درس تعليمي في Unreal Engine 4 للمبتدئين

يعد الإصدار الرابع من أنريل إينجن (Unreal Engine 4) عبارة عن مجموعة من أدوات تطوير الألعاب القادرة على إنتاج كل شيء من ألعاب الهاتف المحمول ثنائية الأبعاد إلى عناوين وحدة التحكم AAA.

ويعد التطوير في الإصدار الرابع من أنريل إينجن (Unreal Engine 4) أمرا بسيطا جداً للمبتدئين، حيث أنه باستخدام نظام المخططات البرمجة النصية المرئية (Blueprints Visual Scripting)، يمكنك إنشاء ألعاب كاملة دون كتابة سطر واحد من التعليمات البرمجية، بالإضافة إلى وجود واجهة سهلة الاستخدام، فيمكنك من خلال ذلك الحصول على نموذج أولي وتشغيله بسرعة.

ويركز هذا البرنامج التعليمي على مساعدة المبتدئين في البدء في استخدام الإصدار الرابع من أنريل إينجن (Unreal Engine 4).

وفيما يلي النقاط الأساسية التي سيغطيها هذا البرنامج التعليمي:

  1. تنصيب الإصدار الرابع من أنريل إينجن (Unreal Engine 4).
  2. استيراد الأصول.
  3. صنع المواد.
  4. استخدام المخططات لإنشاء كائنات بوظائف أساسية.

تنصيب الإصدار الرابع من أنريل إينجن (Unreal Engine 4)

يستخدم الإصدار الرابع من أنريل إينجن (Unreal Engine 4) مشغل Epic Games Launcher للتثبيت.

توجه إلى موقع أنريل إينجن (Unreal Engine) وانقر على زر (Download) في الزاوية العلوية اليمنى.

ستحتاج إلى إنشاء حساب قبل أن تتمكن من تنزيل المشغل، وبعد إنشاء حساب، قم بتنزيل المشغل لنظام التشغيل الخاص بك.

بمجرد تنزيل المشغل وتثبيته، افتحه، وستظهر النافذة التالية:

أدخل البريد الإلكتروني وكلمة المرور اللذين استخدمتهما لتنزيل المشغل وانقر فوق تسجيل الدخول، وبمجرد تسجيل الدخول، ستظهر هذه النافذة:

في الزاوية العلوية اليسارية، انقر فوق تثبيت المحرك (Install Engine)، وسينقلك المشغل إلى شاشة حيث يمكنك تحديد المكونات المراد تثبيتها.

ملاحظة: تقوم إيبك غيم (Epic Games) بتحديث أنريل إينجن (Unreal Engine) باستمرار، لذلك قد يكون إصدار إنريل إينجن (Unreal Engine) الخاص بك مختلف قليلاً عن هذا.

وعلى سبيل المثال، منذ أن تمت كتابة هذه المقالة، تم تحديث الإصدار بالفعل إلى 4.14.3، طالما لديك على الأقل الإصدار 4.14، يجب أن يكون مناسباً .

الصعوبات المفترضة هي محتوى المبتدئين والقوالب وحزم الميزات ومصدر إنريل إينجن (Unreal Engine)، ولذلك يجب الحفاظ على الإعدادات الافتراضية لها، وهذا ما تقدمه إليك من مزايا:

  • محتوى المبتدئين (Starter Content): هذه مجموعة من الأصول التي يمكنك استخدامها مجاناً في مشاريعك، ويتضمن محتوى مثل النماذج والمواد، يمكنك استخدامها كأصول نائبة أو في لعبتك النهائية.
  • القوالب وحزم الميزات (Templates and Feature Packs): تقوم القوالب بإعداد الوظائف الأساسية المتعلقة بالنوع الذي اخترته، وعلى سبيل المثال، سيؤدي اختيار قالب سايد سكروللر (Side Scroller) إلى إنشاء مشروع ذو شخصية وحركة أساسية وكاميرا مستوية ثابتة.
  • مصدر الإينجن (Engine Source): توفر إيبك (Epic) الوصول إلى شيفرة المصدر، مما يعني أنه يمكن لأي شخص إجراء تغييرات على إينجن (Engine)، وعلى سبيل المثال، إذا كنت تريد إضافة ميزات مخصصة إلى المحرر، فيمكنك القيام بذلك عن طريق تغيير التعليمات البرمجية من المصدر.

