صناعة إعلان سينمائي باستخدام Unreal Engine 4.. فيديو

تأخذنا استوديوهات (Anshar) إلى كيفية إنشاء مقطع دعائي مذهل للعبتهم القادمة (Gamedec) في غضون شهرين، ويظهر (Anshar) قوة الضربة على اللقطة النهائية والخطوات التي قاموا بها خلال إنجاز هذا العمل.

مقدمة

تأسست (Anshar Studios) في عام 2013، وفي ذلك الوقت، ركز الفريق على دعم الطرف الثالث لأي شركة أخرى في حاجة إلى الاستعانة بمصادر خارجية أو تصميم اللعبة من البداية، إنها طريقة بطيئة ولكنها ثابتة للتأكد من أنك مستقر مالياً ويمكنك تجنب بعض المصاريف في مشاريع الطرف الأول مثل المشروع الذي نقوم به الآن (Gamedec)، وقمنا ببعض المشاريع الرائعة لشركات مثل (Larian Studios) أو (Bloober Team)، وتبعها الكثير.

التخطيط السينمائي

في حالتنا، يركز الاقتراب من لعبة سينمائية بشكل أساسي على بيع الحالة المزاجية العامة، والآليات، وتلميح القصة، كأصل منفصل تماماً عن صور اللعب الفعلية، يجب أن يمثل افتراضاته الأساسية.

والأهم من ذلك، يجب أن تكون هذه الافتراضات سهلة القراءة خلال المقطع الدعائي، ولكن نظراً لوجود الشخص الوحيد الذي أنشأ معظم العناصر المرئية، فقد احتجت إلى تحديد نطاق لما يمكن إظهاره، والذي أثر بالطبع على النص.

واكتشفنا أن أفضل شيء يمكننا القيام به هو إظهار وفضح مجموعة متنوعة من العوالم الافتراضية التي يزورها (Gamedec) أثناء اللعب.

ويمكننا مشاركة المعرفة، وجعل تلك العوالم أكثر وضوحاً، ولافتة للأنظار، ومفهومة في وقت قصير، شيء مثل فنون المفاهيم المتحركة، وهنا عرفنا أنه يمكننا إضافة العديد من التلميحات حول ميكانيكا اللعبة الفعلية.

التخطيط السينمائي

السينمائية في مواجهة طريقة اللعب

نحن ندرك أن عرض طريقة لعب خالصة في نهاية اليوم له قيمة أكبر، ومع ذلك، نظراً لأننا ننشر طرق اللعب بانتظام ولم يكن هذا الفيلم السينمائي مقطعاً دعائياً للكشف، فيمكننا استخدام وسائط أخرى للقبض على مجموعات محتملة جديدة.

وهناك شيء آخر هو أن (Gamedec) هي لعبة متساوية القياس، لذا فإن تغيير المنظور هو في رأينا، امتداد لبناء العالم كما كان في ألعاب (RPG) الكلاسيكية.

وعندما شاهدنا التسلسلات المعروضة مسبقاً للمواقع التي تمت زيارتها حديثاً، ساعدت دائماً على الشعور بالعالم بطريقة جديدة تماماً.

نظرة عامة على دورة التطوير

حتى لو كانت معاينة للمفهوم، فإن العمل على الأصول الفعلية يغير سير العمل من التفكير والتصميم اللامتناهي إلى أعمال التغذية العكسية والتقدم.

وبعد قبول البرنامج النصي، قمنا بعمل أحد الأصول الذي أظهر بسرعة نقاط القوة والضعف في نهجنا وما نحتاج إلى تغييره.

وكان قرار استخدام (Unreal Engine 4) لهذا الفيلم السينمائي وبنائه في الزمن الحقيقي مثالياً للتثبيت والتكرار دون إضاعة الوقت في العرض.

وبعد ذلك، يمكننا تحديد مكان تضمين التغييرات الرئيسية والثانوية والتركيز على تحسين العناصر المرئية، وبعد ذلك، أثرت بعض العقبات أو المزايا على التغييرات في النص، وكانت العملية برمتها عضوية للغاية.

أولاً، قمنا بتجميع جميع الأصول التي يمكن أن تساعدنا في إنشاء عوالم فعلية من (Gamedec)، وقد يكون هذا مفيداً جداً للأشخاص الذين يرغبون في استخدام (UE4) للمقاطع الدعائية والسينمائية.

