إنشاء نموذج مفصل لآلة البيع في الثمانينيات

جونجو هيمنز، فنان بيئي يعمل حالياً في استوديوهات (Rocksteady)، تخرج من جامعة فالماوث (Falmouth) في صيف 2018، وعمل سابقاً في ألعاب المادة المضادة والجمعية الإبداعية

وكان يعمل على تعلم كل ما يمكنه معرفته عن مختلف مكونات وجوانب الإنتاج الفني البيئي، وكانت آلة البيع في الثمانينيات وثلاجة الثمانينيات والتلفزيون القديم جزءاً من رحلته لفهم إنتاج الأصول والدعامة بشكل أفضل.

واستعرض من خلال حديثه عن آلة البيع الخاصة به كل ما تحتاج معرفته عند إنشاء دعائم واقعية، من استخدام المراجع والتعليقات إلى إنشاء مواد واقعية للغاية، وإنشاء عرض تقديمي صغير لإظهار الدعائم.

وقال: “بالنسبة إلى هذا الأصل، أردت حقاً التركيز على التركيب بشكل حصري تقريباً، كان الهدف من هذا المشروع هو إنشاء زخارف من شأنها أن تصمد أمام الصور الممسوحة ضوئياً ولا تبدو في غير محلها، وكنت أرغب في معرفة المزيد عن نظرية الفن والتقديم في (Marmoset)، كما فعلت مع أصولي السابقة، قررت إنشاء عنصر لا يحتوي على أشكال معقدة للغاية، ولكن الكثير من الأسطح والتفاصيل المختلفة لمنحني حقاً حرية التركيز على الزخارف”.

وتابع: “آلة البيع هي الأخيرة في سلسلتي المكونة من دعامات الثمانينيات (في الوقت الحالي) وفي هذه المقالة سأشارك بعض عملياتي وما تعلمته خلال العمل عليها”.

تركيب دعامة واقعية

آلة بيع

قضيت الكثير من الوقت في تحسين الخشونة لإعادة إنشاء المواد بشكل صحيح من مرجع الحياة الواقعية، مع إنشاء بعض الأسطح والتفاصيل المثيرة للاهتمام للإضاءة للتفاعل معها.

وكما ترون في الصورة أعلاه، لقد تعاملت مع خشونة الزجاج عند مقارنتها بجوانب الماكينة، وهناك لطخات في كل مكان، والكثير من التفاصيل والخدوش عالية التباين، والرسم اليدوي القليل جداً، والكثير من أشكال ألفا والغرونج المختلفة متناثرة في كل مكان.

ولقد فعلت هذا لأن الزجاج شبه شفاف تماماً، لذلك كانت تلك التفاصيل بحاجة إلى تباين عالٍ للحصول على أي فرصة لالتقاط الضوء.

وكان التأثير الأكثر أهمية الذي استخدمته هو زيادة الخشونة وإسقاط التعتيم حول الحواف، مما يخلق حداً ضبابياً أقل شفافية يبرز حواف الزجاج حتى لا يضيع في معظم الزوايا.

وقدم جانب وخلف الآلات بعض التحديات المختلفة للغاية، حيث تتمتع آلات البيع بهيكل مسطح ومكعب إلى حد كبير، مع القليل جداً من التفاصيل ثلاثية الأبعاد لجذب انتباه المشاهد، وكان علي أن أكون حريصاً حقاً على عدم تطبيق الكثير من التفاصيل المتكررة أو عالية التباين، لذلك ركزت بدلاً من ذلك على التفاصيل الأكثر ليونة حول حواف الجهاز، وترك المركز أقل تلفاً، ويتميز جانب الماكينة بتباين أقل بكثير، على الرغم من تعدد التفاصيل في بعض الأماكن.

لقطة خلفية لآلة البيع

إذا قمت بتكبير لقطة الجزء الخلفي من الجهاز، يمكنك رؤية الكثير من هذا الاختلاف، على الرغم من أن هذه واحدة من أقل اللقطات إثارة للاهتمام، إلا أنها تسلط الضوء على غالبية أعمال الخشونة والبياض التي قمت بها للجسم.