وبالتمرير لأسفل القائمة، هناك منصات مختلفة متاحة، وإذا كنت لا تخطط لتطوير نظام أساسي معين، فلا تتردد في تعطيله.

وبمجرد تحديد المكونات الخاصة بك، انقر فوق تثبيت (Install) وعند اكتمال التثبيت، سيظهر الإينجن (engine) في مكتبتك.

إنشاء مشروع

انقر فوق أحد أزرار التشغيل (Launch buttons) لفتح متصفح المشروع، وبمجرد فتحه، انقر فوق علامة التبويب مشروع جديد (New Project).

انقر فوق علامة التبويب مخطط (Blueprint)، وهنا يمكنك استخدام أحد القوالب، ومع ذلك، نظراً لأنك تبدأ من الصفر، حدد القالب الفارغ (Blank).

وعلاوة على ذلك، ستجد إعدادات إضافية في الأسفل.

وهذا ما يفعله كل خيار:

1. الأجهزة المستهدفة (Target Hardware): سيؤدي تحديد الهاتف المحمول/ الجهاز اللوحي (Mobile/Tablet) إلى تعطيل بعض تأثيرات المعالجة اللاحقة، وسيمكن أيضاً استخدام الماوس كإدخال باللمس، عليك ضبط هذا على سطح المكتب/ وحدة التحكم (Desktop/Console).

2. الهدف الرسومي (Graphical Target): سيؤدي تحديد Scalable 3D أو 2D إلى تعطيل بعض تأثيرات معالجة ما بعد، وعليك ضبط هذا على أقصى جودة.

3. محتوى البدء (Starter Content): يمكنك تمكين هذا الخيار لتضمين محتوى البدء، ومن أجل البساطة، اضبط هذا على No Starter Content.

وأخيراً، هناك قسم لتحديد موقع مجلد مشروعك واسمه.

يمكنك تغيير موقع مجلد المشروع الخاص بك عن طريق النقر فوق النقاط الثلاث في نهاية حقل المجلد.

ولا يمثل اسم المشروع عنوان اللعبة، لذا لا تقلق إذا كنت تريد تغيير العنوان لاحقاً، حدد النص في حقل الاسم واكتب BananaTurntable.

وأخيراً، انقر فوق إنشاء مشروع (Create Project).

تصفح الواجهة

بمجرد إنشاء المشروع، سيفتح المحرر، والذي سيكون مقسم إلى لوحات متعددة:

  1. مستعرض المحتوى (Content Browser): تعرض هذه اللوحة جميع ملفات مشروعك، استخدم هذا لإنشاء مجلدات وتنظيم ملفاتك، ويمكنك البحث عن ملفاتك باستخدام شريط البحث أو باستخدام عوامل التصفية.
  2. الأوضاع (Modes): تتيح لك هذه اللوحة الاختيار بين أدوات مثل أداة لاند سكيب (Landscape) وأداة فولياج (Foliage), وأداة بليس (Place) هي الأداة الافتراضية, ويسمح لك بوضع أنواع مختلفة من الأشياء في مستواك مثل الأضواء والكاميرات.
  3. العالم الخارجي (World Outliner): يعرض جميع الكائنات في المستوى الحالي، ويمكنك تنظيم القائمة بوضع العناصر ذات الصلة في مجلدات، وأيضاً لديه القدرة على البحث والتصفية حسب النوع.
  4. التفاصيل (Details): سيتم عرض خصائص أي كائن تحدده هنا، استخدم هذه اللوحة لتحرير إعدادات الكائن، وستؤثر التغييرات التي تم إجراؤها فقط على مثيل الكائن. على سبيل المثال، إذا كان لديك مجالان وقمت بتغيير حجم أحدهما، فستؤثر فقط على الكائن المحدد.
  5. شريط الأدوات (Toolbar): يحتوي على مجموعة متنوعة من الوظائف المختلفة، أكثر ما ستستخدمه هو التشغيل (Play).
  6. منفذ العرض (Viewport): هذا هو عرض مستواك، ويمكنك أن تنظر حولك عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن مع الاستمرار وتحريك الماوس، وللتحرك، اضغط بزر الماوس الأيمن واستخدم مفاتيح WASD.

