تجربة فريدة لصناعة مشهد منمق باستخدام Blender وUE4

ناقش ناثان ألدرسون دمج القديم مع الجديد في مشروع مدينة غيتس (Gates) الأحدث، وتحدث عن حجب البيئة، وتبادل بعض الأفكار حول التركيب في كل من (Substance Painter) و(Designer).

المشهد الأول

مقدمة

ناثان ألدرسون، فنان مقيم في المملكة المتحدة يعمل في صناعة الألعاب منذ عام 2010، ودرس في جامعة ديربي (Derby) CGMA (نمذجة ألعاب الكمبيوتر والرسوم المتحركة) التي بدأت في عام 2008.

وقبل ذلك بعد التخرج، تم فتح بعض الوظائف في الاستوديو المحلي (Eurocom)، في هذا الوقت كانوا يعملون على عدد قليل من الألعاب، إحداها هي إعادة صنع (Goldeneye) على (Wii)، ولقد نجح في الحصول على وظيفة (UI artist) في (Rio: The Game).

وبعد انتهاء العقد، تمت دعوته من قبل رئيس (CGMA) بجامعة ديربي، ديفيد ويلسون، ليكون محاضراً مشاركاً لتعليم (UDK) للطلاب في السنتين الثانية والثالثة، وشمل ذلك تدريس بعض المستويات في التصميم، والعمل البيئي، وكذلك الإضاءة.

وفي النهاية انتقل من المنصب وبدأ العمل في استوديو محلي آخر اسمه (Strawdog Studios)، وهو استوديو صغير يوجد فيه فريق لامع وكان ممتناً للغاية للوقت الذي قضاه هناك.

وبعدها، عاد إلى جامعة ديربي ليكون محاضراً مشاركاً، ثم تمت دعوته لإلقاء محاضرة ضيف ومساعدة الطلاب في جامعة شيفيلد هالام (Sheffield Hallam) في دورة الألعاب الخاصة بهم والتي كان يديرها قائد دورة (CGMA) السابق بجامعة ديربي.

وبعد الانتهاء من هذه الوظائف، بدأ العمل بشكل مستقل لفترة من الوقت قبل التقدم لشغل وظيفة في (Psiclone Games)، التي كان فيها منذ 6 سنوات و6 أشهر! ضمن الوظيفة في (Psiclone)، وهو مسؤول عن الأعمال الفنية ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد وتصميم واجهة المستخدم والرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد (باستخدام After Effects) والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والعرض وأعمال الترجمة والمزيد.

مقدمة

الخطة الأولية

كانت أحدث قطعة بيئية له بعد الانتهاء من مشروع حديث كان عبارة عن أسلوب منمق لقطعة ستار سيتزين (Star Citizen) من صنع شينغ لا (Sheng La)، وبعد النظر إلى أعماله الفنية على محطة الفن (ArtStation) لاحظ أن لديه الكثير من القطع البيئة المنمقة المذهلة، ولكن تفتقر إلى مزيج جيد من العمل الحديث بالإضافة إلى المزيد من البيئات ذات الأسطح الصلبة، وكانت فكرة هذه القطعة هي مزج الاثنين معاً.

وما دفعه لإنشاء هذا المستوى هو فكرة التقسيم في العالم، حيث نظر إلى ألعاب مثل (Overwatch) وهي لعبة صُممت في جوهرها على أنها تجمع الأشخاص معاً، وفكر ماذا سيحدث إذا انقلبت الأمور؟ عالم مبني على الانقسام، يضع حواجز حول المدن ولكنه أيضاً يرفض الجديد من العالم القديم، وكانت هذه الفكرة مهمة للغاية بالنسبة له، فقد وضعت الأساس لما ستكون عليه القطعة النهائية.

أولاً، مع وجود هذه الفكرة لدمج القديم مع الجديد، ذهب إلى برنامج فوتوشوب (Photoshop) للتخطيط بسرعة لمستوى من أعلى إلى أسفل، وكان الأمر بسيطاً للغاية، مع وجود بضعة أسطر توضح التخطيط العام، ولقد تعامل مع هذا على أنه مستوى وظيفي أكثر من كونه قطعة بيئة لموضع كاميرا معدة مسبقاً.

الخطة الأولية

ثم ذهب ليلعب (Deus Ex: Human Revolution and Mankind Divided)، الفرق التي عملت على هذه الألعاب كانت ملهمة بالنسبة له، من القصة إلى العوالم المبنية، وكان من الرائع رؤية العمارة القديمة والحديثة مدمجة معاً بطريقة منطقية دون أن تغلب عليها، وكانت لعبة مثل (Cyberpunk) بعيدة جداً فيما يتعلق بما أراد إنشاؤه ولكن ألعاب (Overwatch) و (Deus Ex) تحققان توازناً رائعاً بين القديم والحديث.

