مختبر البراكين.. قطعة رئيسية منصهرة في UNREAL ENGINE

يستعرض أليك تاكر من شركة (Epic Games) مشهد مختبر البراكين، ويأخذنا في هذا المقال للتعرف على كيفية صياغته وخلق مناظر طبيعية مليئة بالحمم البركانية مع إحساس مقنع بالحرارة، ودمج مزيج من (Megascans) والأصول المصنوعة يدوياً واكتشاف الإلهام وراء المشروع.

مقدمة

أليك، فنان بيئي يعمل في فريق (Fortnite Cinematics) في (Epic Games)، ولقد عمل في هذه الصناعة لأكثر من عام بقليل حتى الآن.

نشأ في شمال كاليفورنيا بالولايات المتحدة الأمريكية طوال حياته وانتقل للعمل في (Epic) العام الماضي.

وانضم إلى تطوير اللعبة في وقت متأخر جداً، في الواقع قبل عام واحد فقط من تخرجه من الجامعة، وقبل ذلك، كان يتابع التصوير السينمائي لأفلام الحركة الحية.

صنع أفلاماً قصيرة ويمارس التصوير الفوتوغرافي منذ أن كان عمره 11 عاماً، لذا فإن الانتقال إلى سينما ألعاب الفيديو ليس بعيداً عن صناعة الأفلام بعدة طرق.

واستعرض عمله في مختبر البراكين بالحوار التالي.

رواية القصص والتأليف

أردت أن تظهر النقطة المحورية للبيئة آمنة في هذه البيئة المعادية، لذلك جعلتها توازناً بين درجة حرارة اللون الدافئة والباردة.

وحاولت أن أنقل الملجأ والاحتمال، وهو شيء تعلمته مؤخراً، والملاذ في سياق هذه البيئة يعني أن الموضوع (المختبر) أعطى المشاهد شعوراً بالأمان.

والاحتمال يعني أن البيئة المحيطة كانت منطقة غير آمنة خارج منطقة الأمان، وساعدني الشعور بالأمان المرتبط بالمختبر في المبالغة في الأشياء المحيطة، مما أعطى توازناً لطيفاً بين المخيف والهدوء، وهذه الفكرة هي التي دفعت كل تكوين المشهد.

فكرة التكوين

الشعور الرئيسي الذي أردت أن أنقله من خلال هذا المشروع هو الشعور بالوحدة الهادئة، وهذا يعني أنني كنت بحاجة إلى إظهار حجم المخاطر حول المختبر، وأن اجعل المختبر يبدو صغيراً جداً أمام كل شيء حوله، واخترت تأطير الكاميرا الرئيسية من النسبة الذهبية، وكذلك الخطوط الرئيسية الثقيلة للمختبر.

النسبة الذهبية وخطوط التركيب

واخترت تأطير اللقطات على مستوى الأرض، ولهذا أيضاً أضفت اهتزاز الكاميرا إلى اللقطات، وهذا جعلني أشعر وكأنني في مكان الحادث، بدلاً من مشاهدة المشهد.

الإضاءة

كانت إضاءة هذه البيئة عملية مستمرة كررتها عدة مرات، وليس الانتظار لدخول الأصول، وعادةً ما أبدأ الإضاءة في نفس الوقت الذي أبدأ فيه ضبط الملابس.

ولقد بدأت المشهد باكتشاف الزاوية الأكثر إرضاءً للضوء الاتجاهي الخاص بي، وبعد الانتهاء من الإضاءة لعدة بيئات الآن، أدركت خلال هذا المشروع أنني أفضل الإضاءة الخلفية لموضوعاتي، ويساعد الضوء الموجه في إنشاء ضوء على النقطة المحورية للمشهد، المختبر.

الإضاءة

وبمجرد أن وضعت المصباح الرئيسي، بدأت العمل على إضافة أضواء مميزة حول المختبر لمساعدته على التميز، واستخدمت مزيجاً من الأضواء الدافئة والباردة لإضافة التوازن.

الإضاءة

ولإضافة المزيد من الواقعية والاهتمام إلى الحمم البركانية، أضفت أضواء نقطية مستطيلة على طول مسارات تدفق الحمم البركانية.

وتحتوي الأضواء على وظيفة إضاءة متحركة للمساعدة في إظهار حركة تدفق الحمم البركانية، حيث جلبت هذه الأضواء معظم الحياة إلى المشهد.

الإضاءة

وبمجرد الانتهاء من هذا الجزء، عملت على إضافة عناصر عملية حول المشهد الخاص بي من خلال دعائم حصة الاستطلاع، بالإضافة إلى بعض الأضواء المضمنة في هيكل المختبر.

الإضاءة

وكانت الإضاءة شيئاً أردت التركيز عليه وأخذ وقتي فيه، لذلك قضيت بعض الوقت في التكرار على الأشكال التي أردت أن تكون أكثر قابلية للقراءة ولم أشاء أن تكون مجرد صورة ظلية.

إليك ما تبدو عليه الإضاءة مفعّلة بطبقة:

الإضاءة بطبقة

وينتهي المشهد المقسم إلى لونين على النحو التالي:

تقسيم المشهد إلى لونين

ساعدني الحفاظ على اللوحة ضيقة إلى لونين رئيسيين على نقل الحالة المزاجية للمشهد، كما أنها ساعدت في توجيه عين المشاهد إلى المكان الذي أريده أولاً، وهو المختبر.

