تعرّف على وضع النمذجة في (Unreal Engine 5).. فما هي المزايا التي يُقدمها؟

الإصدار الخامس من أنريل إينجن (Unreal Engine) هو تطور رئيسي لمحرك (Unreal)، مع تجربة مستخدم جديدة تماماً وتقنيات جديدة مثل نانيت (Nanite) ولومن (Lumen).

حيث يمكن لنانيت (Nanite) الاستفادة من البيانات الواقعية في كويكسل (Quixel) أو المشهد الواقعي (RealityCapture) لإنشاء تجارب بصرية جديدة مذهلة.

ويوفر لومن (Lumen) أضواء وظلال وإضاءة خفية تضفي الحياة على المشاهد، وتستمر أدوات النمذجة التي تم تقديمها لأول مرة في (Unreal Engine 4.24) في النمو من حيث العمق والوظائف.

ويعد وضع النمذجة المعاد تصميمه بالكامل في (UE5) خطوة أخرى في إنشاء الأدوات المطلوبة لإنشاء الجيل التالي من التجارب التفاعلية التي تقدمها تقنية مثل نانيت (Nanite) ولومن (Lumen).

ووضع النمذجة عبارة عن مجموعة متنامية من الأدوات التي تركز على إنشاء سير عمل أكثر كفاءة وتمكين الفنانين في جميع الصناعات من إنشاء التجارب الأكثر إقناعاً وتفاعلية.

وقد يكون ذلك عندما تقوم بتطوير بيئة معقدة من الصخور وسفوح التلال، مثل تلك الموجودة في مشروع (Valley of the Ancient)، أو ربما تقوم بإنشاء مُكوِّن سيارات جديد.

وفي كل مشروع تقريباً، تواجه الكثير من الأسئلة حول أفضل طريقة لدمج العناصر في المشهد، وتظهر دائماً المهام الشائعة مثل إصلاح الأعراف المعيبة أو ملء الثقوب أو إعادة تخصيص المواد.

أما كيف تحجب مستواك وتنحت بعض التضاريس الصخرية؟ كيف يمكنك عكس أو تنظيف نموذج (CAD) مستورد؟ تتطلب تدفقات العمل هذه عادةً العودة من أنريل إينجن (Unreal Engine)، والعودة إلى (DCC)، وإجراء التعديلات، وإعادة الاستيراد.

ويمكن أن تتكرر هذه العملية عدة مرات مع فنانين متعددين، ويمكن أن تساعد أدوات النمذجة الخاصة بـ (UE5) في إجراء هذه التغييرات مباشرة في المحرر، مما يقلل عمليات النقل المكلفة.

ونادراً ما تتبع نمذجة الأصول المعقدة مساراً خطياً، حيث يمكن أن تكون العملية شبكة معقدة من العمليات والإجراءات، وهناك معايير فنية يجب اتباعها، والتوجيه الفني، والقيود الزمنية، وأدوات النمذجة في (Unreal Engine) عبارة عن مجموعة متطورة من الأدوات لجميع الفنانين في جميع المجالات.

ويشمل وضع النمذجة الأدوات وسير العمل التي تمكن الفنانين من الاستفادة من الشبكات الكثيفة التي قد تحصل عليها من كويكسل (Quixel) أو سير عمل (RealityCapture)، وهناك أدوات للعمل مع الشبكات المعقدة جنباً إلى جنب مع أدوات النمذجة الحجمية والتقليدية الجديدة.

البداية

إذا كنت قد عملت سابقاً على مشروع (Valley of the Ancient)، فربما تكون قد لاحظت بالفعل رمز جديد في لوحة الأوضاع (modes panel):

رمز

وإذا كنت تبدأ مشروع جديد، فقد يلزم تشغيل المكون الإضافي لوضع النمذجة (modeling mode)، وذلك من نافذة الإضافات (Plugins window)، قم بتمكين البرنامج المساعد لوضع محرر أدوات النمذجة (Modeling Tools Editor Mode Plugin) وأعد تشغيل (Unreal Engine).

وضع النمذجة

وبمجرد التحقق من تمكين المكون الإضافي (Modeling Mode)، يجب أن ترى أيقونة الأشكال البدائية الكلاسيكية جاهزة للاستخدام.