استيراد الأصول (Importing Assets)

ليس هناك فائدة من وجود مشغل بدون أي شيء لعرضه، لذلك قم بتنزيل هذا النموذج (وهو نموذج لموزة تدور).

يوجد بالداخل ملفان: Banana_Model.fbx و Banana_Texture.jpg.

وبدلاً من ذلك، يمكنك استخدام النموذج الخاص بك، ويمكنك الاستفادة من النموذج الجاهز.

قبل أن يتمكن أنريل (Unreal) من استخدام أي ملفات، يجب عليك استيرادها، ولذلك انتقل إلى مستعرض المحتوى وانقر فوق استيراد (Import).

باستخدام مستعرض الملفات (file browser)، حدد موقع المجلد حيث يوجد Banana_Model.fbx و Banana_Texture.jpg، فقط اسحب وحدد كلا الملفين وانقر فوق فتح (Open).

سيوفر لك أنريل (Unreal) بعض خيارات الاستيراد لملف fbx، وتأكد من عدم تحديد استيراد المواد لأنك ستنشئ المواد الخاصة بك، ويمكنك ترك الإعدادات الأخرى كما هي.

انقر فوق استيراد (Import)، وسيظهر الملفان الآن في مستعرض المحتوى الخاص بك.

عند استيراد ملف، لا يتم حفظه فعلياً في مشروعك حتى تقوم أنت بذلك، ويمكنك حفظ الملفات بالنقر بزر الماوس الأيمن فوق الملف واختيار حفظ (Save)، ويمكنك أيضاً حفظ جميع الملفات مرة واحدة عن طريق (File\Save All).

لاحظ أنه في أنريل (Unreal)، النماذج تدعى الشبكات، والآن بعد أن أصبح لديك شبكة لموزتك، فقد حان الوقت لوضعها في المستوى.

إضافة الشبكات (Meshes) إلى المستوى

لإضافة شبكة (Meshes) إلى المستوى، انقر بزر الماوس الأيسر واسحب Banana_Model من متصفح المحتوى إلى منفذ العرض، وسيؤدي تحرير النقر بزر الماوس الأيسر إلى وضع الشبكة.

ويمكنك تحريك الكائنات الموجودة في المستوى وتدويرها وتغيير حجمها من خلال اختصارات لوحة المفاتيح المخصصة لهذه الغاية وهي W و E و R، ويمكنك بعد ذلك استخدام المعالج كما يلي:

لمحة عن المواد (Materials)

إذا نظرت عن كثب إلى الموزة، سترى أنها ليست صفراء على الإطلاق، وفي الواقع، تبدو رمادية اللون نوعاً ما، ولإعطاء الموزة بعض الألوان والتفاصيل، تحتاج إلى إنشاء مادة.

ما هي المادة؟

المادة تحدد كيفية ظهور سطح الشيء، وفي المستوى الأساسي، تحدد المادة أربعة أشياء:

  1. اللون الأساسي: لون السطح أو ملمسه، وتستخدم لإضافة التفاصيل واختلافات الألوان.
  2. معدني: كيف يكون السطح “شبيهاً بالمعدن”، وبشكل عام، يكون للمعدن النقي الحد الأقصى لقيمة المعدن بينما سيكون للنسيج قيمة صفرية.
  3. براق: يتحكم في لمعان الأسطح غير المعدنية، على سبيل المثال، سيكون للسيراميك قيمة برقية عالية لكن الطين لن يكون كذلك.
  4. الخشونة: السطح ذو الخشونة القصوى لن يكون له أي لمعان، ويستخدم للأسطح مثل الصخور والخشب.

وفيما يلي مثال على ثلاث مواد مختلفة، لديهم نفس اللون ولكن سمات مختلفة، وكل مادة لها قيمة عالية للسمات الخاصة بكل منها، ويتم تعيين السمات الأخرى إلى الصفر.

إنشاء مادة (Creating a Material)

لإنشاء مادة، انتقل إلى “مستعرض المحتوى” الخاص بك وانقر فوق الزر الأخضر “إضافة جديد (Add New)”، وستظهر قائمة بها قائمة بالأصول التي يمكنك إنشاؤها، ثم انقر فوق مادة (Material).