أخذ الكثير من الصور، كان لديه فكرة كيف يمكن أن تتناسب التكنولوجيا الجديدة مع الهندسة المعمارية القديمة، وتم إنشاء عدد قليل من مود بورد (moodboards)، وبعد ذلك تم التحقق من خرائط جوجل والتجول في شوارع بوسان، طوكيو للحصول على فكرة عن كيفية ظهور هذه الأنواع من الشوارع في العالم الحقيقي، مثل الإحساس بالبيئة والإضاءة والفوضى في الشوارع، وأخذ الصور كمرجع لمود بورد (moodboards).

صور مرجعية

ونظراً لكون هذه الفكرة فكرة أصلية، فقد اضطر إلى حجب الأشكال العامة داخل بليندر (Blender) ليشعر بالطريقة التي أراد أن يتم بها تخطيط الشوارع، ومع ذلك، استمر في إعادة التشغيل حيث لم يستطع الاستقرار على ما أرداه بالفعل.

وبعد ذلك اتخذ قراره الفني للمشروع في وقت مبكر، وكان يرغب في الحفاظ على نقاط القوة المتمثلة في القطع المنمقة والعمل مع عالم مشرق ونابض بالحياة، الأمر الذي استوحيت الإلهام من أسلوب (Overwatch) الفني الذي أعده للعمل على اكتشاف أفضل السبل لإعداد الإضاءة للمستوى.

وعادةً ما كان يبدأ بمخرج أساسي وإضاءة بسيطة داخل الإصدار الرابع من أنريل إينجن (Unreal Engine 4), حيث أن الحصول على فكرة تقريبية عن الشكل الذي قد تبدو عليه الإضاءة في وقت مبكر هو شيء يستمتع به, إنه فن في حد ذاته وهو شيء يسعى ليكون أفضل في القيام به.

ثم ألقى نظرة على مقال (Henric Montelius 80 Level) على مرئيات نمط (Overwatch) مع (UE4) واستخدم إعداداته كقاعدة، فكانت الإضاءة لهذا المستوى مهمة للغاية من أجل الحصول على نمط مغلق لذا أراد أن يستخدمه في وقت مبكر، ومع ذلك، لم يكن سعيداً بنسبة 100 بالمئة بحجب المستوى الأولي.

الحجب (Blockout)

أثناء الحظر الأولي، عبر بالعديد من التنقيحات حيث كان يفكر قليلاً أثناء الطيران بخلاف رسم بسيط من أعلى إلى أسفل والفكرة، مما أدى إلى عدد قليل من الإخفاقات والارتداد حول الأفكار، ودفعه هذا إلى إعادة التفكير في مقاربته للمشروع لأنه لم يستطع تأمين الشعور الذي يريده، وفي النهاية، حجب منطقة خشنة تحتوي على بنية بسيطة ومواد أساسية من المحاولات الفاشلة وأصبحت هذه المنطقة في النهاية هي المدخل للمشهد وأصبح هذا هو الهدف المحوري الرئيسي للمستوى.

الحجب (Blockout)

مع الشعور بقوة هذه المنطقة بصرياً، كان سعيداً للمتابعة في المشروع، ويقول: “تحتاج أحياناً إلى التراجع والبدء من جديد”.

وفي هذه المرحلة، كان بحاجة إلى قائمة الأصول، ويساعد هذا دائماً على منحك نطاق لمقدار ما تحتاج حقاً إلى القيام به، ومن السهل جداً التقليل من مقدار ما يجب القيام به من أجل البيئة، كما أنه يساعد في معرفة ما يمكن إعادة استخدامه، وكان يعلم أن هذا سيكون مشهداً مليئاً بالأصول، لذلك كان عليه أن يعرف كيفية التعامل مع هذا.

النمذجة (Modeling)

يجب أن يكون كل مبنى وطريق في هذه القطعة معيارياً حتى يعمل، لذا قرر إنشاء أجزاء للمباني، وتم إجراء ذلك للمساعدة في منع وجود عدد كبير جداً من الأجزاء المعيارية بينما لا تزال طفيفة إلى حد ما، وكان يركز بشكل أساسي على القطع المعيارية العمودية بدلاً من مجموعات الحائط وما إلى ذلك.

