تعرّف على المزايا الجديدة في إصدار Unreal Engine 4.27

لقد أصبح الإصدار 4.27 من أنريل إينجن (Unreal Engine) متاحاً للجميع، من صانعي الأفلام والمذيعين، ويُقدم حزمة جديدة من المزايا من خلال التخصص في التصور المعماري، والسيارات، وتصميم المنتجات، وفي هذا المقال سوف نستعرض مجموعة من النقاط البارزة الخاصة بهذا الإصدار الجديد.

مستوى جديد في كاميرا المؤثرات البصرية (Next-level in-camera VFX)

مع هذا الإصدار، لم تعد المؤثرات البصرية داخل الكاميرا (in-camera VFX) مجرد شيء تطمح إليه، حيث تم إجراء عدد كبير من التحسينات على الكفاءة والجودة وسهولة الاستخدام لمجموعة الأدوات، والتي تعني أن تقنية الإنتاج الافتراضي التي تغير اللعبة أصبحت الآن أكثر قابلية للتحقيق.

كما أن العديد من هذه التحسينات لها تطبيقات في صناعات أخرى، خاصة في عمليات البث والأحداث المباشرة.

كاميرا المؤثرات البصرية

وبداية، أصبح من الأسهل الآن تصميم إعدادات عروض (nDisplay) لوحدات (LED) متعددة الأحجام أو تطبيقات العرض متعددة الشاشات الأخرى، وذلك بفضل محرر التكوين ثلاثي الأبعاد الجديد (3D Config Editor).

وبالإضافة إلى ذلك، تم دمج جميع الميزات والإعدادات المتعلقة بـ (nDisplay) في ممثل أصل وحيد لـ nDisplay (nDisplay Root Actor) وذلك بغية سهولة الوصول، كما أصبح من الأسهل أيضاً ضبط الكاميرات المتعددة.

الكاميرا المتعددة

وبعد ذلك، تم إضافة OpenColorIO إلى nDisplay، مما يضمن معايرة دقيقة للألوان تربط المحتوى المُنشئ في أنريل إينجن (Unreal Engine) بما تراه الكاميرا الواقعية على حجم (LED).

ولتمكين (nDisplay) من التوسع بكفاءة، تم إضافة العديد من وحدات معالجة الرسومات (multi-GPU)، وهذا يجعل من الممكن أيضاً زيادة الدقة إلى أقصى حد في اللقطات الواسعة من خلال تخصيص وحدة معالجة الرسومات (GPU) للبكسل داخل الكاميرا، والتصوير باستخدام كاميرات متعددة، لكل منها خاصية التتبع الفريدة الخاصة بها.

ويمكّنك منشئ واجهة مستخدم الويب (web UI builder) الجديد والذي يعمل بالتحكم عن بعد بالسحب والإفلات من إنشاء أدوات ويب معقدة بسرعة دون أي رمز، بحيث يمكن للمستخدمين الذين ليس لديهم تجربة سابقة في أنريل إينجن (Unreal Engine) التحكم في النتائج الإبداعية التي تم إنشاؤها بواسطة أنريل إينجن (Unreal Engine) بسهولة من الكمبيوتر اللوحي أو الكمبيوتر المحمول.

الكاميرا الواقعية

وفي هذا السياق، يُذكر أنه تم تحسين نظام الكاميرا الافتراضية الذي تم تقديمه في Unreal Engine 4.26 بشكل كبير، مع دعم العديد من الميزات الأخرى بما في ذلك التحرير متعدد المستخدمين، وإعادة تصميم تجربة سابقة لأحد المستخدمين، وبنية أساسية قابلة للتوسيع، ويوجد أيضاً تطبيق iOS جديد، Live Link Vcam، مخصص لوظائف الكاميرا الافتراضية، ويمكّنك النظام من قيادة كاميرا سينمائية داخل أنريل إينجن (Unreal Engine) باستخدام جهاز مثل جهاز iPad.

وبعد الانتهاء من التحسينات الرئيسية في هذا المجال، يتيح لك المستوى الجديد من اللقطات حفظ حالة مشهد معين بسهولة واستعادة أي عنصر من عناصره أو جميعها لاحقاً، مما يجعل من السهل العودة إلى الإعداد السابق لأخذ اللقطات، أو أثناء التكرارات الإبداعية، وهناك أيضاً مرونة لإنتاج ضبابية الحركة بشكل صحيح للقطات المتنقلة التي تمثل الكاميرا المادية ذات الخلفية المتحركة.