وتأتي معظم التفاصيل عالية التباين في الجزء الخلفي من معلومات المعدن من المعدن المكشوف ومن البياض، ولكن حتى مع التغييرات الطفيفة في الخشونة، يمكن أن يكون التأثير كبيراً جداً إذا نظرت إلى التظليل على جانب الجهاز في هذا صورة.

 

إشارة إلى أجسام آلات البيع التالفة والقذرة

وأود أن أقترح محاولة العثور على الكثير من المراجع لأصولك في حالة نظيفة وفي حالات تالفة لإبلاغك بخشونتك، لقد تعلمت الكثير عن كيفية تلف آلات البيع ونوع الأوساخ التي تتراكم من هاتين الصورتين، وأشعر بذلك.

وساعدني في الغالب على تجنب الأوساخ “العامة” وخدش الحواف الذي تشاهده عادةً مع الأصول المزخرفة في (Substance)، كما ساعدتني قطرات الماء والخدوش المعدنية التي لاحظتها في هذه الصور على بيع عمر وحياة آلة البيع.

تأثير الزجاج المكسور

لإنشاء تأثير الزجاج المكسور، استفدت من بعض الصور الزجاجية المكسورة التي وجدتها على (Textures.com).

لقطة شاشة لاختيار Glass Crack

أحضرت بعض هذه الصور إلى برنامج فوتوشوب وأنشأت بعض الألفا التي يمكنني استخدامها في الرسام كأقنعة لموادي.

وكانت المادة بدائية جداً، وكان لها قيمة عالية جداً من الخشونة والعتامة للتباين مع الزجاج الشفاف، وقليلاً من معلومات الارتفاع السلبية لدفع وهم العمق، ولقد كان إعداداً بسيطاً إلى حد ما.

وعلى الرغم من أن القوام بدا جيداً، إلا أنني أردت توفير مزيد من العمق للتأثير، ولقد فعلت شيئاً مشابهاً في مشروع أقدم بكثير حيث قمت بتكديس الطائرات فوق بعضها البعض لتزييف العمق.

ويبدو الأصل مؤرخاً قليلاً في المثال أدناه، لكن سير العمل متماثل تماماً، وعلى الرغم من أن المستويات الشفافة المكدسة تخلق سحباً زائداً رباعياً، إلا أنها أقل تكلفة (وأقل استهلاكاً للوقت) من النمذجة الفعلية لتفاصيل الكراك.

وهذا التأثير محدود لأنه لا يصمد عند زوايا معينة، وإذا كنت ستراقبها من الجوانب، فسيكون الأصل مخفياً تماماً، لأنه لا توجد هندسة ثلاثية الأبعاد، فقط مستويات مسطحة.

ولكن بالنسبة لشيء مثل هذه المجموعة من المفاتيح الموضوعة أسفل المكتب، ولا يمكن للاعب ملاحظتها في تلك الزاوية، وكما أنها تعمل بشكل جيد مع زجاج آلة البيع الذي يخفي حافته بواسطة إطار الماكينة.

مثال على تكديس مستوى ألفا 1 بت

وأخيراً، لإنشاء مادة زجاجية مقنعة في (Marmoset)، اتبعت برنامج (Gumroad) التعليمي المجاني لـ (Ognyan Zahariev)، حيث أنه ينتج تأثيراً رائعاً.

لقطة شاشة من البرنامج التعليمي Dirty Glass لأوجنيان زاهارييف

فوائد إنشاء مشهد صغير للدعامة الخاصة بك

كما ذكرت سابقاً، فإن أحد أهداف التركيب الخاصة بي هو أن أكون قادراً على إنشاء أصول واقعية يمكن أن تمتزج مع عمليات المسح في العالم الحقيقي دون النظر إلى مكانها.

وكانت أفضل طريقة بالنسبة لي لاختبار هذا هي إنشاء صورة ديوراما صغيرة مع بعض أصول (Megascans) لأرى كيف صمدت، لذلك صنعت القليل من الخلف والجانب 7/11 حيث اعتقدت أنه قد يوجد مثل هذه الآلة.

وبصفتي فنان بيئي، أشعر بالقلق الشديد بمجرد التركيز على أصل واحد، وقد يكون من المحبط بعض الشيء ألا أرى الأصل الخاص بي في أي مكان سوى ملف (marmoset) فارغ، لذلك استمتعت حقاً بالحصول على فرصة لإنشاء مشهد صغير.