وضع النمذجة

وبمجرد التحديد، ستحصل على بعض الإضافات إلى التخطيط القياسي.

وضع النمذجة

  1. لوحة أدوات النمذجة (Modeling Tools Palette): تحتوي لوحة الأدوات على كافة وظائف النمذجة الجديدة، ويمكنك طي أو توسيع أقسام متعددة لتخصيص الأدوات المكشوفة.
  2. لوحة تفاصيل الأدوات (The Tools Details Panel): تحتوي لوحة تفاصيل الأدوات على جميع ميزات الأداة المحددة، وستحتوي أيضاً على أنواع مختلفة من خيارات التحديد عند العمل مع مكونات شبكة، وعلى سبيل المثال، ستتيح لك أداة (TriEdit) تحديد المثلثات والرؤوس والحواف.
  3. الإعدادات السريعة (Quick Settings): توفر الإعدادات السريعة الوصول إلى الموقع حيث يتم تخزين الأصول الجديدة وتوفر أيضاً مسار مباشر لتحرير مستوى التفاصيل (LOD) المحدد للأصل.
  4. قبول /إلغاء (Accept/Cancel): يتم عرض أداة القبول/ الإلغاء بعد تنشيط أداة النمذجة (modeling tool)، وقبول يلتزم بأي عمليات نمذجة للشبكة المحددة.

وضع النمذجة

وهناك أيضاً العديد من الخيارات الموجودة في تفضيلات البرنامج المساعد (plugin) التي يمكنك تغييرها لتلائم سير عملك، وتخبر إعدادات إنشاء الأصل والموقع والمسار وضع النمذجة بكيفية إدارة الأصول الناتجة التي تم إنشاؤها، وعلى سبيل المثال: “مكعب بدائي، أو نتيجة منطقية”، هذا ويمكن أيضاً تجاوز موقع الأصل في الإعدادات السريعة للوحة التفاصيل.

وضع النمذجة

وتساعد الخيارات الإضافية أيضاً في إدارة البيانات في بيئة عمل مشتركة، ويعد المجلد الفرعي وإلحاق سلسلة عشوائية لكل مستخدم مفيد للغاية في التأكد من عدم تضارب الأصول الجديدة أو الكتابة فوق البيانات المشتركة المهمة عن طريق الخطأ.

وهناك أنواع عديدة من البيانات في أي مشروع (Unreal Engine)، بما في ذلك الشبكات الثابتة، والأحجام، والأضواء، والكاميرات، والمخططات، والأدوات، والمزيد.

ويمكن أن يكون هناك فنانين ومطورين يعملون معاً داخل الاستوديو أو عن بعد في نفس المشروع، ويعد فهم مكان تخزين هذه الأنواع المختلفة من العناصر وكيفية الرجوع إليها من داخل المشروع أمر مهم للحفاظ على سير عمل فعال.

وسيساعد وضع هذه الشراكة في الاعتبار عند تحرير أو إنشاء عناصر جديدة بحيث يتم تجنب فقدان الأصول أو الكتابة فوقها.

المفاهيم الأساسية

التحديد والقبول (Select and Accept)

يتمثل أحد الجوانب الأساسية للنمذجة في (Unreal Engine) في أن اختيار العملية وإكمالها سيتصرفان بشكل مختلف عن أدوات النمذجة الأخرى.

وبعد تحديد العنصر الذي تريد العمل به، إما شبكة ثابتة (StaticMesh) أو  حجم (Volume)، تقوم بالنقر فوق الأداة التي تحتاجها لإجراء العملية المطلوبة.

وسيُظهر (Unreal Engine) الأدوات المتاحة لأي كائن محدد، وبعد تحديد الأداة التي تريدها، سيظهر التحديد والخيارات الخاصة بالأداة في لوحة التفاصيل (details panel)، وبمجرد إكمال التعديل، ستحتاج إلى تنفيذ هذا التعديل، وهذه العملية مهمة لأنها تسمح بتحسين (staticMeshActor).

ونفس قوة (Unreal Engine) التي تسمح بأداء فعال في الزمن الحقيقي تعني أيضاً أنك بحاجة إلى التفاعل مع شبكة بطريقة مختلفة قليلاً، نظراً لأنك تبحث دائماً عن مرجع إلى أحد الأصول.

