كيفية استخدام أنظمة الجسيمات في Unreal Engine 4

تعد أنظمة الجسيمات (Particle) مكوناً رئيسياً للتأثيرات المرئية، حيث أنها تمكّن الفنانين من إنشاء تأثيرات مثل الانفجارات والدخان والمطر بسهولة.

ويحتوي الإصدار الرابع من أنريل إينجن (Unreal Engine 4) على نظام قوي وسهل الاستخدام لإنشاء تأثيرات جسيمات تسمى كاسكيد (Cascade)، ويتيح هذا النظام إنشاء تأثيرات معيارية والتحكم بسهولة في سلوك الجسيمات.

ستتعلم في هذا البرنامج التعليمي كيفية:

  1. إنشاء نظام جسيمات.
  2. ضبط سرعة الجسيم وحجمه.
  3. ضبط معدل انتشار الجسيمات.
  4. قياس حجم الجسيم على مدار حياته باستخدام المنحنيات.
  5. ضبط لون الجسيمات باستخدام (Cascade).
  6. تنشيط وتعطيل نظام الجسيمات باستخدام المخططات (Blueprints).
  7. ضبط ألوان الجسيمات باستخدام المخططات (Blueprints).

البداية

قم بتنزيل مشروع البداية وفك ضغطه، ثم انتقل إلى مجلد المشروع (project folder) وافتح (SpaceshipBattle.uproject).

اضغط على تشغيل (Play) لبدء اللعبة، واستمر في النقر بزر الماوس الأيسر للإطلاق واستخدم W و A و S و D للتنقل.

لعبة البداية

في هذا البرنامج التعليمي، سوف تقوم بإنشاء نوعين من تأثيرات الجسيمات، واحد لدوافع السفينة والآخر عند انفجار السفينة، ولإنشاء هذه التأثيرات، سوف تستخدم أنظمة الجسيمات (Particle System).

ما هو نظام الجسيمات (Particle System)؟

كما يوحي اسمه، فإن نظام الجسيمات هو نظام لإنشاء الجسيمات وإدارتها، والجسيم هو في الأساس نقطة في الفضاء، وباستخدام أنظمة الجسيمات، يمكنك التحكم في مظهر وسلوك الجسيم.

تتكون أنظمة الجسيمات من مكون واحد أو أكثر تسمى بواعث (emitters)، وهذه هي المسؤولة عن توليد الجسيمات.

أنظمة الجسيمات

تحتوي البواعث (Emitters) أيضاً على مكونات تسمى الوحدات النمطية (modules)، وتتحكم الوحدات في خصائص معينة للجسيمات التي يفرزها الباعث، على سبيل المثال، المادة والسرعة الابتدائية للجسيم، وفي المثال أدناه، يتم استخدام وحدتين لإعطاء كل جسيم شكل دائرة حمراء وسرعة عشوائية.

البواعث

يمكنك أيضاً تغيير لون الجسيم خلال فترة حياته، وفي هذا المثال، يتغير لون الجسيم من الأحمر إلى الأزرق:

تغيير لون الجسيم

الآن بعد أن عرفت ما هو نظام الجسيمات، فقد حان الوقت لإنشاء واحد لمحركات الدفع بالسفينة.

إنشاء نظام جسيمات (Particle System)

انتقل إلى مجلد (ParticleSystems) وانقر فوق (Add New \ Particle System)، وأعد تسمية نظام الجسيمات إلى (PS_Thruster) ثم افتحه.