ولقد منحني هذا بعض الحرية لتجربة سيناريوهات الإضاءة المختلفة مثل لقطة ليل ونهار من شأنها أن تختبر البياض وخشونة الأصول الخاصة بي بشكل جيد ضد عمليات المسح.

ولقد كنت مسروراً للغاية بلقطة ضوء الصباح حيث أشعر أن الأصل يشعر أنه مناسب في هذا الزقاق الخلفي، ولا يبدو في غير محله بجوار جميع أصول الصور الممسوحة ضوئياً.

آلة البيع الخارجية بالرصاص مع إضاءة الصباح

وعلى مدار الدعامتين الماضيتين اللتين قمت بإنشائهما، علق الأشخاص دائماً على حقيقة أن الجهاز قيد التشغيل على الرغم من فصله عن مصدر الطاقة.

لقد وجدت هذا مثيراً للاهتمام، لأنهم لن يعلقوا أبداً على حقيقة أن أحد الأصول يطفو في منتصف الهواء في مشهد (Marmoset / Unreal) فارغ.

وبسبب هذا الفضول القليل، قررت التأكد من أن مقبس التوصيل كان يعمل في اتجاه قابس داخل المتجر، فقط لإرضاء تلك الحكة الصغيرة التي يعاني منها الأشخاص.

استخدام المواد المرجعية وأهداف النمذجة

على مدار العامين الماضيين، أصبحت مرتاحاً إلى حد ما مع نمذجة الأسطح الصلبة، ولست خبيراً، لكن يمكنني التعامل مع معظم الأشياء التي يتم إرسالها إلى أي مكان بالقرب من فنان البيئة، لذلك أردت تجربة شيء أكثر عضوية، ولكن لا يزال من صنع الإنسان لهذه القطعة، وغالبية الأصول، بما في ذلك آلة البيع، بدائية إلى حد ما، وهم إما أشكال مكعبة أو أشكال أسطوانية مع القليل من التنوع.

وكان التحدي الحقيقي الوحيد للنمذجة لهذا المشروع هو إنشاء حزم هشة تحتوي على بعض الطيات المجنونة التي لم أكن أعرف كيفية التعامل معها في (Maya) أو (ZBrush)، وتحتوي الحزم المقرمشة على طيات وتجاعيد مميزة جداً عن مادتها وهي عبارة عن بلاستيك ممعدن، مما يجعل الأمر واضح تماماً إذا لم أقم بإعادة إنشائها بدقة.

وقررت أن أجرب (Marvelous Designer) حيث كان لدي بعض الخبرة في إنشاء مواد مطوية في ذلك لعدد قليل من المشاريع المختلفة، وكنت أعلم أنه يمكنني الحصول على بعض النتائج قريبة جداً مما كنت أبحث عنه بسرعة نسبياً.

ولقد قمت بإنشاء (blob) أساسي جداً في (ZBrush) يشبه تقريباً الجزء الداخلي لحزمة هشة، لقد ركزت فقط على الأشكال الأولية والثانوية، حيث أن التفاصيل الثلاثية سوف تعبث بالمحاكاة ويمكن إضافتها في (ZBrush) لاحقاً، ونمط الحزمة بسيط للغاية، إنها حزمة رئيسية ذات قمة وأسفل مختومة مع بعض التجاعيد المنتفخة.

محاكاة حزم هش في مصمم رائع

لقد قمت بتطبيق مادة صلبة محددة مسبقاً وقمت بتغيير الإعدادات برفق حتى وجدت شيء قريب بما يكفي لمراجعي، ثم قمت بتحسين بعض تلك التفاصيل باستخدام الفرشاة والقرص في (Zbrush), ومنحني العمل في (Marvelous designer) أولاً قدر كبير من التحكم في التكرار وانتهى بي الأمر بإنشاء حزمتين مختلفتين بسبب الوقت الذي وفرته، مما منحني بعض التنوع الإضافي في أشكال الحزمة.

ولقد أنشأت تابع منطقي منخفض أساسي للشبكة في (Maya) باستخدام السحب الرباعي، وقمت بقطع الحزمة الهشة لأسفل في المنتصف للأشعة فوق البنفسجية الخاصة بي وإحضارها إلى الرسام للخبز والتركيب.