قم بتسمية المادة Banana_Material ثم انقر نقراً مزدوجاً فوق الملف لفتحه في محرر المواد.

محرر المواد (The Material Editor)

يتكون محرر المواد من خمس لوحات رئيسية:

  1. الرسم البياني (Graph): ستحتوي هذه اللوحة على جميع العقد وعقدة النتيجة، قم بالتحريك بالضغط بزر الماوس الأيمن وتحريك الماوس، وقم بالتكبير عن طريق تمرير عجلة الماوس.
  2. التفاصيل (Details): سيتم عرض خصائص أي عقدة تحددها هنا، وإذا لم يتم تحديد العقدة، فستعرض اللوحة خصائص المادة بدلاً من ذلك.
  3. منفذ العرض (Viewport): يحتوي على شبكة المعاينة التي ستعرض المواد الخاصة بك، وقم بتدوير الكاميرا بالضغط على الزر الأيسر وتحريك الماوس، وقم بالتكبير عن طريق تمرير عجلة الماوس.
  4. لوحة (Palette): قائمة بجميع العقد المتاحة للمادة الخاصة بك.

ما هي العقدة؟

قبل أن تبدأ في صنع المواد الخاصة بك، تحتاج إلى معرفة الأشياء المستخدمة في صنعها، ألا وهي العقد.

وتشكل العقد غالبية المادة، وتتوفر العديد من أنواع العقد وتوفر وظائف مختلفة.

ويمكن أن تحتوي العقد على مدخلات ومخرجات ممثلة بدائرة بها سهم، ستكون المدخلات على الجانب الأيسر والمخرجات على الجانب الأيمن.

وفيما يلي مثال باستخدام عقدة Multiply و Constant3Vector لإضافة اللون الأصفر إلى نسيج:

تحتوي المواد على عقدة خاصة تسمى عقدة النتيجة، والتي تم إنشاؤها بالفعل لك في هذه الحالة باسم Banana_Material.

وهذا هو المكان الذي ستنتهي فيه جميع عقدك في النهاية، وكل ما تقوم بتوصيله بهذه العقدة سيحدد شكل المادة النهائية.

مضيف القوام (Adding Textures)

لإضافة لون وتفاصيل إلى النموذج، تحتاج إلى نسيج، والنسيج هو مجرد صورة ثنائية الأبعاد، وعادة، يتم إسقاطها على نماذج ثلاثية الأبعاد لمنحها اللون والتفاصيل.

ولتكوين قوام الموزة، ستستخدم Banana_Texture.jpg، وستسمح لك عقدة TextureSample باستخدام نسيج داخل المادة الخاصة بك.

انتقل إلى لوحة (Palette) وابحث عن TextureSample، وأضف العقدة عن طريق النقر بزر الماوس الأيسر مع الاستمرار وسحبها إلى الرسم البياني.

ولتحديد نسيج، تأكد من تحديد عقدة TextureSample، ثم انتقل إلى لوحة التفاصيل الخاصة بك وانقر فوق القائمة المنسدلة الموجودة على يمين Texture.

والقائمة التي تظهر سوف تعرض جميع النسج في مشروعك، فقط حدد Banana_Texture.

ولرؤية النسيج على شبكة المعاينة، تحتاج إلى توصيله في عقدة النتيجة، ومن أجل ذلك اضغط بالزر الأيسر على دبوس الإخراج الأبيض لعقدة TextureSample، واسحب إلى دبوس إدخال اللون الأساسي لعقدة النتيجة.

وبعد ذلك ارجع إلى منفذ العرض لرؤية النسيج على شبكة المعاينة، وقم بتدويرها (عن طريق الضغط على زر الماوس الأيسر والسحب) لرؤية التفاصيل الأخرى.

انقر فوق تطبيق (Apply) في شريط الأدوات (Toolbar) لتحديث المواد الخاصة بك، وأغلق محرر المواد.