حيث قمنا باستخدام العديد من الحزم التي تقدمها (Epic Games) مجاناً كل شهر، وأيضاً قمنا ببناء بيئاتنا على (Megascans) من (Quixel) والتي يمكن الوصول إليها لكل مستخدم (UE4)، وتم ترحيل بعض المشاهد مباشرة من اللعبة الفعلية، ويمكننا تحسينها بأصول إضافية وإضاءة أكثر تعقيداً حيث لا داعي للقلق بشأن (FPS) يتم عرض كل شيء في النهاية.

Blockout Vs Final Version

تخطيط وإدارة الموعد النهائي

كل مشروع، خاصة تلك التي تم إنشاؤها في وقت قصير والمشروعات التجريبية، يصعب إدارتها من حيث الوقت، نحن نعلم أن مشاريع مثل اللوحات لم تنته أبداً، ولقد تم التخلي عنهم، لذلك كان الموعد النهائي هو العامل الوحيد الذي أثر على العملية بأكملها وتنفيذها.

وكان هناك شيء آخر هو أننا وثقنا في شجاعتنا أثناء إنشاء كل شيء.

كان هذا هو أول مشروع من هذا النوع تم إنشاؤه بالكامل في الموقع، أردنا أن نثبت أنفسنا على أرضية جديدة، ونظراً لأنه يتماشى مع الحرية الفنية، من الصعب تتبعها والتنبؤ بها، وهو ما يولد في النهاية، بالطبع، مستوى معين من التوتر، خاصةً عندما لا يكون الموعد النهائي بعيداً، أنت جزء من التطوير عندما تعرف مقدار ما يجب القيام به ولكنك لست متأكداً مما إذا كان هذا سيكون كافياً، لأنه مرة أخرى، يمكن أن يكون كل شيء دائماً أفضل.

هذا وقد تطور النطاق أثناء العمل، لذلك كان علينا التكيف بسرعة مع كل عقبة أو تغيير جديد أثناء تكرار كل من النص والمرئيات.

dino

قصة الصعود\ الملاكمة البيضاء (Story Boarding/Whiteboxing)

استخدمنا الملاكمة البيضاء بدلاً من القصة المصورة والمفهوم الكلاسيكي.

حيث أردنا إظهار عوالم مختلفة، لذلك كان من المفترض أن تتقدم التركيبة من العرض العام للموقع الجديد إلى العرض التقديمي عن طريق التقريب أو الأصل المرتبط مباشرة بالميكانيكا أو المهام داخل اللعبة.

وطالما أن الأجواء في السينما أغمق قليلاً مما هو عليه في اللعبة الفعلية، قررنا تعديله لأننا نتحدث عن كل الأشياء المشبوهة التي يمكن أن يواجهها (gamedec) أثناء عمله، ونظراً لأنه نهج سينمائي للعناصر المرئية، كانت الأجواء الأكثر عمقاً تعمل بشكل أفضل قليلاً.

تكوين وخلق اللقطة

كانت مناطق الصيد السعيد واحدة من أكثر اللقطات تعقيداً في السينما.

وبصفته (Virtualium)، يعد (HHG) مكاناً يمكن للناس فيه الانضمام إلى عمليات الصيد اللانهائية في البيئة البدائية.

وكانت قاعدة هذه اللعبة، كما هو الحال بالنسبة لجميع اللقطات الأخرى، بالطبع، مستوى قابل للعب موجود في لعبتنا.

الانسداد الأولي والمزاج

وساعد الحجب الأول للمشهد في إنشاء حركة الكاميرا والتكوين العام، ومع ذلك، كان ضيقاً جداً، لذلك دفعنا البيئة إلى الأمام بعيداً عن الكاميرا.

أعمال جارية

ثم كان هناك تشابك أساسي لجمع كل الأصول اللازمة لإنشاء هذه اللقطة.

الصورة النهائية لأراضي الصيد السعيدة

ثم اخترنا الحالة المزاجية والإضاءة المناسبة، ومنحها ألواناً برتقالية رمادية جميلة المظهر.

واللقطة المضادة للشمس في مثال غروب الشمس خلقت ظلالاً جميلة وعلمانية، مما يعزز الاختلافات بين الأرض والمستنقعات.

