الجزء الثاني من (King’s Bounty).. إصدار جديد تعود جذوره إلى أكثر من 30 عام

كانت لعبة (King’s Bounty)  أعجوبة في عام 1990، وقام بتصميمها جون فان كانيجم (Jon Van Caneghem) ونشرتها شركة (New World Computing).

وتلك اللعبة القديمة للكمبيوتر فعلت الكثير لتشكيل العديد من عناصر التصميم التكوينية التي من شأنها أن تصبح ركائز أساسية لما يعنيه أن تكون استراتيجية قائمة على الأدوار.

واستمر فان كانيجم (Van Caneghem) في استخدام إطار عمل تصميم (King’s Bounty) لإنشاء سلسلة (Heroes of Might and Magic).

ولكن استغرق الأمر ما يقارب 20 عام قبل أن يتم إصدار لعبة (King’s Bounty) أخرى، ولم تكن تكملة مباشرة، وبدلاً من ذلك، كانت (King’s Bounty: The Legend) تكملة روحية أدت إلى ظهور سلسلة من الألقاب الخاصة بها والتي ظهرت بين عامي 2007 و2014.

ومع (King’s Bounty II)، سعى مطورو (1C Entertainment) ليس فقط إلى الاستمرار في الجزء الأصلي من التصميم المؤثر، ولكن توسيع نهج اللعبة ليشمل منظور أكثر حداثة ومناظر العالم المفتوح لاستكشافها.

وكشف نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov)، الرئيس التنفيذي لشركة (1C Entertainment)، عن قرارات التصميم التي دفعت بهذه العودة إلى لعبة عمرها 30 عاماً، وما يأمل الاستوديو في تحقيقه، ونوع الإلهام الذي استمده من إنشاء لعبة لعب الأدوار التكتيكية المترامية الأطراف.

شركة (1C Entertainment) لديها تاريخ طويل في صناعة ألعاب الفيديو، مع أكثر من 100 لعبة، أي فريق عمل على (King’s Bounty II)؟

قال نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov) مجيباً عن هذا السؤال: “الفريق المسؤول عن (King’s Bounty II) هو فريق جديد تم إنشاؤه خصيصاً لهذا المشروع، من ثلاثة أشخاص فقط في البداية (أنا، المنتج، الراوي الرئيسي للمشروع)، ونما الفريق الأساسي إلى 80 شخصاً، وهم جميعاً متخصصون ممتازون، ويسعدني أننا تمكنا من تجميع مثل هذا الفريق الذي، بمرور الوقت، سيكون قادراً على صنع المزيد من الألعاب الرائعة”.

لقد مر أكثر من 30 عام منذ إطلاق لعبة (King’s Bounty) الأصلية على أنظمة (MS-DOS) و(Commodore) و(Amiga)، ما الذي جعلك تقرر إنشاء تكملة؟

قال نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov): “أعتقد أن لعبة (King’s Bounty) الأصلية هي لعبة فريدة من نوعها وقد خلقت نوعاً كاملاً، إنها والد الألعاب التكتيكية القائمة على الأدوار مثل (Heroes of Might and Magic)، و(King’s Bounty) هي إحدى ركائز صناعة الألعاب الحديثة، وبدون اللعبة الأولى، لن يكون لدينا مئات الألعاب الممتعة التي تثير حماستنا في الوقت الحالي، ولطالما أردنا إنشاء تكملة، وهذه اللعبة هي خطوتنا الجديدة للسلسلة بأكملها”.

لماذا إنشاء تكملة مباشرة بدلاً من اتباع سلسلة طويلة من العناوين التي بدأت مع التكملة الروحية (King’s Bounty: The Legend) الذي تم إصداره في عام 2008؟

أجاب نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov): “سؤال جيد، عندما اجتمعنا لمناقشة اللعبة المستقبلية، قررنا أننا نريد إنشاء منتج أكثر نضجاً يعكس بشكل أفضل الطلبات الحالية للاعبين، والأهم من ذلك، أردنا العودة إلى جذور السلسلة الأصلية، التي وضعها منشئوها في عام 1990.