استخدام المواد

لاستخدام المواد الخاصة بك مع الموزة، تحتاج إلى تخصيصها، ولذلك يجب العودة إلى متصفح المحتوى وانقر نقراً مزدوجاً على Banana_Model لفتحه، وسيظهر المحرر التالي:

انتقل إلى لوحة التفاصيل وحدد موقع قسم المواد، وانقر فوق القائمة المنسدلة الموجودة على يمين العنصر 0 (Element 0) وحدد Banana_Material.

أغلق محرر الشبكة، وارجع إلى المحرر الرئيسي وانظر إلى منفذ العرض، وستلاحظ أن قوام الموز قد ظهر لديك.

ملاحظة: إذا كانت الإضاءة مظلمة جداً، يمكنك تغييرها بالذهاب إلى World Outliner والنقر على Light Source، وفي لوحة التفاصيل، حدد مكان إعداد الكثافة (Intensity) واضبطه على قيمة أعلى.

لمحة عن المخططات (Blueprints)

ستبدو الموزة أفضل عندما تدور، ومن السهل تحقيق ذلك باستخدام المخططات (Blueprints).

وتسمح لك المخططات بإنشاء سلوكيات مخصصة للعناصر الخاصة بك، ويمكن أن يكون الشيء الخاص بك شيئاً مادياً (مثل القرص الدوار) أو شيئاً مجرداً مثل نظام صحي.

وكما هو الحال بالنسبة للمواد، تستخدم المخططات (Blueprints) نظام قائم على العقد، وهذا يعني أن كل ما عليك فعله هو إنشاء عقد وربطها، دون الحاجة إلى الترميز.

ملاحظة: إذا كنت تفضل كتابة التعليمات البرمجية، فيمكنك استخدام C++ بدلاً من ذلك.

وعلى الرغم من أن المخططات (Blueprints) سهلة الاستخدام، فهي ليست بنفس سرعة كود C++، ولذلك، إذا كنت بحاجة إلى استخدام شيء ثقيل حسابياً مثل خوارزمية معقدة، فيجب أن تفكر في استخدام C++.

وحتى إذا كنت تفضل استخدام C++، فهناك أوقات يكون فيها استخدام المخططات (Blueprints) فكرة جيدة، وفيما يلي بعض فوائدها:

  1. بشكل عام، يكون التطوير باستخدام المخططات (Blueprints) أسرع من C++.
  2. تنظيم سهل، حيث يمكنك فصل العقد الخاصة بك إلى مناطق مختلفة مثل الوظائف والرسوم البيانية.
  3. إذا كنت تعمل مع غير المبرمجين، فإن تعديل المخططات (Blueprint) سهل نظراً لطبيعته المرئية والبديهية.
  4. من الأساليب الجيدة إنشاء كائناتك باستخدام المخططات (Blueprints)، وعندما تحتاج إلى أداء إضافي، قم بتحويلها إلى C++.

إنشاء مخطط

انتقل إلى مستعرض المحتوى وانقر فوق إضافة جديد (Add New)، ومن القائمة، حدد Blueprint Class.

ستظهر نافذة تطالبك بتحديد طبقة رئيسية، سوف يرث مخططك جميع المتغيرات والوظائف والمكونات من الفئة الرئيسية التي اخترتها، خذ لحظة لقراءة ما تفعله كل طبقة.

نظراً لأن القرص الدوار سيبقى في مكان واحد، فيكون هو الممثل الأمثل، عليك بتحديد العنصر الفعال ثم تسمية الملف الجديد Banana_Blueprint.

أخيراً، انقر نقراً مزدوجاً فوق Banana_Blueprint لفتحه، وانقر فوق Open Full Blueprint Editor فتظهر نافذة مثل هذه:

محرر المخطط (The Blueprint Editor)

أولاً، تأكد من تحديد علامة التبويب (Event Graph) في محرر المخطط (The Blueprint Editor).