الكاميرا المتنقلة

في الآونة الأخيرة، جمعت إيبك جيم (Epic Games) ومجموعة بوليت (Bullitt) لصانعي الأفلام فريق لاختبار كل هذه الأدوات من خلال صناعة تجربة اختبار قصيرة لتقليد سير عمل الإنتاج، وهذا المشروع متاح الآن كنموذج مجاني يمكنك تنزيله وتجربته.

النتيجة النهائية أصبحت أسرع بشكل ملحوظ (Significantly faster light baking).

يُعد وجود تقنية المؤثرات البصرية داخل الكاميرا (in-camera VFX) مجرد واحدة من العديد من مهام سير العمل عبر العديد من الصناعات التي ستستفيد من العديد من التحسينات على وحدات معالجة الرسومات خفيفة الكتلة (GPU Lightmass) في هذا الإصدار، والتي تتضمن العديد من الميزات الأخرى، جنباً إلى جنب مع زيادة الاستقرار والموثوقية.

ويستخدم نظام وحدة معالجة الرسومات (GPU)، على عكس وحدة المعالجة المركزية (CPU)، لتقديم خرائط ضوئية معدة مسبقاً بشكل تدريجي، والاستفادة من أحدث إمكانيات تتبع الشعاع مع DirectX 12 (DX12) وإطار عمل الدقة الموسعة الديناميكية (DXR) من مايكروسوفت (Microsoft).

المؤثرات البصرية

تعمل وحدات معالجة الرسومات خفيفة الكتلة (GPU Lightmass) على تقليل الوقت الذي يستغرقه إنشاء بيانات الإضاءة للمشاهد التي تتطلب إضاءة عالمية وظلال ناعمة وتأثيرات إضاءة معقدة أخرى باهظة الثمن في الوقت الفعلي، بالإضافة إلى ذلك، نظراً لأنه يمكنك رؤية النتائج بشكل تدريجي، فمن السهل إجراء التغييرات والبدء من جديد دون انتظار النتيجة النهائية، مما يجعل سير العمل أكثر تفاعلية.

وبالنسبة إلى (in-camera VFX)، تعني وحدات معالجة الرسومات خفيفة الكتلة (GPU Lightmass) أنه يمكن تعديل إضاءة المجموعة الافتراضية بسرعة أكبر بكثير من السابق، مما يجعل الإنتاج أكثر كفاءة ويضمن عدم مقاطعة التسلسل الإبداعي، ويمكن لفرق صناعة الأفلام الآن أخذ استراحة لتناول القهوة بدلاً من الاستراحة طوال اليوم.

أصبحت صور البكسل النهائية المذهلة سهلة (Stunning final-pixel imagery made easy)

إذا كنت تتطلع إلى إنشاء صور ثابتة أو أفلام رائعة، سواء كان ذلك من أجل التسليمات المعمارية أو السيارات أو تسويق تصميم المنتجات أو لأي غرض آخر، فنحن نعتقد أنك ستحب أحدث إصدار من باث تريسر (Path Tracer)، وهو برنامج (DXR-accelerated)، يمكنك من تحضير رض تقدمي دقيق مادياً في أنريل إينجن (Unreal Engine) دون الحاجة إلى أي إعداد إضافي.

صورة البكسل

على الرغم من أنه كان مناسباً في السابق لمقارنات الحقيقة الواقعية مع تتبع الأشعة في الوقت الفعلي، إلا أنه في هذا الإصدار، هناك مجموعة واسعة من التحسينات تجعله قابلاً للتطبيق لإنشاء صور بكسل نهائية قابلة للمقارنة مع العروض غير المتصلة بالإنترنت، مع ميزات مثل الإضاءة العالمية الصحيحة، والانكسارات الصحيحة مادياً، والمواد كاملة الميزات داخل الانعكاسات والانكسارات، ومقاومة التعرج العالية.

بينما نحن بصدد موضوع إنشاء الصور، سواء باستخدام (Path Tracer) أو غير ذلك، يمكنك الآن استخدام (Movie Render Queue) للعرض من عدة كاميرات كعملية مجمعة، دون الحاجة إلى المرور بإعدادات التسلسل المعقدة، وهذا يجعل من السهل إنشاء سلسلة من اللقطات الكبيرة بشكل متكرر من وجهات نظر مختلفة، أثناء عملك من خلال التباينات أو التكرارات.