ولا يمكن الوصول إلى مكونات الشبكة، أي الرؤوس والمثلثات والحواف على الفور في منفذ العرض (viewport)، بل تحتاج إلى تنشيط الأداة المطلوبة أولاً.

ويعتبر (staticMeshActor) تمثيلاً لـ (staticMeshAsset) المخزنة في مجلد المحتوى (content folder) حيث يمتلك الممثل مجموعة محدودة من البيانات التي يمكن رؤيتها في منفذ العرض (viewport).

وعند إنشاء (staticMeshActor) وتحريره وحفظه في وضع النمذجة (modeling mode)، من المهم أن تضع ذلك في الاعتبار، فهو ليس فقط مكان حفظ المعلومات، ولكن تذكر أيضاً أن تفاعلاتك تعمل مباشرة على الإصدار المحفوظ من أصل الشبكة الثابتة (static MeshAsset) وهذا سيؤثر على أي حالات لهذا الأصل.

وأثناء استخدام أداة النمذجة (modeling tool)، يمكنك تغيير الإعدادات ورؤية النتيجة، وستعرض الأدوات تلميحات مفيدة ومفاتيح الاختصار بجوار سطر الأوامر (command line).

وعلى غرار المحررين الآخرين، تحتاج إلى النقر فوق الزر قبول (accept) لتنفيذ هذه التغييرات على أصل الشبكة الثابتة (StaticMesh Asset).

وقد تكون مهمة الأداة شيء بسيط مثل تخصيص مادة جديدة أو قد يكون تغيير كامل في الشكل والطوبولوجيا من استخدام أداة النحت الديناميكي.

ويتم الوصول إلى تحديد مكونات الشبكة مثل الوجوه أو الحواف أو الرؤوس من الأداة النشطة، وأدوات مثل (triEdit) أو (polyEdit) أو (triSelect) لها خيارات شائعة مثل الفرشاة (Brush) و(Connected)، وهناك أيضاً بعض خيارات التحديد المتقدمة للاختيار حسب الزاوية أو الحجم.

التحديد والقبول

تحرير التحديد متاح أيضاً من لوحة التفاصيل (details panel) للأدوات الفردية.

التحديد والقبول

وتحتوي أداة التحويل في وضع النمذجة (transform gizmo in modeling mode) على بعض الميزات الإضافية مقارنة بأدوات (Unreal Engine) القياسية، حيث إنها أداة عالمية، لذا فإن جميع عمليات الترجمة، والقياس، والدوران متاحة من الأداة الفردية.

التحديد والقبول

المجموعات المتعددة (Polygroups)

تحتوي الشبكة على معلومات أكثر بكثير من مجرد ما تراه في الوضع المضاء، حيث تحتوي الشبكة الثابتة على العديد من السمات التي تساعد في تحديد الشكل وكيفية استخدام الشبكة.

وتعد القدرة على تعديل سمات الشبكة مباشرة داخل المحرر إضافة قوية لأي فنان، ويعد تجميع المثلثات معاً في عناصر أكبر قابلة للتحديد ميزة شائعة في العديد من الحزم ثلاثية الأبعاد.

كما يتيح تجميع المضلعات في مناطق متعددة حيث يمكن إدارتها ببعض التحديدات السريعة أو تعيينات المواد، وفي الشبكات البسيطة، يعد إنشاء (Polygroups) خطوة تنظيمية مهمة، عند العمل على شبكات مقياس النانيت (nanite scale meshes)، وتجعل (Polygroups) سير العمل حيوياً.

ويستخدم وضع النمذجة أيضاً (Polygroups) في بعض الطرق الفريدة، فشبكات (Unreal) هي شبكات مثلثية، وهذا هو التنسيق المثالي للعرض ولكنه يجعل بعض عمليات النمذجة أكثر صعوبة.

وعلى سبيل المثال، من خلال استخدام (Polygroups)، يمكن لأدوات (polyEdit) محاكاة بعض عمليات النمذجة الرباعية، وهذا يسمح بحجب الأشكال بسرعة.