حيث سمح ذلك بعمل تصميم سريع بدلاً من قضاء الكثير من الوقت في أنريل إينجن في محاولة للتوصل إلى أشكال بناء مثيرة للاهتمام مع العديد من القطع المعيارية.

ولقد نجح هذا أيضاً مع الطريق، لذا قرر الانضمام إلى الأرصفة والطرق في أجزاء ومجموعات معيارية لتوفير العمل الشاق مع محاذاة الطرق والأرصفة المنحنية على الطريق، ثم استخدم قطع رصف معيارية صغيرة لملء الفجوات بين المباني والشوارع.

النمذجة (Modeling)

النمذجة (Modeling)

تم تصميم الهيكل الرئيسي للمدخل من عدة قطع مختلفة، ويمكن أن يكون الأمر سهلاً للغاية عند التعامل مع قطع بيئية أكبر من خلال الشعور بالإرهاق بسبب مدى تعقيد القطعة التي يمكن أن تبدو وتشعر، وتذكر أثناء ذلك أيام التدريس الخاصة به عندما صنع بعض الطلاب أصول البيئة الكبيرة “Hero” ككائن واحد، ولكن تقسيم الكائن إلى أجزاء يساعد في إزالة هذا الشعور بالإرهاق من مدى تعقيد شيء ما.

مع وضع ذلك في الاعتبار، استخدم بعض مواد التجانب وأوراق القطع والشارات لمعظم البيئة، الجمع بين هذا مع نهج معايير (Face Weighted) الذي يستخدمه (Star Citizen) لبيئاته وسفنه، جعل هذا بناء معظم البيئة أمراً سهلاً للغاية لأنه لم يكن يعتمد على الإنشاء الفريد للأصول وخرائط الأشعة فوق البنفسجية.

النمذجة (Modeling)

استخدم في معظم بيئاته نسيجاً فردياً وأنسجة بلاطة للمباني الأخرى، ولقد استخدم مزيجاً من رسام المواد (Substance Painter) ومصمم المواد (Designer) لعملية التركيب.

النمذجة (Modeling)

تتميز (Overwatch) بأسلوب فني نظيف للغاية مع تسليط الضوء على الحواف المنشئة في القوام، وأراد التأكد من التقاط هذا في النسج المستخدمة، كما أن لديها الكثير من بقع الأوساخ / الشحوم على القوام والشخصيات التي حاول تكرارها في المواد.

وقام أيضاً بإنشاء بعض المواد داخل (Unreal Engine 4) لتغيير ألوان بعض القوام، وكان لديه أيضاً بعض الاختلافات في نسيج القطع الرئيسية الخاص به للألواح الملونة المختلفة، وعلى الرغم من أن هذه القطعة منمقة، إلا أن النظر إلى المراجع الواقعية لا يزال مهماً.

الشيء الرئيسي الذي كان عليه فعله هو التأكد من غسل القوام قليلاً، وكان هناك بعض الإضاءة المنشئة من رسام المادة (Substance Painter) التي ساعدت في اتجاه النمط ولكن معظم القوام كان بحاجة إلى أن يكون ساطعاً ومغسولاً قليلاً لأن (UE4) يحب القوام الأكثر إشراقاً، ويساعد في ارتداد الضوء وضخ الألوان في العالم.

وكانت الكثير من الأصول الأصغر في اللعبة فريدة من نوعها، مثل تمائم الأكشاك الصغيرة، والسمكة التي قام بتصميمها مباشرة داخل (ZBrush) ومزخرفة داخل (Substance Painter)، وكان تخطيط اللافتات الخاصة بأكشاك الطعام يتمتع بالكثير من المرح، نظر في المراجع داخل اللعبة و (Google Map Street View) للحصول على أفكار حول كيفية عمل إشارات المماطلة، وانتهى الأمر بالتعامل مع كل علامة كشعار صغير، وكان يرغب في تصميمها لتكون بسيطة وسهلة القراءة وتبرز وتجذب الانتباه.

النمذجة (Modeling)

النمذجة (Modeling)

النمذجة (Modeling)

وأثناء الإنتاج، وضع في اعتباره كلمات “تياغو كلافكي” في عرضه التقديمي الرقمي 2018 بعنوان (The Power of Simplicity)، الشريحة التي تميزت بها كانت تحتوي على نص مطبوع عليها: “بسّط عملك قبل أن تتعمق فيه”.

