تصميم خزانة خشبية باستخدام 3ds Max وSubstance Painter وUE5

استعرض الفنان ثلاثي الأبعاد دييجو توريس أورتيز (Diego Torres Ortiz) آلية العمل وراء خزانة خشبية لمشروع (Arcane Perfumist)، مع تصميمات مصنوعة في (3ds Max)، وأعمدة عالية في (ZBrush)، ولمسات مرسومة يدوياً تم تحقيقها باستخدام (Substance Painter)، والعرض النهائي في (Unreal Engine 5).

مقدمة

دييغو توريس (Diego Torres)، يمكنك أيضاً أن تجده باسم (Zafiku) على وسائل التواصل الاجتماعي، فنان إسباني للدعامة ثلاثية الأبعاد والبيئة من جنوب إسبانيا، الأندلس.

ويدرس الآن في بلجيكا درجة إنتاج رسومات الألعاب في (Howest: Digital Arts and Entertainment)، ويبحث حالياً عن تدريب داخلي لإنهاء دراسته والبدء في وضع خطواته الأولى في هذه الصناعة.

ونستعرض في هذا المقال حديثه حول إنشاء دعامة خزانة خشبية باستخدام 3ds Max وSubstance Painter وUE5، ويقول:

لقد نشأت وأنا ألعب الألعاب والرسم والنمذجة في الطين كل هؤلاء البوكيمون (Pokemon) وديجمون (Digimon) الذين كنت أرغب في اللعب معهم، ولكن عندما كنت طفلاً لديه غرفة نوم صغيرة، لم أتمكن من شرائها جميعاً لأسباب واضحة، لذا فإن عالم كان الترفيه والفنون الرقمية مكاناً مثالياً بالنسبة لي.

ولقد عملت في العديد من المشاريع الشخصية منذ ذلك الحين، مطبقاً كل المعرفة التي يمكنني جمعها من دراساتي وأصدقائي وأبحاثي الخاصة.

الحفاظ على البساطة والفعالية هو مفتاح سير العمل الخاص بي، وسوف أعرض لكم اليوم بإيجاز تفاصيل مشروعي الأخير، خزانة خبير العطور.

خزانة خبير العطور

مفهوم الفن

أود أن أذكر العمل الرائع لمايف برودبين (Maeve Broadbin)، بصفته مفهوم الفن لخزانة الملابس وجميع الدعائم المحيطة بها.

حيث كنت أبحث عن نوع من الدعائم الخشبية القديمة المتعلقة بالسحر والخيال، مع العديد من المواد للتدريب في جزء النمذجة، وكذلك التركيب، وكان هذا خياراً مثالياً.

مفهوم الفن

الحجب

أنا أعمل بشكل رئيسي مع (3ds Max)، وبدأت في صنع شكل أساسي بأبعاد خزانة الملابس، وبعد ذلك، كنت أقوم بتقطيعها إلى أربع قطع: “الجزء العلوي، والجانبان، والجزء الأمامي”، ومع ذلك فقط كان لدي بالفعل فكرة واضحة لبدء نمذجة كل البقية، مع الأخذ في الاعتبار الأبعاد.

الحجب

بولي منخفض (Low Poly)

واصلت هذا الجزء في (3ds Max)، لتحسين الحجب السابق، كنت أحدد شكل الأجزاء المختلفة لخزانة الملابس، مع الحفاظ على الأبعاد بالداخل.

وبالنسبة إلى الدعائم والغطاء النباتي، كنت أرغب في الحصول على الحد الأدنى منها ولكن لدي ما يكفي لإنشاء أشكال مختلفة لتوفير الوقت والمساحة لاحقاً على خرائط الأشعة فوق البنفسجية (UVs)، دون التضحية بالجودة.

ولقد صممت خزانة الملابس بأكملها التي تقسم الشبكة باستخدام (Swift Loop and Cut) والعديد من الأجزاء الأخرى باستخدام (Extrude)، مع الاحتفاظ بالنسب في كل مكان دائماً وتنظيف الشبكة بعد ذلك.

عندما تم الانتهاء من عمل النجار الرقمي بخزانة الملابس، فقد حان الوقت لتصميم الدعائم، حيث تم صنع كل منهم باتباع مفهوم الفن بالإضافة إلى أخذ بعض المراجع الأخرى من الإنترنت.

