تحديثات سريعة ومزامنة تلقائية.. إلى أين يذهب Datasmith؟

تعد إدارة البيانات واحدة من أكبر المشكلات التي يواجهها الأشخاص الذين يعملون في التصور بالزمن الحقيقي، وكانت هذه المشكلة التي حاولت النسخة الأصلية من (Datasmith) حلها في عام 2017.

وفي ذلك الوقت، كانت (Datasmith) تركز فقط على مساعدة الفنانين والمصممين على تبسيط عملية استيراد البيانات إلى أنريل إينجن (Unreal Engine).

وكانت الفكرة هي مساعدة الأشخاص خارج صناعة الألعاب الذين يريدون استخدام (Unreal Engine) للعرض والتصور في الزمن الحقيقي، في صناعات مثل الهندسة المعمارية والتصنيع والتدريب وغيرها.

وتتكون (Datasmith) من مجموعة من المكونات الإضافية، وقد دعمت في البداية حوالي 20 (key CAD) ومصادر إنشاء المحتوى الرقمي.

وإذا كنت ترغب في إحضار نموذجك إلى (Unreal Engine) من (3ds Max) أو (SketchUp) أو (Revit) بسرعة وسهولة، فيمكنك الآن ذلك.

وبعد أربع سنوات، كبرت (Datasmith)، واليوم أصبح الأمر يتعلق بأكثر من مجرد إدخال ملفات التصميم الخاصة بك في المحرك.

تحديثات داتاسميث

اتصالات غير محدودة في Unreal Engine

عند البدء في تصميم سير العمل المثالي في الزمن الحقيقي باستخدام بيانات التصميم، كان يجب التعامل مع أكثر من مجرد جلب محتوى المصدر بأعلى دقة.

وكان يجب أيضاً معالجة إحضار خصائص البيانات الوصفية المرتبطة بكل كائن واثنتين، مما يضمن أن سير عمل غير مدمر ويمكّنك من الاستمرار في التكرار على بيانات التصميم الخاصة بك وتحديث المحتوى في (Unreal Engine) دون فقدان أي تغييرات قمت بها بالفعل.

وكانت هذه المبادئ الأساسية في التطوير وهي ضرورية لدمج تقنية الزمن الحقيقي في عملية التصميم.

ولكي يكون (Unreal Engine) منصة تصميم لا حدود لها، فإنه يحتاج إلى مدخل لجميع حزم البرامج الأخرى التي يستخدمها المصممون، وهذا المدخل هو (Datasmith).

ولتمكين منشئي المحتوى من جلب المزيد والمزيد من أنواع الملفات، كان يوجد بشكل مستمر إضافات جديدة إلى قائمة مكونات (Datasmith)، والهدف هو إنشاء نظام بيئي من المكونات الإضافية التي توفر تنوع للعمل على كل شيء من عوالم مفتوحة المصدر (open source worlds) إلى التوائم الرقمية (digital twins) إلى السحب النقطية (point clouds) وما بعدها.

اتصالات غير محدودة في Unreal Engine

يعد جلب البيانات إلى المحرك أمر يبدو سهل، ولكن القيام بذلك بطريقة تضمن أن يبدو الملف في (Unreal Engine) هو الجزء الصعب، ولهذا السبب تم تطوير إعداد البيانات المرئية (Visual Dataprep).

وعندما تستورد (Datasmith) مشهد إلى (Unreal Engine)، فإنها تحاول الحفاظ على الهندسة والمواد والتسلسل الهرمي للمشهد الذي قمت بإنشائه في التطبيق المصدر.

اتصالات غير محدودة في Unreal Engine

ولكن عند إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد في تطبيقات متخصصة لأغراض أخرى غير العرض في الزمن الحقيقي، نادراً ما يتم إعداد تلك المشاهد بطريقة تناسب محرك العرض في الزمن الحقيقي.

وقد يشمل ذلك نماذج تم إنشاؤها في تطبيقات مثل (Rhino) لغرض خاص وهو تصنيع أو بثق الأجزاء المادية، أو المشاهد التي تم إنشاؤها في (Revit) لغرض توثيق مشروع البناء، أو المشاهد التي تم إنشاؤها باستخدام عناصر تم إنشاؤها في (Cinema 4D)، على سبيل المثال.

ويمكّنك نظام (Visual Dataprep) من (Unreal Engine) من أتمتة مهام سير عمل إعداد البيانات بسهولة، حتى لو لم تكن مبرمجاً، حيث أنها أداة مرئية مبسطة تتيح لك إنشاء مجموعة من الفلاتر والمشغلات التي يمكنك حفظها وإعادة استخدامها في المشاهد أو المشاريع الأخرى.