ولقد بدأت مع مادتي الأساسية التي كانت عبارة عن بلاستيك منخفض الخشونة مع بعض الخشونة الطفيفة وتباين اللون، وخدوش ودرزات من الألومنيوم على الظهر، وبعض طبقات الألوان البسيطة.

مثال على أحد الألفا

ثم غادرت (Substance Painter)، وقضيت بضع ساعات في (Photoshop) لكل حزمة تقوم بتفكيك التصميمات والمعلومات من المرجع لإنشاء أحرف ألفا يمكنني تفصيل الحزمة بها.

ولقد صنعت أطناناً من ألفا لمختلف العلامات التجارية، والمعلومات الغذائية، والكلمات الطنانة والرموز الشريطية، وكلها سيتم إحضارها إلى (Substance Painter) لتطبعها على علب الصودا ورقائق البطاطس.

وعلى الرغم من أن (Substance) لديه مجموعة متنوعة من الأدوات، فمن المحتمل أنه بالنسبة لبعض مشاريع التركيب، سيتعين عليك قضاء بعض الوقت في إنشاء موارد خارج البرنامج لتستخدمها.

كيس Kneebreaker Dom Crisp

إن (Kneebreaker Dom Crisps) هي المفضلة لدي في الماكينة بأكملها، إنها إشارة إلى قفازات الملاكمة التي صنعها دوم ماريوت وأيضاً إلى تكرار حدوث خلع في ركبته أثناء ممارسة فنون الدفاع عن النفس منذ أن عرفته.

وبصفته فنان متخصص في الملابس، فهو يعرف الكثير عن الطيات والتجاعيد، ولقد قدم لي الكثير من التعليقات حول هذه الحزم الواضحة وساعدني في إعداد المشهد الخاص بي في (Marvelous Designer).

وأعتقد أنه من المهم حقاً مشاركة عملك مع فنانين خارج تخصصك، وفي هذه الحالة، تلقيت بعض الملاحظات الرائعة حول طي المواد، وهو أمر لا يتعين علي عادةً مراعاته في تخصصي.

وبعض أفضل التعليقات التي تلقيتها حول الإضاءة والعرض التقديمي كانت من ريك جريف، فنان أسلحة يتمتع بمشاهدة رائعة للعرض التقديمي، وحاول نشر عملك خارج دوائرك العادية بين الحين والآخر، فقد يكون هذا تمرين جيد.

التركيب لمطابقة الواقعية المفرطة

خلال المشروع، درست عدد كبير من أجسام آلات البيع المختلفة في ظروف مختلفة، وعند دراسة المواد، من المهم ألا تكتفي بمراقبتها كلون، ولكن أيضاً محاولة مطابقة قيم الخشونة قدر الإمكان.

ومن خلال الانتباه إلى كيفية ارتداد الإضاءة عن المواد الموجودة في مرجعك، يمكنك الاتصال ببطء بالخشونة واللون في (Substance Painter) لجعلها تبدو أقرب ما يمكن.

وأوصي بشدة بإدخال نموذجك في (Marmoset) أو (Unreal) أو أي برنامج آخر ستعمل على عرضه النهائي حتى تتمكن من التحقق بشكل متكرر من كيفية استجابة موادك للإضاءة.

لوحة مرجعية لآلة البيع

استمر في الرجوع إلى المرجع الخاص بك حتى عند تنفيذ التصاريح النهائية، فأنت لا تعرف أبدًا المواد التي ربما لم تلتقطها بشكل صحيح، أو التفاصيل التي يمكنك إضافتها والتي تناسبك بشكل جيد وتساعد في موازنة منطقة تفتقر إلى الاهتمام.

وكان هناك الكثير من المواد المثيرة للاهتمام بالنسبة لي لإعادة إنشائها باستخدام هذا المشروع، مثل شاشات الزجاج والمعدن المطلي والبلاستيك الصلب والمعدن والزجاج البلاستيكي.

وعلى الرغم من أن الشكل العام للآلة أساسي للغاية، إلا أنه منحني الكثير من الحافز للتركيز على التركيب والمواد.