ويحتوي محرر المخطط على أربع لوحات رئيسية:

  1. المكونات (Components): يحتوي على قائمة بالمكونات الحالية.
  2. مخطط بياني (My Blueprint): يستخدم هذا القسم بشكل أساسي لإدارة الرسوم البيانية والوظائف والمتغيرات الخاصة بك.
  3. التفاصيل (Details): سيعرض هذا خصائص العنصر المحدد حالياً.
  4. الرسم البياني (Graph): هذا هو المكان الذي يحدث فيه السحر، كل ما تبذلونه من العقد والمنطق تذهب هنا، قم بالتحريك بالضغط بزر الماوس الأيمن وتحريك الماوس، قم بالتكبير عن طريق تمرير عجلة الماوس.
  5. منفذ العرض (Viewport): ستظهر هنا أي مكونات تحتوي على عنصر مرئي، يمكنك التنقل والنظر حولك باستخدام نفس عناصر التحكم مثل منفذ العرض في المحرر الرئيسي.

إنشاء القرص الدوار (Creating the Turntable)

لإنشاء القرص الدوار، تحتاج إلى شيئين: قاعدة وشاشة، ويمكنك إنشاء كلاهما باستخدام المكونات (components).

ما هو المكون (Component)؟

إذا كان المخطط (Blueprint) سيارة، فإن المكونات هي اللبنات الأساسية التي تتكون منها السيارة، الأبواب والعجلات والمحرك كلها أمثلة على المكونات.

ومع ذلك، لا تقتصر المكونات على كونها أشياء مادية، فعلى سبيل المثال، لجعل السيارة تتحرك، يمكنك إضافة مكون حركة، ويمكنك حتى جعل سيارة تطير بإضافة عنصر طيران.

إضافة المكونات

قبل أن تتمكن من رؤية أي مكونات، تحتاج إلى التبديل إلى عرض منفذ العرض، انقر فوق علامة التبويب منفذ العرض (Viewport) للانتقال إليه، وهكذا يبدو:

ملاحظة: لن يظهر مكون DefaultSceneRoot عند التشغيل، سيظهر فقط في المحرر.

وسيستخدم القرص الدوار مكونين:

1. الأسطوانة (Cylinder): أسطوانة بيضاء بسيطة، سيكون هذا هو الأساس الذي يجلس عليه الموز.

2. شبكة ثابتة (Static Mesh): سيعرض هذا المكون شبكة الموز.

ولإضافة القاعدة، انتقل إلى لوحة المكونات، وانقر فوق إضافة مكون (Add Component) وحدد أسطوانة (Cylinder).

ومن الجيد أن تجعل القاعدة أقصر قليلاً، ومن أجل ذلك قم بتنشيط معالج الميزان (scale manipulator) بالضغط على R ثم تصغيره (الحجم الدقيق لا يهم، يمكنك تعديله لاحقاً إذا أردت).

والآن حان الوقت لإضافة الشبكة، ارجع إلى لوحة المكونات وانقر بزر الماوس الأيسر على منطقة فارغة لإلغاء تحديد مكون الأسطوانة، وسيؤدي هذا إلى التأكد من عدم توصيل المكون المضاف التالي بمكون الأسطوانة.

ملاحظة: إذا لم تقم بذلك، فسيتم إرفاق المكون التالي بمكون الأسطوانة، وهذا يعني أنه سيأخذ أيضاً مقياس مكون الأسطوانة، وذلك نظراً لأنك قمت بتصغير حجم الأسطوانة، فسيتم أيضاً تصغير المكون التالي.

بعد ذلك، انقر فوق (Add Component) وحدد (Static Mesh) من القائمة.

ولعرض الموزة، حدد مكون (Static Mesh) ثم انقر فوق علامة التبويب (Details)، وانقر فوق القائمة المنسدلة الموجودة على يمين (Static Mesh) وحدد (Banana_Model).

حرك الموزة إذا لم تكن في الموضع الصحيح، ومن أجل ذلك قم بتنشيط معالج الحركة (move manipulator) بالضغط على W ثم حركه لأعلى.

لمحة عن عقد المخطط (Blueprint Nodes)

حان وقت تدوير القرص الدوار، وهذا هو المكان الذي تأتي فيه عقد المخطط (Blueprint Nodes).

على عكس أبناء عمومتهم من العقدة المادية، فإن عقد المخطط (Blueprint Nodes) لها دبابيس خاصة تسمى دبابيس التنفيذ.

والدبوس الموجود على اليسار عبارة عن إدخال والدبوس الموجود على اليمين هو إخراج، وستحتوي جميع العقد على واحد على الأقل من هؤلاء.

