تعرّف على السلالة الجديدة من الأدوات الفنية (GraphN)

يُشاركنا عدنان شوميت، الرئيس التنفيذي ومؤسس (Polygonflow)، تجربته في العمل على تأسيس وتطوير (GraphN)، من الإلهام إلى الخطوات والدعم وإلى أين ستذهب هذه الأداة المبتكرة، من خلال الحوار التالي.

عدنان شوميت، الرئيس التنفيذي ومؤسس (Polygonflow)، كان طريقي إلى الصناعة غير عادي تماماً، من موريتانيا وإفريقيا، وكان الانضمام إلى صناعة رسومات الكمبيوتر دائماً بعيد المنال.

قضيت بضع سنوات في عمل الفن ثلاثي الأبعاد، ثم أحاول فهم الأدوات التي تصنع الفن ثلاثي الأبعاد، وهكذا أصبحت فناناً تقنياً.

كنت محظوظاً بما يكفي للانضمام إلى (Quixel)، حيث عملت مع فريقهم الرائع في كل شيء، من البرمجة إلى التسويق، مما ساعدني على اكتساب الكثير من الخبرة في إطار زمني قصير.

متى وأين بدأت هذا الطريق؟ ما الذي ألهمك؟

بين عامي 2016 و2017، كنت أطلق مكونات إضافية ثلاثية الأبعاد لـ (Autodesk Maya)، والتي ساعدت الفنانين في جميع أنواع المهام التي يقومون بها كل يوم، وما بدأ كمشروع صغير تحول إلى 30 ألف مستخدم.

ماذا لو جمعت جميع المكونات الإضافية في مكتبة واحدة، وبدأت خدمة اشتراك أساسية حيث سيحصل الأشخاص على أدوات جديدة طوال الوقت؟، هذا هو المكان الذي بدأت فيه الفكرة حول (Polygonflow).

وأول نموذج أولي لـ (Polygonflow)، والذي كان اسم مكتبتنا، ولقد قمنا بتغيير الاسم إلى مكتبة (GraphN) منذ ذلك الحين.

الشكل البدائي

وكانت الفكرة هنا واضحة منذ البداية، وكان التحدي التالي هو البدء في صنع كل أداة على حدة، لم أكن أبداً من المعجبين بالبرمجة، وقد أحببت حقاً أسلوب (Substance Designer) في إنشاء القوام، لذلك انجذبت بشكل طبيعي إلى استخدام (Houdini) لصنع أدواتي، ثم نشرها في (Maya) وبرامج ثلاثية الأبعاد أخرى عبر (Houdini Engine).

بعد العمل على البرنامج لمدة أسبوع تقريباً، عدت إلى الترميز مرة أخرى باستخدام (Expressions) و(Python)، وهنا قررت أن أبدأ في إنشاء برنامج البرمجة المرئية الخاص بي (GraphN)، وكانت الفكرة الأصلية هي صنعها لي، وبناء الأدوات معها، ثم دفعها إلى مكتبة المكونات الإضافية، والتي كانت تسمى (Polygonflow) في ذلك الوقت.

وأول نموذج أولي لـ (GraphN)، والذي ظهر بشكل أساسي ولكن لم يكن له أي شيء آخر:

المخطط الأولي

كنت أعمل في (Quixel) من 2017 إلى 2020، وعندما استحوذت (Epic Games) على هذه الشركة في نوفمبر 2019، حظيت بدعوة مرة أخرى نحو هذا المشروع، ومع بعض الأصدقاء في (Quixel)، بدأنا مغامرة (Polygonflow) في يونيو 2020.

ما هو حجم فريقك الآن؟ لقد شاركت عدداً من المشاركات حول تعيين مطورين موهوبين، كيف وجدت الأشخاص المناسبين؟ ما هي العملية؟ أيضاً، كيف يتم تنظيم فريقك الآن؟

عندما بدأت الشركة، كنا حوالي 5 أشخاص، وعرفنا أننا بحاجة إلى التوسع من أجل تحقيق رؤيتنا في غضون 12-18 شهراً.