وتحتوي الأشكال الأولية القياسية على خيار لإنشاء مجموعات متعددة (Polygroups) على أساس كل رباعي، ويمكن بعد ذلك تطوير الشبكات الناتجة بشكل أكبر باستخدام أدوات مثل (polyEdit) أو(loopInsert) أو(subDivide).

المجموعات المتعددة

المجموعات المتعددة

المجموعات المتعددة

ويمكن أن تكون عملية إزالة التفاف الأشعة فوق البنفسجية (Unwrapping UVs) عملية تستغرق وقت طويل على أي شبكة، وعند العمل مع الشبكات المعقدة، قد يكون الأمر أكثر صعوبة.

وفي محاولة تعريف جزر الأشعة فوق البنفسجية (UV islands) عن طريق تحديد صف من الحواف يكاد يكون مستحيلاً في بعض الشبكات.

وتستخدم أداة (groupPaint) عملية طلاء فعالة لتحديد (Polygroups)، وبعد تحديد المجموعات المتعددة (Polygroups) المرغوبة، يمكن تقييم المجموعات على أنها جزر للأشعة فوق البنفسجية (UV islands) وغير مغلفة (unwrapped).

وإلى جانب (polyEdit) و(UVs)، تضيف (Polygroups) وظائف للاختيار، وتخصيصات المواد، والتمويه، والنحت.

التحويل (Transform)

التحويل

تتضمن أدوات التحويل (Transform tools) أدوات لمحاذاة الشبكات، وضبط النقاط المحورية، والدوران، والقياس.

وتتضمن الأداة المحورية (pivot tool)، على سبيل المثال، عناصر تحكم محورية قياسية لمنصة مركزية أو أصل عالمي، ويمكنك أيضاً استخدام محور التحويل (transform axis) بالاقتران مع مفتاح (CTRL) لتحقيق الانطباق.

التحويل

وتوفر أداة (xForm) أيضاً خيارات إضافية لتحويل شبكات متعددة باستخدام مجموعة متنوعة من الأساليب.

التحويل

الإنشاء (Creation)

هو بعض الأدوات ومهام سير العمل الأكثر اتساقاً مع أدوات النمذجة الأخرى الحالية وتتضمن عناصر مثل رسم المضلعات أو تشكيل الأشكال أو التفاعل المباشر مع نموذج المضلع.

وهناك بعض مهام سير العمل الرائعة للغاية في هذه المجموعة من الأدوات والتي سنتحدث عنها لاحقاً.

الأشكال (Shapes)

الأشكال

تتمثل إحدى أسهل الطرق لبدء استخدام وضع النمذجة في إسقاط عدة أشكال بدائية، وتتميز بدائل وضع النمذجة ببعض المزايا المميزة مقارنة بأشكال أوضاع التنسيب.

وأول شيء ستلاحظه هو الخيارات المتاحة لكل شكل، حيث تحتوي تفاصيل كل شكل من الأشكال على خيارات للدقة والحجم وبنية (Polygroups) والمزيد.

وأحد الخيارات المهمة التي يجب النظر إليها هو الخيار على سبيل المثال إن أمكن (if possible)، وعند تحديده، ستؤدي النقرات المتعددة إلى إنشاء مثيلات لنفس الأصل ولكن عند عدم تحديدها، سيتم إنشاء أصل جديد لكل نقرة.

ويمكن أن يكون هذا مفيد إذا كنت تريد، على سبيل المثال، وضع العديد من المجالات ثم نحت كل واحدة على حدة لإنشاء بعض الصخور على التضاريس، وبالإضافة إلى ذلك، يمكنك تحديد آلية الوضع الأولية والنقطة المحورية.

الإنشاء (Create)

الإنشاء

تحتوي علامة تبويب الإنشاء (create) على بعض الأدوات التي تنشئ بشكل عام كائن شبكة (mesh object) جديد، وقد تكون الوظائف مثل رسم مضلع جديد أو تدوير شكل جديد أدوات إنشاء مألوفة، وتوفر أدوات الإلحاق (append) والمضاعفة (duplicate) مجموعة متنوعة من الخيارات للنسخ، ودمج الشبكات في شبكات جديدة.

نموذج بولي (Poly Model)

نموذج بولي

تحتوي قائمة نموذج بولي (Poly Model) على العديد من الأدوات التي تستفيد من خاصية (Polygroups) الموضحة سابقاً.