وإذا كانت العقدة تحتوي على دبوس إدخال، فيجب أن يكون لها اتصال قبل أن تتمكن من التنفيذ، وإذا كانت العقدة غير متصلة، فلن يتم تنفيذ أي عقد لاحقة.

مثال:

سيتم تنفيذ العقدة A والعقدة B لأن دبابيس الإدخال الخاصة بهما لها اتصال، ولن يتم تنفيذ العقدة C والعقدة D أبداً لأن دبوس الإدخال الخاص بالعقدة C لا يحتوي على اتصال.

تدوير القرص الدوار (Rotating the Turntable)

قبل أن تبدأ، ألق نظرة على لوحة المكونات، وستلاحظ أن الأسطوانة والشبكة الثابتة تم وضع مسافة بادئة لها ولكن DefaultSceneRoot ليست كذلك، وهذا بسبب إرفاقها بـ DefaultSceneRoot.

إذا قمت بتحريك مكون جذر أو تدويره أو تغيير حجمه، فستعمل المكونات المرفقة أيضاً باستخدام هذا السلوك، ويمكنك تدوير الأسطوانة والشبكة الثابتة معاً بدلاً من تدويرها بشكل فردي.

إنشاء عقدة

لبدء البرمجة النصية، عد إلى علامة تبويب مخطط الأحداث (Event Graph).

يعد تدوير كائن أمراً بسيطاً لدرجة أنك تحتاج فقط إلى إنشاء عقدة واحدة، انقر بزر الماوس الأيمن فوق مساحة فارغة على الرسم البياني لإظهار قائمة بالعقد المتاحة.

وابحث عن AddLocalRotation، ونظراً لأنك تحتاج إلى تدوير القاعدة والموز، يمكنك فقط تدوير مكون الجذر، حدد AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

ملاحظة: إذا لم تكن العقدة مدرجة، فألغ تحديد حساس للسياق (Context Sensitive) في الجزء العلوي الأيسر من القائمة.

سيكون للرسم البياني الخاص بك الآن عقدة AddLocalRotation جديدة، وسيكون لإدخال الهدف اتصالاً تلقائياً بالمكون الذي حددته.

ولتعيين قيمة الدوران، انتقل إلى إدخال Delta Rotation وقم بتغيير قيمة Z إلى 1.0.

سيؤدي هذا إلى تدوير المخطط حول المحور Z الخاص به، وسوف تقوم القيم الأعلى بتدوير القرص الدوار بشكل أسرع.

لتدوير القرص الدوار باستمرار، تحتاج إلى استدعاء AddLocalRotation في كل إطار، ولتنفيذ عقدة كل إطار، استخدم عقدة Event Tick.

ستكون موجودة مسبقاً في الرسم البياني الخاص بك، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فيمكنك إنشاء واحدة باستخدام نفس الطريقة كما في السابق.

اسحب دبوس الإخراج لعقدة Event Tick إلى دبوس الإدخال لعقدة AddLocalRotation.

ملاحظة: في هذا التنفيذ، يعتمد معدل الدوران على معدل الإطارات، وهذا يعني أن القرص الدوار سوف يدور بمعدل أبطأ على الآلات الأبطأ والعكس صحيح.

أخيراً، انتقل إلى شريط الأدوات وانقر فوق Compile لتحديث Blueprint، ثم أغلق محرر Blueprint.

إضافة المخططات إلى المستوى (Adding Blueprints Into the Level)

قبل إضافة المخطط، ارجع إلى منفذ العرض في المحرر الرئيسي واحذف نموذج الموز، وللقيام بذلك، حدد النموذج ثم حدد تحرير\ حذف (Edit\Delete) أو اضغط على مفتاح الحذف (Delete).

أما إضافة مخطط هي نفس عملية إضافة شبكة، اضغط بالزر الأيسر على الملف واسحبه إلى منفذ العرض.

وانتقل إلى شريط الأدوات واضغط على Play لترى ما قمت بإنجازه من عمل.

ملاحظة: إذا لم تحذف نموذج الموزة الأصلي، فقد تتلقى تحذيراً يفيد بضرورة إعادة بناء الإضاءة، وإذا قمت بحذف النموذج، فلن يظهر الخطأ مرة أخرى.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.