وأود بالتأكيد أن أقترح على الفنانين العمل على الأصول التي تحتوي على مواد مثيرة للاهتمام وتنوع في الخشونة، أو الأصول التي تسمح لك بالتركيز على ذلك فقط دون أن تتورط في الهندسة المعقدة للغاية.

ومن الواضح أنه إذا كان بإمكانك القيام بالأمرين معاً، فهذا أمر رائع، ولكن التركيز على جزء واحد فقط يعد أمر رائع أيضاً للمساعدة في تركيز تعلمك بشكل خاص على التركيب دون الإرهاق أثناء النمذجة.

عملية التركيب

أشعر أنه ليس لدي الكثير لمشاركته في عملي الذي لم يغطيه جيسون أورد بالفعل في دروسه التعليمية في (Artstation).

وإذا كان لديك فهم أساسي لمادة (Substance) بالفعل، أقترح عليك التحقق من ذلك إذا كان لديك (Artstation Plus) أو (Pro) لأنه يمكن أن يعلمك أكثر بكثير مما أستطيع.

مشهد مرموسيت (Marmoset)

مشهد (Marmoset) ليس شيء مميز، إنه طائرات مقسمة إلى أجزاء ذات هندسة كافية لإعطاء مواد (Megascans) شيئاً لإزاحتها.

ولقد أضفت بعض الأصول الإضافية التي كنت آمل أن أدرجها إذا كنت سأقوم بعمل سينمائي، على الرغم من أن المشهد يتأخر في جهاز الكمبيوتر الخاص بي قليلاً وأن إجراء عرض الفيديو لم يكن ممكناً في النهاية.

لقطة من مشهد Marmoset

وللتقديم، أستخدم إعدادات تعيين نغمة (ACES) لأنني أحب قيم التباين والتشبع الافتراضية، وبمجرد الانتهاء من عمليات العرض التجريبية والانتقال إلى العروض النهائية، سأعمل بأعلى الإعدادات الممكنة التي يمكنني استخدامها في (Marmoset).

وسأقضي بعض الوقت في اللعب بالإضاءة العالمية والانسداد المحيط في الاتصال بهم في مكان جميل، ولا أقوم بإضافة الكثير من الحدة أو نقوش الصورة النصفية في (Marmoset) لأن إطار العرض لا يمنحك دائماً فكرة جيدة عن الكيفية التي ستبدو بها هذه العناصر في العروض النهائية.

وقد يكون هذا مزعجاً إذا كان عليك إعادة التقديم مع كل تعديل حدة أو نقوش الصورة النصفية، وأوصي بإجراء جميع التعديلات النهائية في (Photoshop) حيث يمكنك تحقيق نتيجة أكثر نظافة وأسرع.

لقد جربت الكثير من المواد والألوان المختلفة لخلفية الديوراما للحصول على فكرة عما يعمل بشكل أفضل مع آلة البيع.

وكان من الممكن أن يسير في بعض الاتجاهات المجنونة في هذه المرحلة، لكن التجربة كانت مليئة بالمتعة.

ولفت البعض القليل من الانتباه بعيداً عن الماكينة، ولم تكمل بعض الألوان الماكينة جيداً، لكني ما زلت أحب الكثير من هذه اللقطات لشيء آخر غير تقديم أحد الأصول.

اختلافات ألوان ومواد مختلفة للعرض النهائي

موازنة التفاصيل

خلال العام الماضي، كنت أحاول تطبيق المزيد من أساسيات الفن والتصميم على عملي، وعندما يتعلق الأمر بالتفاصيل، فقد كنت ثابتاً جداً في اتباع قاعدة 70/30.

ومفهوم هذه القاعدة هو أنه يجب أن تحاول الحصول على 30 بالمائة من التفاصيل المزعجة إلى 70 بالمائة من مساحة الراحة.

وهذا يخلق نسبة لطيفة لعينيك، مما يمنحك ما يكفي من التفاصيل الشيقة لتتمكن من الدراسة، وكمية لطيفة من مساحة الراحة لعينيك للتنقل بين أجزاء التفاصيل.

والكثير من التفاصيل ويصبح الأصل صاخباً وقليلاً جداً ويصبح مملاً، ولكن يبدو أن 70/30 يعمل جيداً لهذا الغرض.