وتعد أداة (PolyEdit) أداة قوية للغاية تعرض العديد من أدوات النمذجة في حزمة صغيرة، ويؤدي استخدام (PolyEdit) مع (Polygroups) المنظمة في كواد (quads) إلى إنشاء سير عمل مألوف جداً لبعض تقنيات نمذجة الصناديق التقليدية.

كما أن إدراج حافة (EdgeInsert) وإدراج حلقة (LoopInsert) مفيدان للغاية لسير عمل نمذجة الصناديق التقليدية عندما يتم تعيين (Polygroups) بشكل صحيح.

وتحتوي كلتا الأداتين أيضاً على خيار لإعادة تشكيل الشبكة بدلاً من إجراء قطع يمكن أن يساعد في الحفاظ على شبكة نظيفة أثناء إدخال المزيد من التفاصيل.

وبالطبع لا تحتاج الشبكة إلى أن تتكون من مجموعتين بسيطتين من (Polygroups) على شكل مثلث، ويمكن أيضاً استخدام (Polymodel) في شبكات أكثر تعقيد مع (Polygroups).

نموذج بولي

نموذج بولي

نموذج بولي

ويمكّنك الحفاظ على (Polygroups) من أربعة جوانب من استخدام أدوات مثل (Edge Loop Insertion) أو حتى تقسيم الهندسة باستخدام التقسيم الفرعي (catmull-clark)، وخلق سطح أملس لمزيد من النحت.

نموذج بولي

نموذج بولي

وتحتوي أداة التقسيم الفرعي (subdivide tool) على خيارات إضافية لأنظمة تقسيم فرعية مختلفة يمكنها إضافة دقة دون تغيير الشكل أو أن تكون أكثر ملاءمة لنموذج به (Polygroups) أقل تنظيماً.

وعند العمل على شبكة كثيفة معقدة، قد يكون من الصعب إجراء تغييرات يمكن التحكم فيها على الشكل العام، وعلى الرغم من أن قائمة التمويه (deform) تحتوي على بعض أدوات التمويه (deformation tools) الإضافية التي تعمل على الشبكة بالكامل، فقد يكون هناك حاجة للعمل على منطقة معينة.

وتعد أداة (polyDeform) طريقة رائعة للاستفادة من (Polygroups)، ويتم تمييز حدود (Polygroups) الموجودة، مما يتيح لك تحديد الحافة أو الزاوية أو (Polygroups) بالكامل وضبط الشكل من خلال هذا التحديد.

نموذج بولي

النموذج الثلاثي (Tri Model)

النموذج الثلاثي

في (Unreal Engine)، يتم تثليث جميع الشبكات، والطريقة الأساسية للتفاعل مع هذه الشبكات هي باستخدام قائمة النماذج الثلاثية (tri-model menu).

وتوفر أدوات التحديد الثلاثي (tri-select) والتحرير الثلاثي (tri-edit) مجموعة كبيرة من أدوات التحرير، وعند استدعاء أداة التحرير الثلاثي (tri-edit tool)، تصبح عمليات إضافية مثل عمليات البثق ممكنة.

وهناك أيضاً بعض أدوات مستوى المثلث المهمة للتقسيم والطي واللحام، وتمكّنك عمليات النمذجة هذه من إجراء تصحيحات مهمة على الشبكة دون الحاجة إلى مغادرة المحرر.

النموذج الثلاثي

يحتوي النموذج الثلاثي أيضاً على أدوات شائعة مثل عمليات المرآة (mirror) وتعبئة الحفر (hole fill)، ويوفر قطع شبكة بأدوات مثل القطع المستوي والتشذيب والبوليكت (polycut) تدفقات عمل لقطع المسارات أو تقسيم الأشكال إلى أقسام متعددة.

النموذج الثلاثي

عمليات الشبكة (Mesh operations)

عمليات الشبكة

تعتبر عمليات الشبكة مفيدة للغاية لمجموعة متنوعة من التطبيقات عند التعامل مع الشبكات المعقدة، ويوفر برنامج (Simplify and Remesh) خيارات لإضافة التعقيد أو إزالته مع الحفاظ على أنواع الحدود المختلفة.