كما أنه يجلب تأثير شفافية أوراق الشجر إلى مستوى أعلى مما يساعد في قطع هذه اللقطة إلى 3 معلومات بيئية (الأشجار الكبيرة الميتة وأوراق الشجر ذات الصبغة البرتقالية ومياه المستنقعات الداكنة ولكن العاكسة)، وهذه الأشياء التي تحتوي على ضباب وخلفية ذات نطاق ديناميكي عالي (HDRI) تخلق العديد من التفاصيل وتخلق مزاج شرير جداً.

لقطة

يحتوي المشهد على كلتا اللقطتين في مكان واحد حيث كان من السهل تعديلهما عند الحاجة.

وكما هو موضح، فإن كل الأشكال الهندسية تحدث فقط في المنطقة المرئية في الكاميرات.

نظرة على المشهد كاملاً خارج الإطار

ويمكننا رفع مستوى شبكات المسافات لأننا علمنا أنها لن تكون مرئية بعد إعدادات الغلاف الجوي.

إعداد الإضاءة

ومن الناحية الفنية، يحتوي هذا المشهد على كوة متولدة من نطاق ديناميكي عالي (HDRI) وضوء اتجاهي من الشمس.

ثم للمساعدة في إظهار الهندسة وإضافة بعض الاختلافات هنا وهناك، تم وضع مصابيح إضافية لإنشاء مصابيح حافة عبر الهندسة.

والنتيجة النهائية لا تزال واحدة من المفضلة لدينا.

النتيجة النهائية

لقد استندنا إلى الحالة المزاجية الكاملة على مستوانا الحالي لهذه اللقطة، وعززناها بمنظور جديد تماماً، الشقة مأخوذة مباشرة من لعبتنا ولكن مع إضاءة جديدة وأنسجة ونماذج إضافية لترتفع قليلاً.

حيث تعرضت المدينة للقصف من النماذج التي نستخدمها في مشروعنا، وفي الأساس، قمنا فقط بتأليف بعض النماذج مثل أنها صنعت في أفلام الخيال العلمي القديمة عندما صنع الفنانون مناظر المدينة بالخردة.

وكل الأشياء التي يمكن أن يجدوها تتسبب في ضم هذه العناصر الصغيرة معاً تخلق وهماً لبعض التقنيات التي يصعب فهمها والتي يقبلها المشاهدون.

المدينة

ولإعطائها الحياة، أضفنا السيارات الشفقية وبعض الصور المجسمة المتحركة، وهذا أمر رائع لكسر كل من الشعور الساكن وإنشاء مصادر ضوء يمكن تصديقها.

وبعد أن أنشأنا اللقطة، أنشأنا خلفية إضافية وأضفنا المزيد من عناصر المدينة لملء الخلفية وإنشاء وهم مدينة حية.

وهم مدينة حية

وهم مدينة حية

وهم مدينة حية

وهم مدينة حية

وهم مدينة حية

وهم مدينة حية

ضبط الحالة المزاجية

أردنا بطريقة ما محاكاة سرعتنا في اللعبة، لذلك قمنا ببناء الشعور الكامل حول البطء وزيادة الشك بدلاً من إنشاء مقطع سينمائي مليء بالإثارة، وهو أمر مفيد أيضاً للمعرض العالمي.

وتعود اللعبة أيضاً بشكل سردي إلى الأحداث التي قد يواجهها اللاعب في النهاية، وتختلف كل قضية بصرياً، وقد تختلف القصة وراء الجريمة ونوع الجرائم المرتكبة.

السرد والموسيقى

لكي نكون صادقين تماماً، لم نتمكن من اختيار الموسيقى من البداية، لذلك اتبعنا نمطاً مختلفاً قليلاً عن المعتاد.

أولاً، سجلنا المشاهد، في محاولة لمطابقة التوقيت مع المسرع.

وبعدها قمنا بتعديل وصقل كل شيء بناءً على الموسيقى التي ألفها (Marcin Przybyłowicz) خاصة للمقطورة.

وفي النهاية، لإضافة المزيد من التأثير والعمق، قمنا بعمل مؤثرات صوتية مع (Przemysław Laszczyk).