لقطة بديلة لآلة البيع

حاولت تطبيق هذه القاعدة بأكبر عدد ممكن من الطرق، وعلى سبيل المثال، يوفر الكبل والعملات المعدنية الموجودة أعلى الماكينة تقسيماً لطيفاً بنسبة 30/70 بين التفاصيل والباقي.

وتوفر العملات المعدنية والكابل 30 انقساماً من الضوضاء، مما يجعل السطح المترب نظيف نسبياً، مما يتيح مساحة للعيون للراحة.

ومثال آخر على هذه القاعدة هو مقارنة سطح الجزء العلوي من الماكينة بأحد الجوانب، وفي هذه الحالة، يكون السطح المليء بالغبار في الأعلى هو 30 تقسيماً للضوضاء، في حين أن الجوانب نظيفة نسبياً وغير مضاءة، مما يوفر توازن رائع.

والشيء الذي لاحظته بعد أن انتهيت من المشروع هو أنه في اللقطات الرئيسية، يوجد ما يقرب من 30 لوناً إلى 70 تدرجاً رمادياً وهو أيضاً ممتع جداً.

علب الصودا

كانت محاولة تطبيق قواعد التصميم بأكبر عدد ممكن من الطرق أحد أكثر الأجزاء تكاملاً في الحفاظ على التفاصيل ومحاولة إنشاء نتيجة نهائية مبهجة من الناحية الجمالية.

ولست مضطراً إلى الالتزام الصارم بالقواعد بإحكام شديد أيضاً، لكنها توفر إرشادات رائعة لكيفية تعديل شيء لا يبدو صحيحاً، ومن خلال النقد الذاتي لهذه القواعد، يمكنك معالجة المزيد والمزيد من المشكلات قبل إرسالها للنقد.

كم عدد مجموعات النسيج التي تستخدمها هذه الدعامة؟ كيف قررت تفكيك كل مجموعة نسيج؟

تستخدم الدعامة 6 مجموعات، بدقة تتراوح بين 4k و2k، وهي مجموعات نسيج أكثر مما قد تراه في أحد الأصول داخل اللعبة.

وينقسم جسم الآلة إلى مجموعتين، يغطي أحدهما الجزء الخارجي من الماكينة، ويغطي الآخر الجزء الداخلي والزجاج.

وقررت إعداده في حالة قررت إنشاء مخطط مكعب داخلي للداخلية لآلة البيع في المستقبل، مما سيسمح لي باستبدال الزجاج والداخل والحلوى بمادة واحدة جديدة.

وتم تقسيم الحلوى إلى أربع أوراق، اثنتان للمقرمشات، وواحدة للعلب، والأخيرة للحلويات، ولقد قمت بتقسيمهم حتى أتمكن من تقديمها بدقة عالية للقطات النهائية، ولكن من الناحية المثالية سيتم وضعهم في نفس الأطلس للحصول على الدقة النهائية، ثم يتم اختزالهم.

وللعرض التقديمي النهائي في (Marmoset)، قررت رفع القوام إلى 4k، وعلى الرغم من دقة الملمس العالية، لا يزال من الممكن استخدامها للعرض في الوقت الفعلي إن لم يكن للألعاب.

نصف الحزم المقرمشة

ما هو طموحك كفنان؟ ما التقنيات أو الموضوعات الجديدة التي تهمك؟

أتطلع دائمًا إلى النمو كفنان، منذ أن بدأت مسيرتي في الألعاب، أصبحت الرغبة في القيام بذلك أقوى، وأشعر أنني وصلت إلى مكان جيد بمهاراتي في إنشاء الدعائم، وكنت أركز على إنشاء أوراق الشجر والمواد العضوية، وتعلم (Speedtree) وتحسين فهمي لمصمم المواد و(ZBrush) كلها مخطط لها في المستقبل.

التعليقات

عادةً ما أسعى للحصول على تعليقات من الزملاء والأصدقاء في الصناعة الذين لديهم نظرة نقدية جيدة، ولقد وجدت أن أفضل التعليقات تأتي من أولئك الذين لا يخشون تحديد أي عيب في عملك، على الرغم من مشاعرك.

إن الحصول على بشرة حديدية والتعامل مع فنك باعتباره انفصالاً عن نفسك هو ممارسة جيدة لأنه يسمح لك حقاً بدفع العناصر غير الجيدة بدرجة كافية.