ويقوم (Weld) بتقييم حواف الشبكة واللحام بالكامل ضمن تفاوت محدد، ويمكن أن تساعد الأدوات مثل السترة (jacketing) والدمج (merge) في تحسين بنية المشهد، ويسمح المشروع لعمليات الانكماش النوعية (shrink-wrap-type operations).

عمليات الشبكة

أدوات الأشعة فوق البنفسجية (UV Tools)

أدوات الأشعة فوق البنفسجية

تعد الأشعة فوق البنفسجية (UVs) أحد أهم مكونات الشبكة، وتعد أدوات الأشعة فوق البنفسجية (UV tools) حالياً مجموعة صغيرة ولكنها متزايدة من الأدوات للمساعدة في إكمال أعمال الأشعة فوق البنفسجية الأساسية، ويمكن لفك الالتفاف (Unwrap)، على سبيل المثال، الاستفادة من (Polygroups) المخصصة لتحديد جزر الأشعة فوق البنفسجية لفك التغليف، بينما يمكن أن يساعد تحرير التماس (Seam Edit) في تحديد عمليات قطع معينة للشبكة.

ويمكن أن يستخدم برنامج (Unwrap) أيضاً عملية إلغاء التفاف مطابقة قياسية للأشعة فوق البنفسجية الموجودة لزيادة تحسين التخطيط.

وتم تصميم الأدوات للعمل في إطار العرض القياسي الذي يوفر ملاحظات مباشرة، وتوفر أداة التحويل (transform tool)، على سبيل المثال، أداة لضبط الأشعة فوق البنفسجية مباشرة في منفذ العرض (viewport).

وتنشئ أداة التخطيط (layout tool) أيضاً تمثيل صغير لإطار العرض لتخطيط الأشعة فوق البنفسجية حتى تتمكن من رؤية كيفية تنظيم الجزر بسرعة.

أدوات الأشعة فوق البنفسجية

التمويه (Deform)

التمويه

يعد التمويه (Deform) مجموعة أخرى من الأدوات القوية للغاية للعمل مع جميع أنماط الشبكات، بدءاً من الشبكات البسيطة التي تحتاج فقط إلى دفعة إلى عناصر البيئة المعقدة التي تحتاج إلى نحت مفصل، وتتميز هذه الأدوات بمجموعة واسعة من التقنيات.

أداة (VSculpt) هي فرشاة نحت ثلاثية الأبعاد شائعة، وتحتوي على مجموعة متنوعة من أنواع الفرشاة والتخصيصات.

ويضيف (DSculpt) طبقة أخرى من الوظائف عن طريق إضافة الدقة ديناميكياً إلى الشبكة أثناء النحت، وهذه طريقة فعالة لإضافة تفاصيل محددة دون الحاجة إلى إعادة تشكيل الشبكة بالكامل.

وستعمل الأدوات الملساء والمزاحة على شبكة كاملة، وتدعم كلتا العمليتين خرائط الوزن، وتسمح الإزاحة أيضاً بخرائط نسيج مخصصة لأنماط محددة.

نحت الرأس (Vertex sculpting)

تستخدم أداة نحت الرأس (Vertex sculpting) أدوات الفرشاة القياسية (standard brush tools) لنحت الشبكة الموجودة.

وتحتوي الفرشاة ثلاثية الأبعاد على خيارات لتقنيات نحت مختلفة، بالإضافة إلى خيارات أكثر تقدماً لإضافة ألفا (alpha) الخاصة بك إلى الفرشاة.

نحت الرأس

النحت الديناميكي (Dynamic sculpting)

يعمل النحت الديناميكي على توسيع أدوات النحت عن طريق تحرير طوبولوجيا الشبكة أثناء النحت، ويعد هذا سير عمل قوياً عند القيام بالنحت ولا يتطلب صيانة الهيكل.

ويمكن التحكم في مستوى التفاصيل عن طريق خيارات (Remesh)، حيث يعتمد مستوى (Remesh) على المقياس الأصلي للشبكة، وضبط حجم المثلث النسبي يجعل من الممكن القيام بعض عمليات النحت الدقيقة للغاية.