وشكل استيراد البيانات وأتمتة إعدادها جوهر (Datasmith) منذ فترة طويلة، ولكن مجموعة الأدوات تتطور الآن إلى شيء أكثر قوة.

ميزة (Datasmith Runtime) الجديدة

اليوم، يمكنك استيراد العديد من ملفات (CAD) أو (BIM) مباشرة إلى (Unreal Engine) باستخدام مستورد (Datasmith).

وبالنسبة إلى أي ملفات لا يمكن استيرادها مباشرة، مثل ملفات ناتجة عن تطبيقات مثل (3ds Max) و(Rhino) و(SketchUp) وغيرها هناك مكونات إضافية خاصة يمكن تنزيلها وتثبيتها، والتي ستصدر الملفات بامتداد (.udatasmith).

ميزة (Datasmith Runtime) الجديدة

ويمكّنك سير العمل هذا من استخدام ملفات (Datasmith) في محرر أنريل (Unreal Editor) عند إنشاء تطبيق أو لعبة.

ومع ميزة (Datasmith Runtime) الجديدة، بالإضافة إلى تحميل ملفات (Datasmith) في بيئة البناء لمحرر أنريل (Unreal)، سيكون لديك القدرة على تحميل ملفات (.udatasmith) وملفات (CAD) مباشرة في اللعبة أو التطبيق الخاص بك أثناء تشغيله.

وبالنسبة إلى تصورات الهندسة المعمارية والتصنيع، فهذا يعني أنه من الممكن الآن إنشاء أشياء مثل عارض (CAD) أو تطبيقات العرض الأخرى التي يمكنها استيراد وتحميل ملفات (CAD) و(BIM) أثناء التنقل.

ميزة الرابط المباشر (Datasmith Direct Link)

يعد تحميل ملفات (CAD) و(BIM) مباشرة إلى التطبيق الخاص بك في وقت التشغيل ربما أمر بسيط، ولكن ماذا لو كان النموذج الذي تعمل به لا يزال يخضع للتغييرات؟ حينها سيكون من المفيد رؤية هذه التغييرات على الفور حيث يتم تعديل النموذج وتحديثه، وهنا يأتي دور (Datasmith Direct Link).

وتعتبر هذه الميزة هي إضافة إلى (Datasmith Runtime)، واليوم، يوجد مكونات إضافية لمصدر (Datasmith) لتطبيقات (3ds Max) و(Revit) و(SketchUp) و(Rhino) والآن في الإصدار 4.27 تم دعم (SolidWorks)، ويتم تنزيل هذه المكونات الإضافية وتثبيتها على التطبيقات المضيفة، وتمكين المستخدمين من تصدير ملفات (Datasmith) لتلك التطبيقات.

وداخل المكونات الإضافية، يوجد مكون يسمى الرابط المباشر (Direct Link) الذي يربط تطبيق تم إنشاؤه باستخدام (Unreal Engine) بـ (DCC) ويسهل نقل البيانات مباشرة عند إجراء التغييرات.

بالنسبة إلى الإصدار (4.27)، تحتوي المكونات الإضافية لتطبيقات (Revit) و(SketchUp) و(Rhino) و(SolidWorks) على رابط مباشر (Datasmith Direct Link)، ومن المخطط نشرها عبر مجموعة كاملة من ملحقات (Datasmith).

وسيكون خبر سار للمهندسين المعماريين والمصممين أنه كتطبيق مدعوم من (Unreal Engine)، فإن (Twinmotion) سيكون قادر على الاتصال بـ (Datasmith) عبر وظيفة الرابط المباشر (Direct Link).

ميزة الرابط المباشر

وتتمتع هذه الطريقة الجديدة للربط المباشر بتطبيقات (DCC) بمزايا كبيرة مقارنة بطريقة البرنامج المساعد (Direct Link) الحالية الموجودة في (Twinmotion).

وإضافة إلى أداء ترجمة النماذج بشكل أسرع، سيكون سير العمل أكثر مرونة، حيث يمكنك الارتباط بمصادر (DCC) متعددة، وتحريك الكائنات في (Twinmotion) والحفاظ على هذه التجاوزات المحلية، والمزيد.

مع نفس المسار للربط المباشر الآن في كل من (Unreal Engine) و(Twinmotion)، يتمتع المستخدمون الذين يعملون بين الأداتين بتجربة أكثر بساطة.