وكان هذا نهجاً خاطئاً لأن السرعة لم تنجح تماماً بالطريقة التي أردناها، ومع ذلك، نعتقد أن الموسيقى والتحرير تحتها هو بلا شك المفتاح للحفاظ على مدى الانتباه أو ببساطة بناء السرد.

وفي حالتنا، كانت مجرد لقطات تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر (CGI) دون الكثير من الحركة في المشهد (على سبيل المثال، Happy Hunting Grounds)، وجعلت الموسيقى المشهد يأخذ النغمة التي أردناها، عدم اليقين والخوف والغموض.

السرد والموسيقى

استخدام حزم الأصول

لقد عملنا مع مجموعة كاملة من الأصول التي تمت مشاركتها مع الحزم المجانية الشهرية من (Epic Games Store) وبعض الأصول الموجودة مسبقاً.

ونظراً لأننا أردنا تحسين العمل، قررنا ضغط إنشاء الأصول إلى الحد الأدنى.

وفي الأساس، كان العمل من نوع (Lego) حيث كان لدينا مكتبة واسعة من الأصول واستخدمناها لإنشاء بيئات تقاليد دقيقة، وكان “العلم الدقيق” يجبرنا على التقاط الشبكات التي يمكن استخدامها في تلك العوالم، هذه هي الطريقة التي نجمعها بها.

ضمان الأسلوب والجودة

من المزايا المهمة لمنهجنا هي أن شخصاً واحداً كان مسؤولاً عن إنشاء تلك اللقطات، لذلك لم تكن هناك حاجة لتتبع المساواة في الأسلوب.

وفي حالات أخرى، يجب أن يكون هناك شخص مسؤول عن إنشاء فنون مفاهيمية لتعيين أسلوب الفن قبل الخوض في العمل البيئي.

بدء كل قسم

مجرد مشروع فارغ وكل ما يقدمه (Unreal) في البداية.

بدء كل قسم

التظليل والنسيج (Shaders/Texturing)

لقد عملنا مع الكثير من الحزم ولكننا استخدمنا بشكل أساسي تظليل افتراضي (Megascans) ولكن لا شيء صعب ومذهل.

استخدام (Render Queue)

Render Queue هي في الأساس أداة يمكنها أن تجعل السينمائيين لديك مثل البرامج غير الواقعية.

ويمكنك تحليل جودة الصورة، وسيستغرق الأمر بعض الوقت للعرض، ومع ذلك، قبل ذلك، أنريل (unreal) يفتح نافذة جديدة مع عارض في الوقت الفعلي لالتقاط التسلسل.

وبالنسبة لنا، فقد تسبب في تعطل وحدة معالجة الرسومات (GPU) مع الكثير من العرض في وقت واحد، وباستخدام (Movie Render Queue)، يحدث ذلك في الخلفية بينما تحصل على معاينة منخفضة الدقة للعرض.

وبعدها قمنا بتصدير تسلسلاتنا إلى (png) بدون ضغط، واستخدمنا (AA) أفضل وبعض عينات ضبابية الحركة وهذه التعديلات الطفيفة تعزز جودة الصورة.

استخدام (Render Queue)

السينما غير الواقعية مقابل الوقت الحقيقي

أولاً، إنه الأداء، حيث يمكنك دفع المشهد إلى نقطة عندما يكون العمل عليه غير مريح في الوقت الفعلي، ولكن إذا كنت لا تمانع في العمل بمعدل 15-20 إطاراً في الثانية، فهذه قفزة هائلة.

ثانياً، أنت تفكر فقط في الأشياء المرئية في الكاميرا، هناك سيطرة كاملة على ما تريد إظهاره وكيف يجب أن يبدو.

وفي الألعاب، يمكن للاعبين التحكم في الكاميرا، لذلك هناك الكثير من العمل البيئي لإنشاء إرشادات مناسبة للمشاهد ذات التراكيب الشبيهة بالأفلام.

وتعتبر Gamedec لعبة متساوية القياس، لذلك هذا فرق كبير من حيث المعرض العالمي.

الميزات المستخدمة في السينما

بالنسبة لنا، كان Raytracing GI، وهو غير مفيد بشكل خاص في (UE4)، ويمكننا تكرار الضوء بسرعة والعمل معه دون التفكير في الأداء أو العينات المرئية.