وأحب عادةً إلقاء نظرة على أعمال فنانين آخرين وجمع منهم بعض الأفكار المرئية التي أعتبرها رائعة ليتم تطبيقها على مشاريعي.

وكنت أستخدم الأدوات والمعدلات الأساسية من (3ds Max) لنمذجة كل منهم، مثل البثق (Extrude)، والقص (Cut)، والتناظر (Symmetry)، والدفع (Push)، و(Shell)، إلخ.

وفي هذه المرحلة، كانت خزانة الملابس تبدو كما يلي:

بولي منخفض (Low Poly)

وكانت اللمسة الأخيرة على الجزء بولي المنخفض هي النباتات، ولقد صنعتهم جميعاً بشكل مستقيم، وصنعت بعض النسخ، وبعد ذلك، قمت فقط بثنيهم باستخدام معدل (Bend) وأداة (Soft Selection) لإنشاء أشكال مختلفة ووضعها في المشهد بمظهر المفهوم.

بولي منخفض (Low Poly)

بولي مرتفع (High Poly)

مع البولي المنخفض الكامل لخزانة الملابس، يتم تنظيف الشبكة وفصلها، ولقد حان الوقت للانتقال إلى البولي العالي فقط في الأجزاء التي سيتم استخدامها لصناعة التفاصيل.

حيث أعمل دائماً مع (ZBrush)، واستورد بولي منخفض من (3dsMax) كملف (obj.) أو (fbx.)، ويفصل بين الأجزاء المختلفة من الأصل والأدوات الفرعية والمجموعات المتعددة من أجل نحت التفاصيل، وهذا الجزء مهم جداً للحصول على نتيجة نظيفة.

وبعد ذلك، بالنسبة لهذا المشروع، كنت أستخدم (ZRemesher) لإنشاء قدر مناسب من الأقسام الفرعية، وأعمل في الغالب مع حزمة (Orb Brush) من (Michael Vicente) بالإضافة إلى الفرش الأساسية مثل (Move) و(TrimDynamic) و(ClayBuildUp) و(hPolish)، من بين عدد قليل، واستخدام الأقنعة.

بولي مرتفع (High Poly)

وهنا عندما يتعين علي تحديد نوع التفاصيل التي يسهل القيام بها الآن على النحت أو لاحقاً مع النسيج، عادةً لأنها تتطلب مزيداً من التحكم من أجل جعلها بشكل صحيح، في الصورة التالية على سبيل المثال، قررت القيام بالنحت التفاصيل على ظهر خزانة الملابس لاحقاً كملمس لتحسين الخشونة والارتفاع.

بولي مرتفع (High Poly)

عندما أكون سعيداً بالنتيجة وأريد أن أبدأ بالصناعة، قبل مغادرة (ZBrush)، أستخدم (Decimation Master) لتقليل عدد القطع على الشبكة دون التضحية بجودة جميع التفاصيل المنحوتة بالفعل.

الأشعة فوق البنفسجية والصناعة (UVs and Baking)

قمت بعمل 4 خرائط مختلفة لهذا المشروع، ومرة أخرى داخل (3ds Max)، كنت أعمل على جعل كل شيء مستقيماً باستخدام (Quick Transform)، في محاولة لجعله ذو مظهر الأوريغامي (origami) ولكن في نفس الوقت، أرخي الشبكة مع الحفاظ على نقاط الحدود ثابتة، مع الأخذ في الاعتبار الأجزاء التي يجب فصلها للصناعة والقوام.

الأشعة فوق البنفسجية والصناعة

وقبل الانتقال إلى جزء النسيج، من أجل صناعة، أقوم بتصدير بولي عالي من (ZBrush) كملف (.fbx) إلى ملف (3ds Max) مع بولي منخفض وأشعة بنفسجية (UV) سابقة، ووضعت كلا النموذجين متداخلين في نفس الموضع (0، 0، 0)، وأقوم بفصل الأجزاء التي يمكن أن تولد القطع الأثرية لأنها قريبة جداً من بعضها، باستخدام اصطلاحات التسمية مثل “اسم الأصل 01_lp” للخط المنخفض و”اسم الأصل 01_hp” لإصدار بولي العالي من نفس الأصل.