وبقي هذا الأمر عالقاً في ذهنه طوال فترة الإنتاج وقد ساعد حقاً في جعل هذه البيئة الكبيرة ممكنة، وبدلاً من الغوص في كل شيء وجعله فريداً وتعقيد العملية بأكملها، حاول تبسيط كل شيء، من القطع المكدسة العمودية المعيارية إلى الزخارف وألواح البلاط، وحتى كيفية إنتاج القوام، حيث يسمح إبقاء كل شيء بسيطاً بتغييرات سريعة في التصميم عند الحاجة، ولقد جعل تحرير العالم أمراً سهلاً وسمح له أن يكون أكثر حرية في أفكار التصميم الخاصة به وكيفية معالجتها.

النمذجة (Modeling)

النمذجة (Modeling)

النمذجة (Modeling)

النمذجة (Modeling)

النمذجة (Modeling)

النمذجة (Modeling)

البيئة النهائية

بالانتقال إلى المزيد من أعمال أنريل إينجن، عندما يتعلق الأمر بمزيد من التفاصيل وفوضى الأصول، قرر استخدام مخطط مبني على أساس الشريحة لمساعدته في إنتاج أنابيب الصرف وبعض الكابلات، ولم يرغب في إنشاء العديد من الأصول للقطع المستقيمة من الأنابيب والكابلات، ثم القطع البديلة للانحناءات والمنحنيات، وأراد أن يبقيها بسيطة وسهلة التعديل حتى يتمكن من وضعها بسرعة في جميع أنحاء العالم.

البيئة النهائية

ساعد هذا في توفير الكثير من الوقت ومنحنه المزيد من المرونة فيما يتعلق بالطريقة التي أراد بها وضع الأنابيب والكابلات، والسماح بمزيد من الانحناءات المبالغ فيها مع تلك الدعائم.

واحتاجت البيئة أيضاً إلى الكثير من الفوضى الأرضية، لقد استفاد بشكل كامل من الشارات مع هذه البيئة لنشر أوراق الأشجار والبرك والأوساخ بسرعة في جميع أنحاء العالم، ولمزيد من الدعائم المبعثرة مثل العلب وصناديق الوجبات السريعة، أسقط بعض الأصول في أماكن حول العالم وترك الفيزياء تتولى المهمة.

وداخل (UE4)، قام بتعيين هذه الدعائم لتوليد الفيزياء والسماح للعالم بالاعتناء بها، وأعطى هذا طريقة طبيعية وسريعة لإنتاج النفايات في جميع أنحاء المدينة بدلاً من وضع كل شيء بنفسه وتدويرها يدوياً.

االقمامة وأوراق الشجر

االقمامة وأوراق الشجر

بسبب إعداد البيئة، استخدم الكثير من فئة ممثل الكابلات (Cable Actor) داخل (UE4)، وكانت الكابلات مهمة لالتقاط إحساس الموقع، ونظراً لأن المناطق التي أسس عليها هذه المنطقة بها الكثير من كابلات الشوارع المتصلة بالمباني، أتاحت له هذه الأداة وضعها بسرعة على الرغم من أن استخدام (Cable Actor) قد يكون مكلفاً للغاية.

مباني

للمساعدة في زيادة عمق المستوى، استخدم بعض أوراق الضباب (Fog Sheets) للمساعدة في القياس وبشكل أساسي للمساعدة في ضبط حجم المباني الضخمة في الخلفية، وهذا يساعد في الاعتقاد بأنهم ضخمون في العالم.

واستخدمها أيضاً لوضعها حول الشوارع الخلفية لإبعادها عن مناطق التركيز في اللقطات النهائية، والمواد في البيئة النهائية أساسية إلى حد ما، ولا توجد مواد فاخرة حقيقية في العالم، ولقد استخدم مواد (Panning) بشكل أساسي للإعلانات التي تم إنشاؤها بالإضافة إلى إزاحة النوافذ.

وأكثر المواد تعقيداً في المشهد هي بطاقات الضباب التي تستخدم انحياز العمق وتغير أرضية المواد بناءً على الحجم المتدرج للأصل.

وتستخدم المباني الخلفية الأكبر حجماً نسيجاً بسيطاً من البلاط الزجاجي ومادة ثابتة للمعدن، ويتم وضعهم بطريقة تعطي حجم وهمي، ولكن في الحقيقة يتم وضعهم وقياسهم بعيداً عن بعضهم البعض.

ضباب

ولكن هذا يعمل مع القليل من خداع الكاميرا.