النحت الديناميكي

النحت الديناميكي

النحت الديناميكي

سمات الشبكة (Mesh Attributes)

سمات الشبكة

يمكن التعامل مع ضبط القواعد، أو إعادة حساب الظلال، أو مجرد التحقق المزدوج من حدود الأشعة فوق البنفسجية باستخدام أدوات السمات (Attributes tools).

ويوفر محرر السمات (Attribute Editor) واجهة لعرض سمات الشبكة الموجودة وإضافة سمات جديدة أيضاً، ويمكنك إضافة مجموعات جديدة للأشعة فوق البنفسجية وطبقات (Polygon Group) وخرائط الوزن والمزيد.

وغالبًا ما تتطلب كل متطلبات الإنتاج هذه التنقل بين الحزم التي قد تضيف قدراً كبيراً من الوقت، ومن خلال جعل هذه الأدوات مباشرة في وضع النمذجة يمكن أن يقلل من تبادل البيانات المكلف للمهام البسيطة.

سمات الشبكة

ويمكن أن تكون معرفات المواد (Material IDs) سمة بسيطة يتم دمجها عند استيراد الشبكات من حزم أخرى، ويمكّنك محرر المواد (material editor) من إضافة أو إزالة معرفات المواد (Material IDs).

وتفتح علامة تبويب التحديد (selection) لتكشف عن عدة خيارات مختلفة لاختيار المثلثات المطلوبة، وبمجرد حصولك على التحديد المطلوب، يمكنك تحديد فتحة المواد (material slot) التي تريد تعيين التحديد لها.

سمات الشبكة

وتوفر أداة (Bake Textile) قطعة أخرى من لغز التطوير، مما يتيح لك إنتاج خرائط نسيج مثل العادي (normals)، و(AO)، والانحناء، والمزيد مباشرة من المحرر.

ومن خلال العمل جنباً إلى جنب مع بقية أدوات النمذجة، يمكنك تطوير الهندسة ومستوى التفاصيل (LOD) مباشرة في المحرر.

الأحجام (Volumes)

الأحجام

يعتمد إنشاء التجارب في (Unreal Engine) على أكثر من مجرد هندسة نهائية مع مواد متقدمة، وتتطلب صناعة العوالم أنواع أخرى من البيانات التي تمكنك من التفاعل مع الفضاء الافتراضي، وهناك العديد من أنواع الأحجام في (Unreal Engine) ويفتح وضع النمذجة بعض الفرص الجديدة للعمل معهم بشكل مباشر أكثر.

الأحجام

لا يقتصر العمل مع الأحجام على استخدام أدوات التحويل (conversion tools) فقط، يل يتم العمل مع العديد من أدوات النمذجة مثل (polyEdit) مباشرة على وحدة تخزين، مما يجعل من الأسهل تخصيص أحجام محددة تناسب متطلبات المشهد بدقة.

الأحجام

وتحتوي أداة الشبكة للتصادم (mesh to collision tool) على عدة خيارات لإنشاء حجم تصادم تلقائي حول الشبكة المحددة، ويتوفر أي شيء بدءاً من الأحجام البسيطة أو الكبسولات أو العمليات الأكثر تعقيد.

وهناك العديد من المصطلحات التي تصف العمليات التي تستخدم أدوات النمذجة، وفي بعض الأحيان يكون الأمر يتعلق بتطوير الأصول أو النمذجة أو النحت أو فن الشخصيات، بينما في أيام أخرى قد يكون هناك فن البيئة أو إعداد البيانات (dataprep).

عدد الأدوات وسير العمل التي تدعم كل هذه المصطلحات هائل، وتعد أدوات النمذجة في (Unreal Engine) مورد سريع النمو ومتطور لدعم الفنانين عبر كل صناعة ومسمى وظيفي، مما يساعد على توفير سير عمل أكثر كفاءة وتعزيز الخبرات التي ينشئونها في نهاية المطاف.

ومع تطور الأدوات، كان هناك استفادة من الدعم وردود الفعل من قبل الفنانين الذين يعملون في مشاريع مثل (Valley of the Ancient)، أو (Medieval Village)، ولقد تم الاستماع إلى آراء من صناعات وتخصصات مختلفة، وهذه التعليقات مصدر قيم للغاية.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.