وبالإضافة إلى ذلك، أستخدم أداة إعادة تعيين (XForm) لتعيين تدوير الكائن وقيم القياس ومحاذاة النقاط المحورية للكائن والمربعات المحيطة.

التركيب

تم عمل خرائط النسيج (PBR) بالكامل في (Substance Painter)، وبدأت في صناعة الخرائط، باتباع جميع الخطوات المذكورة من قبل.

وبعد ذلك، قمت بتطبيق بعض الألوان الأساسية على جميع الأصول لبدء إلقاء نظرة أولية على الأصل بالكامل، وبعض التدرجات، وإنشاء مولد (Generator) داخل القناع ووضع تدرج خطي ثلاثي الأبعاد (3D Linear Gradient)، وهي نفس العملية للحواف، كإضافة أضعها بعض اختلافات الألوان المرسومة باليد هنا وهناك.

وللعمل على الألوان بشكل صحيح، ما أفعله هو العمل مباشرة على إطار عرض خريطة الألوان الأساسية (Base Color Map viewport).

التركيب

وعندما أكون سعيداً بالألوان، فقد حان الوقت لتطبيق بعض التفاصيل، فكلها عبارة عن مزيج من اللمسات المرسومة يدوياً، والتلاعب بالارتفاع، والخشونة، والمعدن، والمواد الذكية مع بعض الوظائف الإضافية التي قمت بالبحث عنها في العديد من البرامج التعليمية على الإنترنت.

وقمت بتعبئة الطبقات باستخدام الأقنعة الذكية لبعض المجالات المحددة التي يمكنها القيام بالمهمة بشكل جيد بما فيه الكفاية واستخدام وظائف المستويات لإنشاء تباين أعمق بين الخرائط لجعلها تبدو أفضل في العرض.

وكإضافة، أضفت في هذه المرحلة جميع التفاصيل التي لم أرغب في نحتها على مرحلة بولي المرتفع للحصول على مزيد من التحكم الآن باستخدام (Alphas).

التقديم (Rendering)

بالنسبة للتقديم، أستخدم (Unreal Engine 5) لإنشاء لقطات لطيفة جاهزة للأصل، فقط ضعها في الفراغ من خلال إعداد خفيف يمكن أن يبرز مظهر أفضل لكل من الأجزاء والملمس والشكل.

وفي هذه الحالة، أضع مصباحين اتجاهيين، (SphereReflectionCapture) و(ExponentialHeightFog) للتحكم في لون الخلفية ولعبت مع خيارات (PostProcessVolume) لـ Bloom)) و(Vignette) والتشبع (Saturation) والتباين (Contrast)، إلخ.

ولإضافة لمسة من الخيال، عملت على هذا الجزء في نظام نياجرا (Niagara).

التقديم (Rendering)

والعرض الثاني الذي أقوم به دائماً هو داخل (Sketchfab)، فأنا أفضل العمل معه من أجل الرؤية الإضافية التي يمكن أن توفرها المنصة وفي نفس الوقت إمكانية الوصول وسهولة الاستخدام لجميع الأدوات.

وعندما يكون لدي نموذج (Unreal Engine) جاهزاً، أحاول تقليد مظهر مماثل هنا أيضاً.

التقديم (Rendering)

الخلاصة

أهم شيء يجب مراعاته خلال العملية بأكملها هو الهيكل النظيف وسير العمل لجميع خطواتك، وإذا فتح شخص ما أياً من ملفاتك، فيجب أن يكون قادراً على فهم كل ما فعلته، وكنت أقوم بالتركيز على هذا الجانب مع هذا المشروع.

التعليقات مهمة جداً من أجل التحسين، عقلك يعمل بشكل أفضل بالنسبة لك، ولكن إذا كنت تريد إظهار عملك للعالم، فعليك تطبيق وجهات نظر مختلفة والتعلم منها.

الإنترنت هو صديقك الكبير في كل خطوة تعمل أو تريد أن تتعلم، لا أحد يعرف أي شيء من أي مكان.

شكر خاص لأصدقائي الرائعين Lennart Berger و Malwina Czech على جميع التعليقات والنصائح وجلسات ألعاب Heroes of the Storm.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.