محرر نظام الجسيمات (Cascade)

يتكون محرر نظام الجسيمات (Cascade) من أربع لوحات رئيسية:

محرر نظام الجسيمات

  1. منفذ العرض (Viewport): ستعرض هذه اللوحة معاينة لنظام الجسيمات، ويمكنك أن تنظر حولك عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن مع الاستمرار وتحريك الماوس، وللتحرك، اضغط بزر الماوس الأيمن واستخدم مفاتيح (WASD).
  2. التفاصيل (Details): أي مكون (بواعث ووحدات نمطية وما إلى ذلك) تختاره ستظهر خصائصه هنا، وإذا لم يتم تحديد أي شيء، فسيتم عرض خصائص نظام الجسيمات.
  3. بواعث (Emitters): ستعرض هذه اللوحة قائمة بواعث من اليسار إلى اليمين، يعرض كل باعث قائمة بوحداته.
  4. محرر المنحنيات (Curve Editor): يتيح لك محرر المنحنيات تصور قيم منحنيات الوحدة وضبطها، ولا تدعم جميع خصائص الوحدة المنحنيات.

في الوقت الحالي، يستخدم نظام الجسيمات مادة الجسيمات الافتراضية.

مادة الجسيمات الافتراضية

للبدء، سوف تستبدل المادة الجسيمية بمادة دائرية.

تطبيق المادة على الجسيمات (Applying a Material to Particles)

انتقل إلى لوحة البواعث (Emitters) وحدد الوحدة المطلوبة.

لوحة البواعث

تحتوي وحدة المتطلبات (Required module) على الخصائص الضرورية مثل مادة الجسيمات وفترة الباعث، ويجب أن يحتوي كل باعث على وحدة نمطية.

لتغيير المادة، انتقل إلى لوحة التفاصيل (Details panel) واضبط المادة على (M_Particle)، وسيؤدي هذا إلى تغيير مظهر الجسيم إلى دائرة برتقالية.

الشكل الأولي للجسبمات

بعد ذلك، سوف تقوم بتوصيل نظام الجسيمات بسفينة اللاعب.

إرفاق نظام الجسيمات (Attaching the Particle System)

ارجع إلى المحرر الرئيسي وانتقل إلى مجلد المخططات (Blueprints)، ثم افتح (BP_Player) ثم انتقل إلى لوحة المكونات (Components panel).

لاستخدام نظام الجسيمات، يمكنك استخدام مكون نظام الجسيمات (Particle System component)، قم بإنشاء واحد وأعد تسميته إلى (ThrusterParticles)، وتأكد من إرفاقه بمكون التصادم.

لوحة المكونات

لتحديد نظام جسيمات، انتقل إلى لوحة التفاصيل (Details panel) وحدد موقع قسم الجسيمات (Particles section)، واضبط القالب (Template) على (PS_Thruster).

بعد ذلك، قم بتعيين موقع جسيمات (Thruster) إلى (-80 ، 0 ، 0)، وهذا سيضعه خلف السفينة.

تحديد نظام الجسيمات

أخيراً، اضبط الدوران على (0 ، 90 ، 0)، سيؤدي ذلك إلى توجيه نظام الجسيمات بحيث تتحرك الجسيمات بعيداً عن السفينة.

ضبط الدوران

انقر فوق (Compile) ثم ارجع إلى المحرر الرئيسي، اضغط تشغيل (Play) لرؤية نظام الجسيمات ساري المفعول.

رؤية نظام الجسيمات

الآن، نظام الجسيمات يعمل ولكن الجزيئات تتحرك ببطء شديد وهي صغيرة جداً، ويمكنك إصلاح ذلك عن طريق ضبط السرعة والحجم الابتدائيين للجسيم.

تحديد سرعة الجسيم وحجمه

أولاً، ستحدد السرعة الابتدائية للجسيمات، افتح (PS_Thruster) ثم حدد وحدة السرعة الابتدائية (Initial Velocity module)، وبعد ذلك، قم بتوسيع (Start Velocity \ Distribution).

بشكل افتراضي، تتراوح السرعة الابتدائية للجسيم من (-10 ، -10 ، 50) إلى (10 ، 10 ، 100).

تحديد سرعة الجسيم وحجمه

لتحريك الجسيمات بعيداً عن السفينة بسرعة أكبر، كل ما عليك فعله هو زيادة السرعة (Z)، ثم اضبط (Min Z) على (300) و (Max Z) على (400).

