كيف دخلت ركلة Deathloop إلى ألعاب استديوهات Arkane ؟

شاركت مديرة اللعبة في (Arkane Studios)، دينجا باكابا، جزءاً ممتعاً من المعلومات لتطوير اللعبة المتعلقة بآلية ركلة حلقة الموت (Deathloop).

وكان ذلك من خلال تغريدة على حسابها الخاص بموقع تويتر قال فيها: ” كمدرس للكابويرا، إنه لمن دواعي سرورنا أن نرى الكثير من الناس يستمتعون بركل الناس، كيف دخلت الركلة إلى اللعبة هي جزء ممتع من الأسئلة لتطوير اللعبة”.

منذ بداية صناعة ألعاب الفيديو، تعد القدرة على صد هجمات الأعداء وتفاديها إحدى الآليات الأساسية في أي لعبة تتواجد فيها أسلحة المشاجرة.

وبدونها، لن تشعر المعارك مع المعارضين بأنها حقيقية بما فيه الكفاية، ومع ذلك، لا ينطبق هذا على (Arkane Studios)، التي قررت إعادة تنفيذ إحدى الآليات من (Dark Messiah of Might and Magic) إلى مشروعهم (AAA Deathloop) الذي تم إصداره مؤخراً، والقدرة على ركل أعدائك بدلاً من صد هجماتهم.

ووفقاً لباكابا، فإن القدرة الشبيهة بالـ (Dishonored) على صد هجمات الأعداء كانت موجودة في مرحلة ما أثناء تطوير اللعبة، لكنها أصبحت مملة للغاية، لذلك أضافوا ركلة تصعق الأعداء، وترميهم إذا كان هناك شيء ما وراءهم.

وقالت: “عندما صنعنا النموذج الأولي للاعب مقابل اللاعب، كان لدينا باري مثل (Dishonored)، ولكن اللاعب المضيف كان يتمتع بإطارات عديدة مقارنة بالغاز بسبب زمن انتقال الشبكة، وكان توقيت باري ناجح مختلفاً جداً عن وقت اللعب في أي من الأدوار وNPCs”.

وتابعت: “فكرنا في الأمر قليلاً مع (JonathanFoudral) و(FloppyBrown) على ما أعتقد، ثم توصلنا إلى استنتاج مفاده أنه لن ينجح أبداً، ولكن مجرد الهجوم والصد كان مملاً، وفي الواقع شعرت وكأنه معارك مبارزة، وليس هياجاً خادعاً، وكان غير مفيد مع الشخصيات غير القابلة للعب التي تواجدت”.

وأضافت: “لم تكن سلسلة الركلات المذهلة ممتعة، لذلك أضفنا القاعدة التي مفادها أنه إذا قمت بركل عدو، فإنه سوف يقع، والطلقات من مسدس كبير أيضاً صاعقة ومفتوحة للرمي, وبعد ذلك، مرت سنتان من تعديل (FloppyBrown) حتى وصل إلى شكله النهائي”.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.