وفي البداية، حاولنا التوظيف من خلال العديد من منصات التواصل الاجتماعي، ولكن انتهى الأمر بمعظم المرشحين لدينا ليكونوا جهات اتصال بمطورين آخرين كانوا في الفريق.

وكانت هذه عملية طويلة استغرقت ما يقرب من عام قبل أن يشعر الفريق “بالاكتمال” حقاً، وما زلنا نحاول شغل بعض الأدوار الرئيسية.

فريق العمل

حيث أنه ليس من السهل أبداً تعيين فريق بهذا الحجم والتأهيل والمحافظة عليه، ومع نمو التوظيف، يصبح الفصل شيئاً يمكن أن يحدث، ويعد هذا من أصعب الأمور التي يجب التعامل معها لجميع المعنيين، ولكنها خطوة مهمة في نمو أي شركة.

Polygonflow هو الآن فريق مذهل مكون من 18 شخصاً من جميع أنحاء العالم, مقرنا الرئيسي هو السويد، ولدينا قاعدة قوية في المجر، والتي تصادف أنها تستضيف بعض المبرمجين الأكثر إثارة للإعجاب الذين عرفتهم على الإطلاق.

ونحن أيضاً محظوظون لأن لدينا مستثمر رائع منخرط عن كثب في المشروع وصديق جيد لي، ولدينا مدير موارد بشرية ومسؤول عمليات يساعدنا في التعامل مع جميع الوظائف والأوراق والمهام الأخرى.

شجرة الفريق

ولقد قررنا مؤخراً تقسيم الشركة إلى “وحدات” متعددة تعمل على حل المشكلات المختلفة، وهو أمر كان يجب أن أفعله في وقت أقرب، نظراً لمدى روعة النتائج حتى الآن.

ولقد كنت محظوظاً بشكل لا يصدق لوجود (Ilgar Lunin) في منصب كبير التكنولوجيا في الشركة، ويمكنني أن أقول بثقة أننا لن نكون قريبين من أهدافنا إذا لم يكن في الصورة.

وغني عن القول، ولكن العمل مع هؤلاء الناس هو انفجار مطلق، ولم أشعر قط بهذا الحظ أو السعادة في حياتي.

إذاً (GraphN) هي نظام بيئي لصنع الأدوات ومكتبة، كيف يعمل هذا النظام البيئي، وكيف يمكن للفنانين استخدامه مع برامجهم ثلاثية الأبعاد؟

ذكرت سابقاً أن (GraphN) ظهرت لأنني أردت صنع أدوات وتحسين سير العمل الخاص بي دون الحاجة إلى الغوص كثيراً في البرمجة.

والغرض من (GraphN) هو بالضبط إعطاء غير المبرمجين القدرة على صنع الأدوات، دون الحاجة إلى معرفة بالشيفرات.

وفي هذا الفيديو، ما تراه هو أداة تفاعلية تعمل على إنشاء جسر، يبدأ المستخدم بإنشاء بعض الكائنات (المخاريط الخضراء) التي ستعمل كمسار رئيسي لجسرهم، ثم يقومون بإنشاء خط أو منحنى على طول هذا الجسر، ومن هناك نقدم مجموعة واسعة من العقد لوضع الكائنات على طول ذلك على جانبي الخط، إلخ.

ولكن كما ترى، لا يلمس المستخدم الرسم البياني في هذا العرض، بل يقوم فقط بضبط مساره في وقت التشغيل ورؤيته يتم تحديثه، ثم يعدل المعاملات في لوحة واجهة المستخدم الصغيرة، ويرى الجسر يتم تحديثه وفقاً لذلك.

وهذا هو المكان الذي يلعب فيه سحر مكتبة (GraphN)، لقد أنشأنا عشرات من الأدوات مثل تلك تماماً للفنانين، حيث لا يتعين عليهم التفاعل مع أي عقدة على الإطلاق، قاموا فقط بفتح برنامجهم ثلاثي الأبعاد، وكتبوا “جسر” في شريط بحث مكتبة (GraphN)، ثم حددوا الأداة وانطلقوا.