ضبط السرعة

فيما يلي مقارنة بين السرعات الأصلية والجديدة:

مقارنة السرعات

بعد ذلك، ستقوم بتعيين الحجم الابتدائي للجسيمات.

تحديد حجم الجسيمات

حدد وحدة الحجم الأولي (Initial Size module) ثم انتقل إلى لوحة التفاصيل (Details panel)، وبعد ذلك، قم بتوسيع (Start Size\Distribution).

مثل وحدة السرعة الابتدائية، فإن الحجم الابتدائي له أيضاً نطاق الحد الأدنى والحد الأقصى، ومع ذلك، في هذا البرنامج التعليمي، ستقوم بتعيين الحجم ليكون قيمة ثابتة، وللقيام بذلك، قم بتعيين التوزيع على (Distribution Vector Constant).

تحديد حجم الجزيئات

ملاحظة: تسمح لك التوزيعات (Distributions) بتحديد قيم ثابتة، ضمن نطاق أو على منحني، ويمكنك أيضاً تعيين القيم باستخدام المخططات (Blueprints).

بعد ذلك، اضبط الثابت (Constant) على (70 ، 70 ، 70)، وفيما يلي مقارنة الحجم:

مقارنة الحجم

ارجع إلى المحرر الرئيسي واضغط على تشغيل (Play).

الحجم والسرعة الجديدين

تبدو الجسيمات أفضل لكنها لا تزال متباعدة تماماً، وذلك لأن المدة بين تزاوج الجسيمات كبيرة جداً، ولإصلاح ذلك، يمكنك زيادة معدل التوليد.

زيادة معدل توليد الجسيمات

لزيادة معدل التوليد، تحتاج إلى استخدام وحدة التوليد (Spawn module)، وتتحكم هذه الوحدة في السرعة التي سينتج بها الباعث الجسيمات، وإلى جانب ذلك يجب أن يحتوي كل باعث على وحدة توليد (Spawn module).

افتح (PS_Thruster) ثم حدد (Spawn)، وانتقل إلى لوحة التفاصيل (Details panel) ثم وسّع قسم (Spawn\Rate).

زيادة معدل التوليد

اضبط الثابت (Constant) على 50، وسيؤدي ذلك إلى زيادة معدل التوليد إلى 50 جسيم في الثانية.

ضبط الثابت

ارجع إلى المحرر الرئيسي واضغط على تشغيل (Play).

الشكل بعد زيادة معدل التوليد

كما ترى، يبدو الآن أشبه بمسار، ولجعل الجسيمات تبدو أشبه بلهب الدافع، يمكنك تقليصها بمرور الوقت.

تقليص حجم الجسيمات بمرور الوقت

افتح (PS_Thruster) ثم انتقل إلى لوحة البواعث (Emitters).

لتقليص الجسيمات، يمكنك استخدام وحدة (Size By Life)، وستطبق هذه الوحدة مُضاعِفاً (multiplier) على حجم الجسيم على مدار حياته، وقم بإنشاء واحدة عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن فوق مساحة فارغة في الباعث وتحديد (Size\Size By Life).

تقليص حجم الجسيمات

وبشكل افتراضي، لن يكون لهذا أي تأثير مرئي على حجم الجسيم، وذلك لأن المضاعف (multiplier) يتم ضبطه دائماً على 1، ولتقليص الجسيمات، تحتاج إلى ضبط منحني الوحدة (module’s curve) بحيث يتناقص حجم المضاعف (multiplier) بمرور الوقت، ولكن قبل ذلك، ما هو المنحني؟

ما هو المنحني (Curve)؟

المنحني عبارة عن مجموعة من النقاط، ولكل نقطة شيئين مميزين هما الموضع والقيمة.

عندما يكون لديك نقطتان أو أكثر، فإنك تشكل خطاً، ويوجد أدناه مثال لمنحني خطي أساسي، حيث النقطة A لها موقع وقيمة 0، والنقطة B لها موضع 2 وقيمة 1.