وإضافة إلى ذلك، تفتح (Datasmith) عالم جديد من الاحتمالات لمستخدمي (Twinmotion)، مع اتصالات بتطبيقات الطرف الثالث الإضافية مثل (Formz) و(Bricsys) و(Vectorworks) و(Navisworks) و(3ds Max) والمزيد.

ميزة الرابط المباشر

وتتيح لك ميزة الرابط المباشر (Datasmith Direct Link) الجديدة فتح (Twinmotion) أو تطبيق (Unreal Engine) الخاص بك في نافذة، ثم فتح نافذة في نفس الوقت لبرنامج مثل (Revit)، ونقل البيانات من (Revit) إلى تطبيقك دون المرور بجميع الملفات، ما عليك سوى إجراء التغيير في (Revit)، والنقر على زر، وسترى على الفور هذا التغيير التحديث في تطبيقك.

وفي المستقبل، سيكون الأمر أكثر سهولة عن طريق إزالة النقرة، ستحدث هذه التحديثات مباشرة، تلقائياً في الزمن الحقيقي، وستعمل ميزة قادمة وهي “المزامنة التلقائية” على تمكين المكونات الإضافية لمصدر (Datasmith) من إرسال تغييرات تصميم متزايدة إلى اتصال الرابط المباشر (Datasmith Direct Link) دون تدخل المستخدم.

وفي البداية، يتم التخطيط لطرح هذه الإمكانية لـ (SketchUp) و(Rhino) و(SolidWorks) و(Archicad)، ولكن هناك خطط أخرى قادمة.

وسيمكنك الرابط المباشر (Datasmith Direct Link) والمزامنة التلقائية (AutoSync) من توصيل تطبيقك بمصادر بيانات متعددة مباشرة في نفس الوقت.

ويمكن أن يكون لديك (Revit) و(SketchUp) و(Rhino) وغيرهم، يرسلون جميعهم البيانات في الزمن الحقيقي إلى نفس مثيل التطبيق الذي قمت بإنشائه في (Unreal Engine).

ولقد استفادت شركة التصميم المعماري والهندسة (Foster + Partners) بالفعل من تدفقات العمل الجديدة هذه لتحسين أدواتها التي تعمل بمحركات (Unreal Engine).

ويقول فرانسيس آيش، رئيس قسم البحث والتطوير التطبيقي في (Foster + Partners): “يستكشف فريق البحث والتطوير المتقدم في (Foster + Partners) باستمرار أحدث التقنيات لتعزيز عملية التصميم، فالقدرة على تحليل التجربة المكانية وتصورها في الوقت نفسه هي حاسمة لعملية التصميم التعاوني لدينا”.

ويضيف: “يمثل التمثيل المرئي عالي الدقة جزء أساسي من كل من التحليل والتواصل، لقد طورنا العديد من مجموعات الأدوات لتحليل تغييرات التصميم على الفور باستخدام تقنيات الزمن الحقيقي وتتبع الأشعة، ونحن نربط نماذج التصميم الحية بالبيئات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي باستخدام أدوات (Datasmith’s run-time) لتوسيع مجموعة أدواتنا التحليلية، وXR، والتوائم الرقمية”.

ما الذي يخبئه المستقبل؟

هذه الميزات الجديدة هي بداية شيء جديد بالكامل لـ (Datasmith)، ومن المتوقع في المستقبل أن يتجاوز (Datasmith) كونه تنسيق ملف، ويبدأ في تمكين التحديثات الحية والقدرة على الحصول على اتصالات متعددة في وقت واحد.

وبالمثل، فإن خطط وضع وظائف (Datasmith) على الأنظمة السحابية، ليس فقط للمشاركة ولكن أيضاً من أجل معالجة البيانات والتحسين، ومن شأنها تمكين تدفقات عمل جديدة قوية.

وتتمتع (Epic) بروح توصيل الأدوات وفتح مهام سير العمل، ويتم العمل ليس فقط لجلب أي نوع من البيانات إلى (Unreal Engine) بسهولة، ولكن زيادة إمكانية ما يمكنك فعله بهذه البيانات، بأشياء مثل الجسر بين (Twinmotion) و(Unreal Engine).

ما الذي يخبئه المستقبل

وبينما تم حتى الآن الاستفادة من مصدري (Datasmith) بشكل أساسي من قبل أولئك العاملين في الهندسة المعمارية والبناء (AEC)، بدأ متخصصو التصور عبر صناعات السيارات والتصنيع والأفلام والتلفزيون أيضاً في استخدامها للحصول على (Unreal Engine).

ما الذي يخبئه المستقبل

ما بدأ كفكرة بسيطة لجلب البيانات إلى (Unreal Engine) تطور الآن إلى شيء أكبر بكثير.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.