إنشاء الصور

ألعاب أصغر وأسرع وأفضل (Smaller, faster, better games)

بعد أن أصبحت (RAD Game Tools) جزءاً من عائلة (Epic Games)، تم الآن دمج (Oodle Compression Suite) و (Bink Video codec) في أنريل إينجن (Unreal Engine)، مما يضع بعضاً من أدوات الضغط والتشفير الأسرع والأكثر شيوعاً في الصناعة في أيدي مطوري أنريل إينجن (Unreal Engine) مجاناً.

الضغط والتشفير والترميز

يوفر (Oodle Data Compression) أسرع ضغط لبيانات اللعبة، وأسرع بشكل ملحوظ من برامج الترميز الأخرى، كما أنه ضاغط البيانات ذو النسبة الأعلى، مما ينتج عنه أحجام ملفات أصغر وتحميل أسرع للمنتجات.

ويوفر (Oodle Texture) أسرع وأعلى جودة للتشفير للقوام (BC1-BC7) المضغوط بالكتل، مما يمكّنهم من صنع ما يصل من مرتين إلى ثلاث مرات أصغر من استخدام المشفرات الأخرى مع الاحتفاظ بمستوى عالٍ من الجودة، مما يوفر الذاكرة وعرض النطاق الترددي.

وتم استخدام (Oodle Network Compression) بالفعل بواسطة (Fortnite)، وهو حل فريد للضغط في الوقت الفعلي لحركة مرور الشبكة، مما يقلل بشكل كبير من النطاق الترددي الأدنى المطلوب للألعاب متعددة اللاعبين.

وأخيراً وليس آخراً، يعد (Bink Video) أكثر برامج ترميز الفيديو شيوعاً لألعاب الفيديو، إنه برنامج مصمم للقيام بترميز الفيديو، ويفك تشفير ما يصل إلى 10 مرات أسرع من برامج الترميز الأخرى، ويستخدم ذاكرة أقل من 8 إلى 16 مرة، ويمكّنك من تقليل معدل البيانات المطلوب مع الحفاظ على الجودة المرئية.

ومن الجدير بالذكر أن الأدوات تعمل على جميع الأنظمة الأساسية المدعومة من أنريل إينجن (Unreal Engine).

الاستفادة من الأنظمة السحابية (Leveraging the cloud)

أصبحت الأنظمة السحابية مكون مهم بشكل متزايد في النظام البيئي للتكنولوجيا، بما في ذلك تطوير المحتوى في الوقت الفعلي.

أصبحت سلسلة البكسلات (Pixel Streaming) جاهزة الآن للإنتاج، مع مجموعة من تحسينات الجودة وإصدار مطور من (WebRTC)، وتمكّن هذه التقنية القوية أنريل إينجن (Unreal Engine) والتطبيقات المبنية عليه من العمل على جهاز ظاهري سحابي عالي القدرة ولتقديم تجربة كاملة الجودة للمستخدمين في أي مكان على متصفح ويب عادي على أي جهاز.

وفي هذا الإصدار، يوجد دعم لنظام Linux والقدرة على تشغيل سلسلة البكسلات (Pixel Streaming) من بيئة الحاوية (container environment).

الاستفادة من الأنظمة السحابية

هذا مجرد مثال واحد على الدعم الجديد للحاويات (containers) على نظامي التشغيل Windows و Linux، مما يمكّن أنريل إينجن (Unreal Engine) من العمل كطبقة تقنية أساسية قوية قائمة بذاتها، والحاويات (containers) عبارة عن حزم من البرامج تشمل جميع العناصر الضرورية للتشغيل في أي بيئة، بما في ذلك الأنظمة السحابية.

يمهد هذا الدعم الطريق لسير عمل التطوير واستراتيجيات النشر الجديدة، مثل CI / CD، وتدريب AI / ML، ومعالجة الدفعات والتقديم، والخدمات المصغرة، ويمكن استخدام حاويات أنريل إينجن (Unreal Engine) لتحسين خطوط أنابيب الإنتاج وتطوير التطبيقات السحابية من الجيل التالي ونشر نتائج المشاريع على نطاق غير مسبوق.