وكان هناك شيء آخر هو سير العمل الهائل مع (Quixel Megascans)، حيث سيكون من الصعب جداً حساب التداخل مع كل عمليات المسح تلك في الوقت الفعلي.

إعداد المعالجة اللاحقة

نستخدم بعض الإعدادات الأساسية مثل الحبوب أو المقالة القصيرة أو النقاط السوداء والبيضاء أو التباينات للحفاظ على الاتساق.

وكان من المفترض أن يكون لكل مشهد أجواءه الخاصة، كما كانت تحدث أشياء كثيرة داخل تدرج الألوان ليكون لها تأثير مُرضي.

إعداد المعالجة اللاحقة

المعالجة اللاحقة في الوقت الفعلي مقابل السينما

تميل الألعاب إلى الحصول على مظهر واقعي، وهي طريقة رائعة للمضي قدماً في كثير من الحالات، درجات ألوان دقيقة للغاية، وتباينات عالية، وكل شيء شديد الوضوح، هذه هي الطريقة في معظم إنتاجات (AAA).

ولاكتساب الشعور السينمائي، قررنا تقليل بعض التباينات والتأثيرات الحادة غير الواضحة لجعلها تبدو طبيعية وغير كاملة، مما يساعد على إنشاء شيء يبدو شبه فني.

إضافة تأثيرات المشاركة

أضفنا (HUD) حتى يتمكن اللاعب من فهم ما كان يحدث على الشاشة بشكل أكثر وضوحاً، ونظراً لأن (CGI) لا يتم تصويره في عرض متساوي القياس، لم نرغب في نسخ واجهة مستخدم اللعبة لعدم إرباك اللاعب.

ويضيف (HUD) المستخدم في الفيلم إحساس سايبربانك (cyberpunk) إلى جميع الإطارات التي يظهر فيها ويشرح سبب حدوث خلل في الشاشة، على سبيل المثال.

ويرتبط (HUD) أيضاً بشكل لا شعوري برقم الشبكة، ولذلك فإن رد فعلها واضطرابها يؤثران في اللاوعي على المشاهد ويُظهران أن كل الأشياء تحدث في العوالم الافتراضية.

أفكار للمشاريع التالية

نحن على يقين من أنه يمكننا القيام بهذه الأشياء، وهي قفزة هائلة في التخطيط لخطوات التسويق التالية، بالتأكيد، لن نتراجع خطوة إلى الوراء.

نصيحة إضافية

اجمع فريقك، واستخدم شغفك وهوايات الناس، والمهارات الخفية، وتحقق من الموارد التي تنتظرك لتلتقطها إذا كنت تريد القيام بشيء مثل هذا المقطع الدعائي.

العديد من الموارد مجانية ورائعة للعمل معها، حاول استخدامها ومزجها مع التقنيات المتاحة حالياً لإنشاء عمل جميل.

ويعد هذا بمثابة تعزيز تسويقي للمشروع والفريق، وربما ستنشئ شيئاً سريع الانتشار، ولكن إذا لم يكن كذلك فلن تخسر الأموال التي كان من الممكن إنفاقها على لعبتك.

مقارنة الشارات

مستقبل (Anshar) والخاتمة

يعمل فريق (Gamedec) على تلميع اللعبة قبل إصدار 16 سبتمبر 2021 وإصدارات وحدة التحكم الأحدث.

وتتطور (Anshar Studios) باستمرار، وطاقمنا ينمو كل شهر، حيث يتم تعيين الأشخاص من أجل القائمة المتزايدة باستمرار لمشاريع الجهات الخارجية، ولكن لدينا دائماً عمل يتعين القيام به.

كما أجبرت (Gamedec) الشركة على إعادة تجهيز المتخصصين الذين سيساعدوننا في الفرق الأخرى.

وهدفنا هو تقديم خدمات لاستوديوهات الطرف الثالث وتطوير ألعاب تقمص أدوار عالية الجودة.

Gamedec هو أول مشروع داخلي من نوعه، ومع ذلك، بعد رؤية الاهتمام من اللاعبين ووسائل الإعلام ومقدار المعرفة التي اكتسبناها أثناء عملية التطوير، نتطلع إلى العمل في مشاريع أخرى.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.