أداة

بالكاد خدشنا السطح بمكتبة (GraphN)، وعلى المدى الطويل، نريدها أن تستضيف أفضل الأدوات المطلقة التي يمكن لأي فنان ثلاثي الأبعاد أن يحلم بها، وعندما لا يجدون ما يبحثون عنه، سيكون هناك ازدهار سوق أدوات من فنانين وفنانين تقنيين آخرين.

أداة

البرنامج مستقل، ولكن لديه اتصال عميق بـ (Autodesk Maya) و(Unreal Engine 5)، مع (Blender) و(UE4) و(3DS Max) وربما دعم (Unity).

ولكن ما يجعل (GraphN) تتألق هو مجموعة الاحتمالات التي توفرها: “الأداة الموجودة في الفيديو أعلاه عبارة عن جسر بسيط، ولكن يمكنك أيضاً إنشاء أداة تعيد تسمية المجلدات، أو أداة تنثر العشب على التضاريس، أو أداة تقوم بعمل (3D Booleans) أو نحو ذلك العديد من الأفكار الأخرى”.

وكانت هذه المرونة هي التحدي الأكبر الذي يجب القيام به بشكل صحيح، وعندما بدأنا بالنسخة المبكرة، كان لا يزال هذا أمراً نعمل على تحسينه باستمرار.

تدعم مجموعة الأدوات الآن (Maya) و(UE5)، ما هي خططك للتكاملات الأخرى؟

لقد أصدرنا النسخة المبكرة مع دعم (Autodesk Maya 2020 – 2022)، و (Unreal Engine 5)، ولدينا إصدارات أقدم من (Maya 2017 – 2019) في الأعمال لمساعدة الاستوديوهات على الاندماج بسهولة مع نظامنا البيئي، و (UE4) أيضاً، ثم سنتابع مع (Blender).

وبالنسبة إلى (Blender)، لا نريد إنشاء تكامل كامل ولكننا نستهدف نقاط ألم معينة من البرنامج مثل استيراد/ تصدير (FBX) أسرع، ونقل بيانات (Blender → UE5) بشكل أسرع، وما إلى ذلك.

وتتميز GraphN بالمرونة الكافية بحيث يمكننا تكييفها مع أي برنامج يحتوي على واجهة برمجة تطبيقات (Python) واسعة النطاق.

وتقع كل من (Maya) و(3DS Max) و(Unreal Engine) إلى حد ما و(Blender) ضمن هذه الفئة، ثم لديك قيم متطرفة مثل (Unity) و(ZBrush).

وتمتلك الوحدة واجهة برمجة تطبيقات (Python)، لكنها لم يتم استخدامها أو صيانتها بشكل كافٍ لنا للقفز إليها حتى الآن، و(ZBrush) لديها (ZScripting) فقط كواجهة برمجة تطبيقات، مما يجعل من المستحيل تقريباً التوسع إلى الحد الذي نرغب فيه.

كيف تخطط للعمل مع مجتمعك، يمكن أن تصبح (GraphN) وحشاً إذا شارك المستخدمون أدواتهم وأنشأوا مكتبتهم الخاصة، هل تخطط لتشجيع المشاركة؟

نريد أن نرى مجتمعاً يزدهر حول هذا النظام البيئي، حيث يمكن للفنانين استخدام الأدوات التي نقدمها في مكتبة (GraphN)، أو شراء الأدوات التي صممها فنانين وفنانيون آخرون في (GraphN).

وسيؤدي ذلك إلى إنشاء علاقة صحية حقًا بين الفن والتكنولوجيا حيث سيكون من السهل ازدهار الحلول المبتكرة.

ومن المعروف أن (Blender) و(3ds Max) و(Maya) لديهم الكثير من النصوص المدهشة حقاً التي تغير سير عمل الفنانين إلى الأبد، ومهمتنا هي ضمان أن يتمكن الجميع من إنشاء نصوص مثل هذه.

ويمكن أن تكون أدوات مثل نظام تلوين الرأس هذا مناسبة جداً، ولن يستفيد منها سوى عدد قليل من المستخدمين، ومع ذلك يمكنهم توفير أسابيع من العمل عند استخدامها على نطاق واسع.