ربط النظام البيئي (Connecting the ecosystem)

سواء كنا نتحدث عن الدخول في إنتاج المؤثرات البصرية أو التشغيل بشكل جيد مع عدد لا يحصى من مشاريع التصميم بمساعدة الكمبيوتر (CAD) الموجودة هناك، فإن ربط أنريل إينجن (Unreal Engine) بالأدوات الأخرى التي تستخدمها بسلاسة قدر الإمكان هو هدف مستمر.

ولتحقيق هذه الغاية، يتواصل تعزيز الدعم لـ (USD) وشركة (Alembic)، ومع هذا الإصدار، أصبح من الممكن الآن تصدير العديد من العناصر إلى (USD)، بما في ذلك المستويات، والمستويات الفرعية، والمناظر الطبيعية، وأوراق الشجر، وتسلسلات الرسوم المتحركة، واستيراد المواد كعقد (MDL).

ويمكنك الآن أيضاً تحرير سمات (USD) من محرر (USD Stage)، بما في ذلك تحرير المستخدمين المتعددين، وبالإضافة إلى ذلك، أصبح من الممكن الآن ربط الشعر والفراء ببيانات (GeometryCache) المستوردة من (Alembic).

ربط النظام البيئي

وفي الوقت نفسه، تستمر (Datasmith)، وهي مجموعة أدوات لاستيراد البيانات بسلاسة من مجموعة واسعة من المصادر، في تلقي التحديثات.

وفي هذا الإصدار، تم توسيع (Datasmith Runtime) بشكل كبير لتوفير تحكم أكبر في كيفية استيراد البيانات، فضلاً عن السماح بالوصول إلى التسلسل الهرمي للمشهد.

ويتيح (Datasmith Runtime) للمستخدمين استيراد بيانات (udatasmith) إلى تطبيق مُجمّع مبني على أنريل إينجن (Unreal Engine)، مثل (Twinmotion)، أو أداة مراجعة تصميم مخصصة في الوقت الفعلي.

استيراد البيانات

كما تم إضافة جديد لمصدر أرشيكاد (Archicad Exporter) بوظيفة رابط مباشر (Direct Link)، بالإضافة إلى إضافة وظيفة الرابط المباشر (Direct Link) إلى إضافات Rhino و SketchUp Pro.

وباستخدام (Datasmith Direct Link)، يمكنك الحفاظ على اتصال مباشر بين أداة DCC المصدر والتطبيق المستند إلى أنريل إينجن (Unreal Engine) للسماح بالتكرار.

ويمكنك أيضاً تجميع البيانات من مصادر متعددة مثل Revit و Rhino مع الحفاظ على الروابط مع كل أداة DCC في وقت واحد.

ويجب إعداد البيانات التي تأتي من مصادر (CAD) للاستخدام في الوقت الفعلي، وتعد (Visual Dataprep) إحدى الطرق لأتمتة هذه العملية بأسهل ما يمكن، من خلال تمكينك من إنشاء وصفات (recipes) باستخدام واجهة مستخدم (UI) سهلة الاستخدام بالسحب والإفلات المرئية ومجموعة متنوعة من المشغلين وفلاتر الاختيار.

وفي هذا الإصدار، تم إضافة عوامل تشغيل وفلاتر جديدة، ودعم لمكونات العناصر، وتجربة مستخدم محسّنة، وغيرها.

بيانات

محاكاة الواقع بشكل أكبر (Extending reality)

أصبح من السهل الآن إنشاء محتوى XR (VR و AR و MR) في أنريل إينجن (Unreal Engine)، مع دعم جاهز للإنتاج لإطار عمل OpenXR، وهو المعيار متعدد الشركات لتطوير XR.

حيث يوفر المكون (OpenXR)، الذي يمكّنك من استهداف أجهزة XR متعددة باستخدام نفس واجهة برمجة التطبيقات، الآن أيضاً هناك دعم لميزات إضافية، بما في ذلك طبقات الاستريو وشاشات البداية والاستعلام عن حدود فضاء التشغيل (Playspace) وتصور وحدة التحكم في الحركة، وللمكونات الإضافية من (Marketplace)، مما يتيح إضافة وظائف إلى (OpenXR) دون الاعتماد على إصدارات المحرك (engine).

لقد تم أيضاً إعادة تصميم قوالب VR و AR لتقديم المزيد من الميزات المضمنة وإعداد أسهل، مما يمنحك طريقة أسرع لبدء مشاريعك.

محاكاة الواقع

وهذه ليست سوى بعض الميزات والتحسينات الجديدة في Unreal Engine 4.27.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.