزيد من التجارب مع البيئات المعيارية التي تبدو حقيقية.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.