المنحني

إذا قمت بتجربة منحني خطي في أي موضع، فإنه يعمل مثل الاستيفاء الخطي، وعلى سبيل المثال، إذا أخذت عينة من المنحنى أعلاه في الموضع 1، فستتلقى القيمة 0.5.

المنحني 1

وإذا قمت بإنشاء منحني يتراجع، فستقل القيمة التي تتلقاها تدريجياً، وهذا هو نوع المنحني الذي تريد استخدامه لوحدة (Size By Life).

المنحني 3

الآن، ستقوم بإنشاء المنحني أعلاه داخل محرر نظام الجسيمات (Cascade).

معايرة منحني الوحدة النمطية (Module’s Curve)

حدد (Size By Life) ثم انتقل إلى لوحة التفاصيل (Details panel)، وبعد ذلك، قم بتوسيع (Life Multiplier\Distribution\Constant Curve\Points)، وهنا سترى قائمة بالنقاط لمنحني (Life Multiplier).

معايرة المنحني

يمثل (In Val) موضع النقطة على المنحني، وبالنسبة لـ (Size By Life)، تشير القيمة 0 إلى بداية حياة الجسيم، وتشير القيمة 1 إلى نهاية حياة الجسيم.

لتقليل حجم المضاعف (multiplier) بمرور الوقت، تحتاج إلى تقليل قيمة (Out Val) للنقطة الثانية، اضبط (Out Val) للنقطة 1 على (0 ، 0 ، 0)، وسيؤدي ذلك إلى تقليل حجم الجسيم باتجاه الصفر بمرور الوقت.

إعدادات المنحني

يمكنك تصور منحني مضاعف الحياة (Life Multiplier curve) باستخدام محرر المنحني (Curve Editor)، وللقيام بذلك، انقر فوق رمز الرسم البياني في وحدة (Size By Life).

منحني المضاعف

ستؤدي هذا إلى إضافة مضاعف الحياة (Life Multiplier) إلى محرر المنحني (Curve Editor)، إلى ملاءمة المنحني داخل العرض، انقر فوق (Fit) في محرر المنحني (Curve Editor).

محرر المنحني

كما ترى، يتناقص مضاعف الحجم من 1 إلى 0 على مدار عمر الجسيم.

تناقص المضعف مع الزمن

ارجع إلى المحرر الرئيسي واضغط على تشغيل (Play).

اللعبة بعد إضافة المضاعف

تبدو الجسيمات الآن أشبه باللهب! آخر شيء ستضيفه إلى نظام الجسيمات هذا هو اختلاف اللون.

إضافة ألوان مختلفة

لتعيين لون الجسيم باستخدام محرر نظام الجسيمات (Cascade)، تحتاج إلى إعداد مادة الجسيمات بشكل صحيح، انتقل إلى مجلد المواد (Materials folder) وافتح (M_Particle).

إضافة ألوان

حالياً، يتم تعيين اللون في المادة، ولاستخدام لون من نظام الجسيمات، تحتاج إلى استخدام عقدة (ParticleColor).

أولاً، احذف العقدة المتصلة باللون المنبعث (Emissive Color)، وبعد ذلك، أضف عقدة (ParticleColor) وقم بتوصيلها على النحو التالي:

عقد الألوان

انقر فوق تطبيق (Apply) ثم أغلق (M_Particle).

لتعيين لون الجسيمات، يمكنك استخدام وحدة اللون الأولي (Initial Color).

وحدة اللون الأولي (The Initial Color Module)

افتح (PS_Thruster) ثم قم بإضافة وحدة اللون الأولي (Initial Color module)، ويمكنك العثور عليه ضمن فئة اللون (Color category).

وحدة اللون الأولي

لإضافة اختلافات لونية، تحتاج إلى تحديد نطاق يمكن أن يكون فيه اللون، وللقيام بذلك، يمكنك استخدام التوزيعات (distributions).

حدد اللون الأولي ثم انتقل إلى لوحة التفاصيل (Details panel)، وقم بتوسيع قسم (Start Color) وقم بتغيير التوزيع (Distribution) إلى (Distribution Vector Uniform)، وسيسمح لك ذلك بتحديد نطاق لكل قناة لون.