حجم وهمي

وعند الاقتراب من النهاية، بدأ في تحسين مواضع مصابيح الشوارع والكابلات والأشجار وأوراق الشجر، ومجرد تغييرات صغيرة ساعدت حقاً في نقل المشهد إلى مراحله النهائية، ولقد اختتم تصميمات الإعلانات حيث كان من الممتع إنشاء لافتات نصية ثلاثية الأبعاد وبعض المكونات الفوضوية.

ولكنه لم يكن سعيداً بالإضاءة النهائية للمشهد، حيث تم غسلها في الأصل، ولذلك، التقط صورة داخل أنريل (Unreal) وأدخلها في فوتوشوب (Photoshop)، وقام بإنشاء جدول بحث (LUT) ساعد في التباين وخلق عمقاً أكثر قليلاً كان مفقوداً بسبب الإضاءة المغسولة، ولقد ساعد على تكثيف الألوان وجعل كل شيء يبرز دون الشعور بالقوة التي لا يمكن النظر إليها، وبعد ذلك، قام بإنشاء مرشح (Sharpening) لتأثير ما بعد العملية وعمل مع الإضاءة العالمية للمساعدة في الإضاءة أكثر.

العروض النهائية:

العروض النهائية العروض النهائية العروض النهائية العروض النهائية

استنتاج

مع أي مشروع، من السهل أن تغمر نفسك بما تحتاج إلى القيام به، ويمكنك الاستمرار في إنشاء الأصول لأي بيئة، ووجد ناثان ألدرسون أثناء العمل في هذه البيئة أنه يمكنه قضاء عدة أشهر في إنشاء الأصول لجعل المدينة تشعر بأنها أكثر حيوية، والمزيد من الأشياء الفوضوية، المزيد من أوراق الشجر، المزيد من الأوساخ، المزيد من الأوساخ … القائمة لا حصر لها، وهو أكبر تحد واجهه مع هذا المشروع، متى يقول “كفى”؟ من السهل جداً الوقوع في هذا الفخ وعدم القيام بذلك أبداً بأي مشروع.

وقال: “لقد واجهت بعض التعقيدات في بداية المشروع حول كيف أردت أن تبدو المدينة وتتدفق وتشعر، وقمت بالعديد من عمليات الحجب وكنت أفشل مراراً وتكراراً، ثم بدأ في العمل عندما تم تصميم المدخل، مع الأخذ في الاعتبار دائماً الاقتباس من شريحة العرض التقديمي لـ (Thiago Klafke)، جعلني أعيد التركيز وأبدأ في التخطيط لكل شيء بطريقة بسيطة، مما جعل العملية الطويلة لمثل هذا المشروع الكبير أسهل للتكرار”.

وأشار: “أنا لست فناناً لأوراق الشجر، لذلك أود أن أقول إن أوراق الشجر في هذا المشهد كانت تمثل تحدياً، ثم علمت أن (Blender) يحتوي على مكون إضافي للشجرة جعل الحياة أسهل بكثير لهذا الجانب من المشروع”.

وأضاف: “أعتقد أن أكبر عمل لي وأحد أكبر التحديات كان خلق إحساس بالحجم في المشهد، وهذا شيء لم أجده سهلاً في محاولاتي القليلة الأولى للحجب، ولكن تغلبت على هذا بمجرد أن جربت بعض الاختلافات والمواقف المختلفة، وساعدت الطائرات الضبابية كثيراً في التغلب على هذا التحدي، ويضع المدخل مقياساً لطيفاً للمشهد مع أبراج الخلفية التي تعطي إحساساً بوجود عالم أكبر خلف الجدار”.

وكملاحظة سريعة: “لقد تجنبت إنشاء ملفات (Blender) ثقيلة، لقد قسمت المباني والمداخل والطرق إلى ملفات مختلفة لتجنب تضخم ملفات (Blender) وإبطاء البرنامج”.

وأشار إلى أنه تم تصميم هذا المشروع ليتم تطويره وتحريره بسهولة وإجراء التكرارات والتحديات عند الحاجة، قائلاً: “لقد استخدمت توازناً جيداً بين الإضاءة الحجمية والإضاءة الشاملة للمساعدة في دفع النمط الذي أردته في النهاية”.

واستغرق المشروع ما يقرب من شهرين من العمل خلال فترة عطلات نهاية الأسبوع، وليس لديه عادة وقت خلال أيام الأسبوع للقيام بعمل شخصي، لذا كان يترك كل ذلك لعطلات نهاية الأسبوع ويقوم ما يمكننه فعله على مدار يومين في الأسبوع، أي ما يقارب من 5 – 8 ساعات يومياً في عطلات نهاية الأسبوع.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.