وتابع: “أحب حقاً (King’s Bounty: The Legend) والتوسعات الكبيرة الأخرى لهذه اللعبة، لقد عملت شخصياً على أحدث إصدار منفصل من (Dark Side)، على سبيل المثال، ولكن الألعاب التي صنعتها شركة (Katauri Interactive) لم تكن تكملة مباشرة، وليست تتابعات روحية، ولكن صناعة لعبة كاملة جديدة بنفس العنوان، تضمنت الفكاهة وأشياء أخرى لم تكن متأصلة في اللعبة الأولى”.

وأضاف: “دعونا نتذكر سلسلة (Heroes of Might and Magic) من المبدعين الأصليين لـ (King’s Bounty)، ولم يكن هناك عملياً أي دعابة، ولذلك، قررنا أنه من الضروري إعادة الأفكار التي وضعها مبتكروها في المسلسل، وكنا نصمم نموذج (King’s Bounty II) لمدة عام تقريباً حتى وصلنا إلى النسخة النهائية، حيث أصبحت بعض الأشياء جزء من اللعبة منذ البداية، بينما كان لابد من إزالة بعض الأشياء لصالح التوازن”.

لعبة King’s Bounty

ما العناصر المعرفية التي استخلصتها من ألعاب (King’s Bounty) السابقة لهذا الجزء الثاني؟

أجاب أجاب نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov): “ليس لدى (King’s Bounty II) روابط قصة مباشرة مع الألعاب السابقة، ولكن لديها مراجع مختلفة وبيض عيد الفصح حول السلسلة والألعاب الأخرى، وإذا اكتشف اللاعبون (Nostria) بعناية، فيجب أن يجدوا معظمهم دون مشاكل كثيرة”.

وأوضح: “على سبيل المثال، (King Maximus) من اللعبة الأصلية، يمكنك استكشاف قصة حياته والحروب العظيمة في لعبتنا، وبالنسبة إلى طريقة اللعب، هناك العديد من الاتصالات، وعلى سبيل المثال، لدينا نفس المعارك التكتيكية القائمة على الأدوار، والعديد من الأبطال بقصتهم الخاصة وخلفياتهم ومهاراتهم الفريدة والمزيد”.

كيف تحدد نوع الخيال الذي تستكشفه هذه اللعبة؟

قال نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov): “الخيال الكلاسيكي، تم استلهام لعبة (King’s Bounty II) من الخيال الملحمي مثل (The Lord of The Rings) أو (The NeverEnding Story) ومنتجات أخرى من هذا النوع الذي يحمل نغمة مشرقة وعصرية، ولكنها متطورة ومهذبة وأكثر جدية مما كانت عليه في الألعاب السابقة، (The Lord of The Rings) وأمثلة أخرى لا تخشى الجمع بين الخيال الملحمي والظلام والظلال والإضاءة الخاصة والبيئات الجميلة والفريدة من نوعها حيث يمكن أن يحدث أي شيء في أي وقت، ولقد فكرنا في الأصل في جعل اللعبة تشبه الحكايات الخيالية، لكنها لم تكن مناسبة للقصة الرئيسية التي أردنا سردها، وبدلاً من ذلك، نريد أن نظهر للاعبين شيء أكبر وموضوعات مختلفة وأكثر تعقيد، ولكن لا تزال ضمن تصنيف 12 إلى 16 زائد، لذلك بدون كل التشاؤم والدمام”.