قنوات الاختلافات اللونية

في هذا البرنامج التعليمي، يجب أن يتراوح اللون من البرتقالي إلى الأحمر، وللقيام بذلك، اضبط الحد الأقصى (Max) على (1.0 ، 0.0 ، 0.0) والحد الأدنى (Min) على (1.0 ، 0.35 ، 0.0).

درجات اللون

إذا نظرت إلى منفذ العرض (Viewport)، ستلاحظ أن اللون يتغير بشكل غريب.

الشكل في منفذ العرض

وهذا لأن وحدة (Color Over Life) تقوم باستمرار بتحديث اللون إلى الأبيض، ولإصلاح ذلك، حدد (Color Over Life) واضغط على (Delete)، ويجب أن تبدو قائمة الوحدات الخاصة بك الآن كما يلي:

قائمة الوحدات

أغلق (PS_Thruster) ثم اضغط على تشغيل (Play) في المحرر الرئيسي، وانظر إلى تلك النيران الصاروخية!

ألوان الجسيمات الجديدة

بعد ذلك، ستتعلم كيفية تبديل نظام الجسيمات، اعتماداً على ما إذا كانت السفينة تتحرك.

تبديل نظام الجسيمات

للتحقق مما إذا كانت السفينة تتحرك، يمكنك التحقق مما إذا كان اللاعب يضغط على أي من مفاتيح الحركة.

افتح (BP_Player) وحدد موقع عقدة علامة الحدث (Event Tick)، ثم أضف الإعداد التالي إلى نهاية سلسلة العقد:

تبديل نظام الجسيمات

لنستعرض ما يفعله هذا الإعداد:

  1. يتحقق هذا من تعيينات محاور (MoveUp) و (MoveRight)، وإذا عاد كلاهما بقيمة 0، فهذا يعني أن اللاعب لا يضغط على أي مفاتيح حركة.
  2. إذا أعاد الفرع (true) (لا يضغط اللاعب على أي مفاتيح حركة)، فقم بإلغاء تنشيط (ThrusterParticles).
  3. إذا أعاد الفرع (false) (كان اللاعب يضغط على مفتاح الحركة)، فقم بتنشيط (ThrusterParticles).

انقر فوق (Compile) ثم أغلق (BP_Player)، واضغط على تشغيل (Play) وقم بالتبديل بين التحرك وعدم التحرك لرؤية التبديل.

الشكل بعد تعديل نظام الجسيمات

حان الوقت الآن للجزء الممتع، وهو إنشاء نظام جزيئات الانفجار!

إنشاء تأثير الانفجار

بدلاً من إنشاء نظام جسيمات جديد، ستقوم بتكرار جزيئات الدافع، انتقل إلى مجلد (ParticleSystems)، وانقر بزر الماوس الأيمن على (PS_Thruster) وحدد (Duplicate)، وأعد تسميته إلى (PS_Explosion) ثم افتحه.

بالنسبة للانفجار، يجب أن يتم توليد جميع الجسيمات في نفس الوقت بدلاً من توليدها واحدة تلو الأخرى، ويُعرف هذا باسم انبعاث الانفجار (burst-emitting).

تأثير الانفجار

إنشاء الانفجار

أولاً، ستحتاج إلى ضبط معدل التوليد على صفر لأنك لا تريد استخدام سلوك التوليد الافتراضي، حدد وحدة التوليد (Spawn module) واضبط (Spawn\Rate\Distribution\Constant) على 0.

توليد الانفجار

بعد ذلك، عليك إخبار الباعث أنك تريد إنشاء انفجار، قم بالتمرير لأسفل إلى قسم الانفجار (Burst) وأضف إدخال جديد إلى قائمة الانفجار (Burst List)، ويمكنك القيام بذلك عن طريق النقر فوق الرمز (+).

بيانات الانفجار

سيحتوي كل إدخال على ثلاثة حقول:

العدد (Count): كم عدد الجسيمات التي يجب أن يتم توليدها، اضبط هذا على 20.