ونحن من نحاول اليوم إيجاد مثل هذه الأدوات المتخصصة والمفيدة، وغداً، سيقوم أفضل الفنانين في هذه الموضوعات المتخصصة بصنع هذه الأدوات ومشاركتها وبيعها مع مجتمع الفن.

تكامل الأدوات

هل يمكنك مشاركة بعض الأفكار حول الجانب التجاري من الأشياء؟ ما مدى صعوبة الترويج للمنتج الجديد؟ ما هي التحديات الرئيسية؟ ما مدى صعوبة العثور على السعر المناسب؟ أيضاً، هل فكرت في إمكانية الانضمام إلى عائلة كبيرة مثل (Epic) أو (Unity) في وقت ما أم أنك ترغب في الحفاظ على مشروعك مستقلاً ومساعدة جميع الفنانين على قدم المساواة؟

التسعير في برنامج رسومات الكمبيوتر ليس سهلاً أبداً لأن قاعدة المستخدمين تستخدم إما لبرامج رخيصة أو مجانية للغاية، في أجزاء كبيرة لأن الأشخاص الذين يبنون برامج ثلاثية الأبعاد يميلون إلى الحصول على مصادر دخل خارجية (Autodesk مع برنامج CAD ، Epic with Fortnite ، إلخ. …)، ولست بحاجة إلى جعل برامجهم مربحة من أجل البقاء.

بالنسبة لنا، فإن المستخدم المثالي لدينا هو شخص قد لا يهتم بصنع الأدوات باستخدام العقد أو امتلاك مكتبة من الأدوات، بدلاً من ذلك، سيهتم هذا الشخص فقط بأداة واحدة محددة في مكتبة (GraphN)، وستكون قيمة هذه الأداة كافية له للاشتراك.

لقد حددنا سعرنا للنسخة المبكرة إلى 8 دولارات شهرياً للأفراد، ونخطط للبقاء ضمن هذا النطاق الذي يتراوح بين 5 دولارات و15 دولاراً إلى الأبد، حيث أن هذا هو المبلغ الذي قد يرغب المستخدمون في إنفاقه من أجل استخدام تقنيتنا.

الأسعار

وعندما يتعلق الأمر بعمليات الاستحواذ المحتملة، فأنا أفعل ذلك بنسبة 50/50، لأكون صادقاً، لكنه ليس شيئاً أعارضه أو أؤيده بشكل خاص.

وأعتقد أن (Epic) و(Autodesk) و(Adobe) و(Unity) و(Blender) يريدون جميعاً ما هو الأفضل للمستخدمين لأن البرامج ثلاثية الأبعاد ليست مربحة جداً لدرجة أنه يتعين عليك فعلاً القيام بعمل رائع من أجل تحقيق النجاح، وبالتالي تتوافق اهتمامات المساهمين أيضاً مع المستخدمين.

لم يكن هذا هو الحال دائماً، ولا تزال هناك بعض القرارات المتخذة هنا وهناك والتي قد تبدو غبية بشكل لا يصدق، ولكن في نهاية اليوم، الأمر متروك لنا نحن الأفراد للتصويت باستخدام محافظنا عندما يحدث ذلك.

ما هي خططك الآن؟ ما الميزات والأدوات الجديدة الأخرى التي ترغب في إضافتها في المستقبل؟ ربما ترغب في الحصول على قسط من الراحة لفترة من الوقت شخصياً؟

لا يوجد شيء اسمه عطلة، لقد كنت أعيش، وأحلم، وأعمل في هذا المشروع لفترة طويلة، وما زلت أشعر أننا بدأنا للتو.

يمتلك فريقنا خططًا مذهلة لتحويل (GraphN) إلى نظام بيئي حيث يمكنك بناء عالم من الأدوات أو الأصول دون الاعتماد على أي برنامج آخر، وهذا ما نأمل تحقيقه في النهاية، وعندما يتم ذلك، آمل أن آخذ بعض الإجازة.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.