لعبة King’s Bounty

ما الذي جعلك تقرر التحول من العرض الجانبي ووجهات النظر متساوي القياس للألعاب الأصلية والمتابعة إلى منظور الشخص الثالث للجميع باستثناء القتال؟

أجاب نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov) وقال: “بصراحة، عندما بدأنا في تصميم نموذج (King’s Bounty II)، كانت النسخة الأولى متساوية القياس تماماً مع منظر جانبي، مثل (King’s Bounty: The Legend)، وثم أدركنا أننا بحاجة إلى تجربة شيء جديد وإدخال أشياء جديدة في الصيغة الكلاسيكية، ونستخدم هذا المنظور للسماح للاعبين بتنمية اتصال أعمق بالشخصيات الرئيسية والجمع بين النوعين (RPG الكلاسيكي من منظور الشخص الثالث مع التكتيكات القائمة على الأدوار)، إنها تساعدنا على التميز من بين الحشود وجذب جمهور مختلف، ولكنها أيضاً تساعدنا في الحفاظ على الحمض النووي الأصلي الذي كان لدينا في عرضنا الأولي”.

كيف قررت أي الشخصيات يمكن للاعبين الاختيار من بينها في بداية اللعبة؟

أجاب نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov) عن هذا السؤال فقال: “قررنا منذ البداية أن اللعبة يجب أن يكون لها العديد من الأبطال، لكل منهم خلفيته الخاصة وموقفه تجاه العالم، وفي البداية، كان هناك ستة منهم، ثم أربعة، وفي النهاية، ثلاثة فقط: Aivar (محارب)، Katharine (mage)، و Elsa(paladin)، وهذا أعطانا المزيد من الفرص لإظهار طبيعتها، وكل واحد منهم لديه مهاراته وخصائصه في البداية، وعلى سبيل المثال، يقدر (Aivar) القوة والنظام، وتقدر (Katharine) البراعة والفوضى، وتقدر (Elsa) الترتيب والبراعة”.

وأضاف: “ومع ذلك، يمكن للاعب اختيار أي طريقة لتطوير شخصيته ولا يُجبر على اتباع مسار محدد مسبقاً، ولا تعتمد النماذج الأربعة في اللعبة على بعضها البعض”.

وأوضح: “على سبيل المثال، قد يختار (Aivar) أحياناً ترك الفلاحين الفقراء الذين أقسم على حمايتهم حتى الموت المحقق، تماماً كما في الحياة الحقيقية، تطبق صلات البطل الذي اخترته بعض القيود، ستواجه المخلوقات غير الميتة عقوبات تحت أمر الطلب، وقد يجد البطل بعض الخيارات داخل اللعبة غير مناسبة ويرفضها تماماً، متجاهلاً إرادة اللاعب، وقد تتطلب بعض المعدات أيضاً ارتباطات معينة”.

لعبة King’s Bounty

لقد تغير الكثير في تطوير الألعاب وأنواعها في 30 عاماً أو نحو ذلك منذ إصدار لعبة (King’s Bounty) الأصلية، وليس أقلها إصدار (Might and Magic) والذي تأثر بشكل كبير باللعبة، كيف حددت مقدار مفهوم اللعبة الأصلي الذي يجب تقديمه وما هي عناصر اللعبة الجديدة التي يجب استكشافها في هذا التكملة؟

يوضح نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov): “كان هدفنا الأكبر لـ (King’s Bounty II) هو محاولة إنشاء مشروع (AA) أكبر داخل عالمنا، ولم يكن الأمر سهلاً، لكن كان لا بد من القيام به, وأردنا تطوير السلسلة من منظور جديد ومشاركة وجهة نظرنا حول الألعاب القائمة على الأدوار، وعلاوة على ذلك، لدينا سرد كثيف ومعارك صعبة، والأمر كله يتعلق بالمتعة عندما تدير جيشك الشخصي وتجد دجاجاً لمواطن واحد، ونريد دائماً الحفاظ على مشاركة اللاعب ونشعر أنه في وسط قصة خيالية للبالغين داخل عالم معقد، ونأمل أن يحافظ (King’s Bounty II) على مشاركة اللاعبين، وتساعد الطرق الجديدة لاجتياز البيئات حقاً في الحفاظ على التجربة بأكملها جديدة، ولكن يجب أن تكون طريقة اللعب الأساسية هي السبب الرئيسي لهذه اللعبة”.