ولا يزال من الممكن أن يلدغ من وقت لآخر، ولكن البناء على إخفاقاتك هو الطريقة الوحيدة للوصول إلى الجودة التي تسعد بها ولكي تتعلم من هذه العملية.

ردود فعل من بن كيلينغ

وكان من أفضل التعليقات التي تلقيتها على هذا المشروع من زميلي وصديقي، بن كيلينغ، حيث أشار إلى الكثير من العيوب حيث كنت كسولاً أو قمت بتطبيق الكثير من التفاصيل الصاخبة على الأسطح الأوسع.

ولم يشر إلى العيوب فقط، لكنه اقترح تفاصيل جديدة لي لإضافتها مثل تلف واحد أكثر تحديداً، وبعض التفاصيل الإضافية حول مقبس التوصيل في الجزء الخلفي من الماكينة.

كما قدم لي بعض الاقتراحات التي لم أوافق عليها في النهاية، وعلى سبيل المثال، لم يكن اقتراح إضافة العلامة التجارية في الجزء العلوي والسفلي من الماكينة مناسباً تماماً لأنه كان مخالفاً لمراجعتي، ولم أجد سوى أمثلة على آلات المشروبات بدلاً من آلات الوجبات الخفيفة.

وكانت هناك أيضاً اقتراحات لإضافة (POM) إلى البراغي التي لم أكن متأكداً من إمكانية تحقيقها في (Marmoset)، وقد لا يكون ذلك ممكناً.

ومن المهم أيضاً دراسة التعليقات التي يقدمها الآخرون لك، وفهم سبب أو سبب عدم تطبيق التعليقات، ولديك أسباب وجيهة للقيام بالأمرين معاً.

ويؤدي تطبيق الملاحظات بلا عقل إلى إزالة مشاركتك، ويمكن أن يفصلك عن الشعور بالملكية وهو أمر ضروري للحفاظ على حافزك.

خذ الوقت الكافي لتحليل كل جزء من التعليقات التي تتلقاها ومعرفة سبب تطبيقها، فسوف يساعدك ذلك على التعلم وتجنب تلك الأخطاء في المستقبل.

اختبار مبكر لعلب الصودا في آلة غير منسوجة في الغالب

لا أتردد كثيراً على (Discords) الفنية للعبة كما ينبغي، ولكني أحياناً أنشر عملي في (3D Fast Track Discord) الذي قدم لي بعضاً من أفضل التعليقات حول هذا المشروع بالذات، وأعطاني المجتمع بعض التعليقات الرائعة التي دفعتني كثيراً إلى هذه القطعة، وأنا أود أن أشكرهم على جعل القطعة النهائية أكثر تماسكاً وإثارة للاهتمام.

وجاءت إحدى تعليقاتي المفضلة من فرانسوا هورتوبيز الذي أعجبت بعمله لبضع سنوات حتى الآن، حيث اقترح أن أقوم بترتيب الحلوى في الآلة حسب اللون.

في السابق كانت المنظمة فوضوية ولم أفكر فيها حقاً، وكان التصميم فوضوياً ومشتتاً للغاية ولم يترك أي مساحة للراحة في المنطقة الأكثر ضوضاءً في الماكينة.

وبعد تعديل هذه المشكلة، كان التحسين هائلاً وعلمني الكثير عن مدى أهمية تنظيم التفاصيل والألوان داخل القطعة بشكل لا يصدق.

وفيما يلي مثال سريع لما قبل وبعد جميع التعليقات المدرجة في هذا القسم.

قبل وبعد مقارنة ردود الفعل

للوهلة الأولى، قد لا يبدو أن الكثير من الأشياء قد تغيرت، حتى تبدأ في ملاحظة المزيد من التفاصيل الأصغر، وعند هذه النقطة، كنت أعمل فقط على نسبة الـ 10 بالمائة الأخيرة حيث كانت معظم العناصر موجودة، لكن هاتين الجولتين من التعليقات قدمتا لي بعضاً من أهم قفزات الجودة للمشروع بأكمله.

خاتمة

هذا هو كل ما لدي من أجلك في هذا المشروع، وآمل أن تكون قد تعلمت شيئاً ما أو على الأقل قد استمتعت بالصور الجميلة.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.