إنشاء معبد ياباني باستخدام ZBrush وSubstance وV-Ray.. فيديو

شارك فنان البيئة، نارسيس كالين، تفصيلاً لمشروع (Bell Of The Set Free)، وشارك سير العمل، وشرح كيفية استخدام (ZRemesher) و(DynaMesh) في عملية النمذجة.

مقدمة

هذا المشروع مستوحى بشكل أساسي من “Sekiro: Shadows Die Twice”، ولقد أحببت الأسلوب الفني للعبة وأردت إنشاء شيء مشابه له، ويمكنك مشاهدة المشروع كاملاً في الفيديو أدناه.

جمع الصور المرجعية

الخطوة الأولى هي الأصعب كما هو الحال دائماً، قد يكون من الصعب بدء مشهد لأنك تحتاج إلى العثور على العديد من المراجع، والحصول على المقياس الصحيح وإنشاء إضاءة أساسية، ويمكن أن تكون عملية شاقة ولكنها أيضاً الخطوة الأكثر أهمية.

لقد استخدمت (PureRef) لتخزين جميع الصور المرجعية الخاصة بي، حيث التقطت صوراً واقعية وبعض لقطات الشاشة من اللعبة كمرجع فني.

جمع الصور المرجعية

سير العمل

تم إنشاء هيكل معبد الباغودا عن طريق نمذجة أجزاء مختلفة بشكل منفصل وفك غلافها قبل وضعها، وبعد أن تم تصميم الهيكل بالكامل، قمت بعمل (UDIMS) واستوردته إلى (Substance Painter)، ثم صممت شكلاً أساسياً للجرس وحصلت عليه في (ZBrush) حيث صنعت (DynaMesh) لجمع الأشكال معاً و (ZRemesher) لإنهاء القاعدة، قبل النحت، قمت بفك غلاف الجرس للحصول على بعض الأشعة فوق البنفسجية اللطيفة في وقت لاحق.

سير العمل

سير العمل

سير العمل

سير العمل

سير العمل

تم صنع السلالم باتباع عملية مماثلة، باستثناء عملية (DynaMesh – Zremesh).

الجسر

بالنسبة لأوراق الشجر في المشهد، استخدمت نماذج خارجية من (Megascans)، وتم إجراء جميع أعمال التشتت باستخدام (Forest Pack)، وحاولت تحويل أوراق الشجر من أصغر إلى أكبر، مما يعني أنها ستنتقل من الطحالب إلى العشب الأساسي إلى الشجيرات والأشجار أخيراً، ولقد منحت العشوائية للنسيج حتى لا تبدو النباتات متشابهة.

الأعشاب وأوراق الشجر

وتتم التربة بالإزاحة وتشتت الصخور، ساعدت بعض التفاصيل الأكبر مثل الصخور أو الفروع الكبيرة وبعض التفاصيل الأصغر مثل الأوراق أو حطام الغابة في تحسين الأرض، ولمزيد من التحسين، استخدمت بعض التركيبات الإجرائية مع ضوضاء للحصول على تفاصيل أكبر لتفكيك القليل من الشكل الموحد.

وفيما يتعلق بالتركيب، حاولت إنشاء خطوط إرشادية للجرس، مثل المسار نفسه المؤدي إلى الجرس، كما أن جميع المشاعل مائلة للإشارة إلى الهيكل وبالطبع، تعمل الإضاءة أيضاً على إنشاء مسار مثل التدرج، من الظل في الأسفل والضوء في الأعلى.

الهيكل

ومن أجل التحسين، استخدمت بشكل مكثف البروكسيات وسحب النقاط، وهو أمر تقوم به (Forest Pack) تلقائياً نيابة عنك عند التشتت.

كنت بحاجة أيضاً إلى تحسين قوام النباتات، ولقد حققت ذلك من خلال خفض دقة بعض القوام، وإزالة (Roughness) و(Normal Maps)، وأيضاً عن طريق تعيين بعض النباتات البعيدة عن الكاميرا لقص التعديل في إعدادات التعتيم، مما يعطي نفس النتيجة تقريباً من بعيد ولكن مع أسرع مرات تقديم، وقمت أيضاً بتصوير الضباب بشكل منفصل بدون (GI) وبتجاوز مادة سوداء فقط ثم أضفته في مرحلة ما بعد الإنتاج.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.