لعبة King’s Bounty

ما هو السبب الكامن وراء قرار إضافة عنصر العالم المفتوح إلى اللعبة؟

قال نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov): “الأمر بسيط، كنا بحاجة إلى اتخاذ الخطوة التالية وإظهار شيء جديد في هذه السلسلة، والعوالم الصغيرة جيدة، ولكن كما ذكرت من قبل، فقد تغير الكثير في تطوير الألعاب وأنواعها خلال 30 عام منذ إصدار لعبة (King’s Bounty) الأصلية، ويريد المستخدمون المزيد من الحرية، ونحن نحاول منحهم الحرية”.

وأوضح: “في الوقت نفسه، لن أقول إن عالمنا مفتوح تماماً، كما هو الحال في (The Elder Scrolls V: Skyrim) أو غيرها من الألعاب المماثلة، وتعتبر (King’s Bounty II) أقرب إلى العوالم التي نراها في (Fable) و(Dragon Age: Origins) و(Kingdoms of Amalur: Reckoning) وغيرها، ومواقع كبيرة بها آلاف من العجائب والأسرار ليكتشفها اللاعبون، لكن ركزوا أكثر قليلاً على الحبكة والمعارك”.

كيف ساعدك أنريل إينجن (Unreal Engine) في تقديم مثل هذا المزيج الانتقائي من البيئات النابضة بالحياة؟

أجاب نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov) عن هذا السؤال وقال: “منذ البداية، كان (Unreal Engine) متاحاً بشكل كبير لجميع المطورين (الهواة والمحترفين)، وفي روسيا، يستخدم معظم المطورين هذا المحرك لإنشاء عوالمهم الرائعة، وبالنسبة لنا، هناك مجموعة من الميزات المذهلة التي يمكن استخدامها، ولقد ساعدنا (Sequencer) في تقديم تجربة سينمائية إلى (King’s Bounty II)، وكانت المخططات حاسمة بالنسبة لنا وسمحت لفريق التصميم لدينا بنمذجة النماذج الأولية بسرعة، وتنوعات الأسلحة والدروع، وأنظمة اللعب المختلفة، ونحن فخورون بما تمكنا من القيام به، إنه رائع للنماذج الأولية السريعة، وأعتقد أن جميع المطورين سيصفون (Unreal Engine) بأنه “الأسهل في التعلم”، والنتائج رائعة، والأدوات ممتازة لسير العمل”.

كيف بدأت في إنشاء ساحات معارك ثلاثية الأبعاد للعبة، وما التحديات التي كان عليك التغلب عليها لتحقيق المظهر؟

أوضح نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov) مجيباً على هذا السؤال: “في البداية، أردنا منح المزيد من الحرية للاعبين مع عدم نسيان العمق التكتيكي في نفس الوقت، ولذلك، قرر فريقنا أن جميع ساحات القتال يجب أن تكون ثلاثية الأبعاد بالكامل للحصول على المزيد من الفرص التكتيكية (خط الرؤية، ومكافآت ضرر الارتفاع، وما إلى ذلك)، وكان من الضروري التأكد من أن جميع القوات والأشياء الأخرى، وعلى سبيل المثال، الجدران العالية التي حجبت رؤية الرماة لهزيمة جنود العدو، وكانت تُعرض عادة في الساحة، وأن الكاميرا تتحرك في أي اتجاه”.

وتابع: “كانت هناك تحديات، لكننا تغلبنا عليها بنجاح بقضاء الكثير من الوقت في الاختبارات، ومع ذلك، لا شيء يتفوق على لعبة مباشرة لجمع المعلومات، والآن بعد أن تم إطلاق سراحنا، فإننا نتفحص البيانات الواردة للتحقق من صحة الضبط، وستكون هذه عملية مستمرة، وهذا هو المعيار، وسوف توجه رغبات وبيانات المستخدم الآن أي تعديلات نقوم بها”.