العدد المنخفض (Count Low): إذا كان أكبر من أو يساوي 0، فستتراوح كمية الجسيمات المتولدة من عدد منخفض إلى عدد محدد، اترك هذا عند -1.

الوقت (Time): متى يجب توليد الجسيمات، تشير القيمة 0 إلى بداية عمر الباعث، وتشير القيمة 1 إلى نهاية عمر الباعث، اترك هذا عند 0.0.

ملاحظة: يمكنك العثور على مدة الباعث في الوحدة المتطلبات (Required module) وهي مدرجة على أنها مدة الباعث (Emitter Duration) ضمن قسم المدة (Duration section).

حقول الانفجار

وهذا يعني أن الباعث سينتج 20 جسيماً في بداية حياته.

الجسيمات للخارج

لجعله يبدو وكأنه انفجار، تحتاج إلى ضبط السرعة بحيث تتحرك الجسيمات للخارج.

تحريك الجسيمات للخارج

نظرًا لأن هذه لعبة من أعلى إلى أسفل، فأنت تحتاج فقط إلى تحديد سرعات (X و Y)، حدد الوحدة النمطية للسرعة الأولية (Initial Velocity module) وقم بتوسيع (Start Velocity \ Distribution)، واضبط الحد الأقصى (Max) على (1000 ، 1000 ، 0) والحد الأدنى (Min) على (-1000 ، -1000 ، 0).

تحريك الجسيمات للخارج

من خلال تحديد النطاق الذي ينتقل من السالب إلى الموجب، ستتحرك الجسيمات للخارج من الباعث.

جسيمات تتحرك للخارج

بعد ذلك، تحتاج إلى تحديد عدد المرات التي يجب أن يتكرر فيها الباعث.

تحديد عدد مرات تكرار الباعث (Emitter Loops)

بشكل افتراضي، سوف يتكرر الباعث إلى أجل غير مسمى، ويعد هذا أمر رائع بالنسبة لتأثيرات مثل النار والدخان ولكن يجب أن يتم تشغيل الانفجار مرة واحدة فقط، ولإصلاح هذا الأمر، عليك إخبار الباعث بالتكرار مرة واحدة فقط.

حدد وحدة المتطلبات (Required module) ثم حدد موقع قسم المدة (Duration section)، واضبط حلقات الباعث (Emitter Loops) على 1.

تكرار الباعث

الآن، حان الوقت تشغيل الانفجار عندما يموت العدو

توليد الجسيمات عندما موت العدو

ارجع إلى المحرر الرئيسي وانتقل إلى مجلد المخططات (Blueprints)، وافتح (BP_Enemy) ثم حدد موقع حدث (OnDeath).

لإنشاء نظام جسيمات، يمكنك استخدام (Spawn Emitter) في عقدة الموقع (Location node)، قم بإنشاء واحدة وقم بتوصيلها بـ (Destroy Actor).

توليد الجسيمات عندما موت العدو

بعد ذلك، قم بضبط (Emitter Template) على (PS_Explosion).

ضبط الباعث

أخيراً، قم بإنشاء (GetActorLocation) وقم بتوصيله بدبوس الموقع (Location pin).

المخطط النهائي

الآن، عندما يموت العدو، فإنه سينتج حالة انفجار (PS_Explosion) في موقع العدو.

انقر فوق (Compile) ثم ارجع إلى المحرر الرئيسي، اضغط تشغيل (Play) وابدأ في إطلاق النار على بعض الأشرار.

شكل اللعبة

انظر إلى كل تلك الانفجارات! بعد ذلك، ستضيف إليها بعض التعديلات لجعلها بنفس لون العدو.

تغيير لون الانفجار إلى لون العدو

لاستخدام لون العدو، تحتاج إلى طريقة لتلقي تلك المعلومات من المخططات (Blueprints)، ولحسن الحظ، يحتوي محرر نظام الجسيمات (Cascade)على نوع توزيع (distribution) يسمح بذلك.

افتح (PS_Explosion) وحدد وحدة اللون الأولي (Initial Color module)، ثم قم بضبط (Start Color\Distribution) على (Distribution Vector Particle Parameter).

تغيير لون الانفجار إلى لون العدو

سيعطيك هذا معامل يمكنك تعيينه باستخدام المخططات (Blueprints)، واضبط اسم المعامل على (PrimaryColor).

اللون

للانفجار، سوف تستخدم لونين من العدو، ولاستخدام اللون الثاني، ستحتاج إلى باعث آخر، انقر بزر الماوس الأيمن فوق مساحة فارغة على الباعث (emitter) وحدد (Emitter \ Duplicate and Share Emitter)، وهذا سوف يكرر الباعث.

مضاعفة الباعث

ستلاحظ أن كل وحدة لديها الآن علامة (+) بجانبها، وباستخدام (Duplicate and Share Emitter) بدلاً من (Duplicate)، تكون قد قمت بربط الوحدات النمطية بدلاً من نسخها، وستحدث أيضاً أي تغييرات تجريها في وحدة واحدة في نفس الوحدة الخاصة بالباعث الآخر، وهذا مفيد إذا كنت تريد تغيير الخصائص عبر جميع بواعث مثل الحجم.

الوحدة الوحيدة التي ستحتاج إلى تغييرها هي اللون الأولي (Initial Color)، ومع ذلك، إذا قمت بإجراء تغيير، فسيتلقى كلا القائمين بالانبعاث التغيير، وفي هذه الحالة، لا تريد ربط الوحدات النمطية لأنها تحتاج إلى أسماء معاملات فردية، وأسهل طريقة لإلغاء ربطها هي حذف وحدة الألوان الأولية المكررة (duplicated Initial Color module) وإنشاء وحدة جديدة.

ألوان الباعث

ملاحظة: كما هو مكتوب، لا توجد طرق مضمنة لإلغاء ربط الوحدات.

حدد اللون الأولي (Initial Color) الجديد وقم بتعيين (Start Color \ Distribution) على توزيع (Vector Particle Parameter)، وبعد ذلك، قم بتعيين اسم المعامل على (SecondaryColor).

تحديد الألوان

في هذه المرحلة، يكون قد اكتمل نظام الجسيمات، أغلق (PS_Explosion).

بعد ذلك، تحتاج إلى ضبط المعاملات باستخدام المخططات (Blueprints).

ضبط معاملات الجسيمات باستخدام المخططات (Setting Particle Parameters Using Blueprints)

افتح (BP_Enemy) ثم أضف العقد المميزة (highlighted) بعد باعث التوليد (Spawn Emitter) في الموقع:

المخططات

سيسمح لك ذلك بضبط معاملين داخل (PS_Explosion).

الآن، تحتاج إلى تعيين أسماء المعاملات الصحيحة، اضبط اسم المعامل لأول لضبط معامل اللون إلى (PrimaryColor)، واضبط اسم المعامل لـ (Set Color Parameter) الثانية على (SecondaryColor).

ضبط المعاملات

أخيراً، تحتاج إلى توفير الألوان، ولتسهيل الأمور، تم تخزين الألوان بالفعل في المتغيرين (PrimaryColor) و (SecondaryColor)، قم بتوصيل كل متغير بالعقد الخاصة به كما يلي:

توفير الألوان

إليك ما يجب أن ينتهي بك الأمر:

المخطط النهائي 2

لنستعرض ترتيب الأحداث:

  1. عندما يموت عدو، فإنه سينتج مثيلاً من (PS_Explosion) في موقعه.
  2. سيتم تعيين معامل (PrimaryColor) لـ (PS_Explosion).
  3. سيتم تعيين معامل (SecondaryColor) لـ (PS_Explosion).

انقر فوق (Compile) ثم أغلق (BP_Enemy)، واضغط على تشغيل (Play) وابدأ في إطلاق النار على الأعداء لرؤية فوضى الجسيمات!

الشكل النهائي للعبة

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.