لعبة King’s Bounty

لماذا قمت بموازنة اللعبة بطريقة تقسم اللعبة بين الاستكشاف والقتال التكتيكي وإدارة البطل؟ في وقت مبكر من التطوير، ذكر الفريق أن حوالي 30% فقط من اللعبة ستُنفق على القتال.

قال نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov): “في البداية، هذه الأرقام قديمة بالفعل، ولقد ذكرت ذلك لأول مرة منذ عامين عند الإعلان عن المشروع، لكن بعد ذلك تغيرت، وهناك العديد من المعارك في لعبتنا الآن مع مجموعة متنوعة من الساحات والوحدات، ومع ذلك، فقد جعلناها أصغر من الناحية الكمية مما كانت عليه في اللعبة السابقة لسبب واحد بسيط هو أنه يجب أن تكون الجودة أعلى من الكمية”.

وأوضح: “على سبيل المثال، في مرحلة ما، تبدأ في فهم أنه بعد 300 معركة، لن تتغير استراتيجيتك الرئيسية، وتأخذ باستمرار وحداتك المفضلة، والسحر، والمهارات، وتندفع إلى المعركة، وما إلى ذلك إلى ما لا نهاية، وبعض الناس، بالطبع، يحبون تكرار الإجراءات من وقت لآخر، ولكننا تلقينا الكثير من التعليقات من المعجبين بأنهم سئموا المعارك التي لا تنتهي وأرادوا المزيد من القصص الملحمية وما شابه، ولذلك، قمنا بتقييم جميع الإيجابيات والسلبيات وقررنا إنشاء لعبة بها المزيد من القصص والمعارك”.

ما هي التحديات التي واجهتها أثناء جلب (King’s Bounty II) إلى (Nintendo Switch)؟

أجاب نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov): “باختصار هناك أشياء كثيرة، ونحن نحب (Nintendo Switch)، لكن الأجهزة تختلف عن الأنظمة الأساسية الأخرى، ولقد كان من المثير للغاية أن تكون قادراً على تضمين (Nintendo Switch) كواحدة من منصات الإطلاق الخاصة بنا، ولكن نقلها وتحسينها كان تحدياً لأن بدء تشغيل أي لعبة وتشغيلها على أربعة منصات في وقت واحد ليس بالمهمة السهلة، ولقد كانت مجرد مسألة وقت أكثر من مجرد احتمال، لذلك بذل فريقنا الكثير من الجهد لتشغيل لعبة بهذا العالم الكبير على وحدة التحكم المحمولة هذه، وضبط القوام والتأثيرات المحددة، من بين أشياء أخرى، وتبدو اللعبة النهائية جيدة وتحتوي على نفس المحتوى مثل الأنظمة الأساسية الأخرى، وآمل أن يستمتع المستخدمون بالتجربة”.

لعبة King’s Bounty

ما الذي يثيرك أنت وفريقك أكثر حول الإمكانيات طويلة المدى لأجهزة الجيل التالي ومحرك (Unreal Engine)؟

قال نيكولاي باريشنيكوف (Nikolay Baryshnikov): “إذا قلت كل شيء، فهل هذا جيد؟ لكن الاحتمالات المشتركة مع (Unreal Engine 5) تكشف (MetaHuman Creator)، وابتكارات مرحلة الحجم ذات الحركة الحية كانت مثيرة للغاية بالنسبة لنا، ويسعدنا مراجعة كل ذلك ومعرفة ما إذا كان يتناسب مع لعبة (1C Entertainment) التالية، ولكن بالنسبة إلى فريقنا، هناك العديد من الفصول المتبقية، وستكون (King’s Bounty II) محور تركيز الاستوديو بالكامل لفترة طويلة حتى الآن”.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.