وبالنسبة للكاميرا، لم أفعل شيئاً فريداً مع الإعدادات باستثناء تغييرها إلى نسبة عرض إلى ارتفاع تبلغ 2.35: 1.

وتم تحقيق معظم المظهر من خلال الإضاءة والمعالجة اللاحقة.

وفيما يتعلق بالمعالجة اللاحقة، ذهبت للحصول على درجة ألوان سينمائية ومنمقة للمشهد، بالإضافة إلى نسبة العرض إلى الارتفاع 2.35: 1 المذكورة أعلاه لمحاكاة فيلم الصور المتحركة بشكل أكبر، وكانت إعداداتي في المحرك قياسية تماماً.

وأقوم دائماً بإضافة نقش صغير إلى لقطاتي، عادةً في إعدادات (CineCamera) بدلاً من (PostProcessVolume) لأن مقدار نقوش الصورة النصفية التي أحتاجها لكل زاوية كاميرا يختلف.

ولقد أضفت أيضاً قدراً كبيراً من الإزهار لهذا المشروع للمساعدة في تخفيف الإبرازات والظلال، وإنشاء صورة أقل تبايناً والتي تضيف أيضاً إلى الإحساس السينمائي بالبيئة.

واخترت إضافة الحبوب بعد عرض الصور بدلاً من داخل (PostProcessMaterial) لأنني أردت حبيبات أكثر نعومة وخشونة مما هو متاح في المحرك.

ولهذا، استخدمت تراكبات حبيبات فيلم 16 مم من عزرا كوهين، وأوصي بالمنتج حيث يتم التقاط التراكبات من فيلم فعلي مقاس 16 مم وبدقة عالية جداً.

وإضافة عيوب مثل الحبوب والازدهار إلى بيئاتي هو ما يجعل الأمر يبدو وكأنه لعبة فيديو، وسأقوم بالتأكيد بشراء المزيد من أصوله في المستقبل.

وليظهر لك مقدار الاختلاف الذي يحدثه تطبيق (bloom)، إليك ما قبل وما بعد:

قبل وبعد

يحب الكثير من الأشخاص زيادة دقة المحرك، وعلى الرغم من أن هذا خيار عملي وأكثر آلية، إلا أنني أجد أسلوب التوضيح يبدو خاطئاً في بيئاتي الخاصة.

واخترت زيادة الوضوح في (Lightroom) في كثير من الأحيان ليكون لدي قدراً أكبر من التحكم في المنتج النهائي.

المؤثرات البصرية (VFX)

لدي معرفة قليلة جداً بالمؤثرات البصرية في (UE4) لذلك دخلت في هذا المشروع لأرغب فقط في القيام بالحد الأدنى من عمل المؤثرات البصرية من البداية.

وتمكنت من العثور على المؤثرات البصرية من حزمة (Infinity Blade Effects) و(Explosions Megapack)، وكلاهما يستخدم المؤثرات البصرية من (Cascade)، لكن لا شيء من (Niagara) لسوء الحظ.

وهذا جعل الأمر أسهل بالنسبة لي لأن لدي خبرة فقط مع (Cascade)، والمؤثرات البصرية في هذا المشهد تصنعه أو تكسره في رأيي، وعدم وجود مؤثرات صوتية يزيل كل الحيوية والانغماس اللذين أردت نقلهما.

انتهى بي الأمر إلى وضع العديد من الطبقات المختلفة مثل:

  • بطاقات توهج لإظهار صورة ظلية للجبال الخلفية.

المؤثرات البصرية

  • دخان متوهج ينبعث من الحمم البركانية.

المؤثرات البصرية

  • الرماد المتساقط من السماء.

المؤثرات البصرية

  • دخان يتصاعد من الثقوب والشقوق.

المؤثرات البصرية

  • ملصقات لإضافة التفاصيل إلى فتحات الحمم البركانية.

المؤثرات البصرية

  • طبقات ضباب أرضية لإضفاء طابع صوفي وساخن على المشهد.

المؤثرات البصرية

  • وأخيراً، انفجارات الحمم البركانية في الخلفية.

المؤثرات البصرية

ومن أجل الرؤية، يتم تشغيلها جميعاً واحدة تلو الأخرى حتى تتمكن من معرفة مدى الاختلاف الذي تحدثه المؤثرات البصرية:

المؤثرات البصرية

ولإنشاء الرماد المتساقط، استخدمت أصلاً ثلجياً من حزمة (Infinity Blade VFX) في (UE Marketplace) كقاعدة، وقمت بتعديله للحصول على رقائق أغمق وأكثر عشوائية الشكل وزيادة العدد بمقدار طن، وصنعت أيضاً نسخة منه بجزيئات أكبر بحيث تظل تظهر بعيداً.

وأخيراً، المؤثرات البصرية الوحيدة التي انتهيت من صنعها من الصفر كانت الحمم البركانية المتفجرة، ولقد اتبعت درساً تعليمياً عن انفجار الدم ولكني أبطأت التأثير إلى 25 بالمئة مما كان عليه انفجار الدم.

ولإضافة تفاصيل إلى بعض شبكات الحمم البركانية الرئيسية، صنعت أيضاً نوعاً مختلفاً من مادة الحمم المخصصة للشارات.

وقمت بإدخال أقنعة الكراك من (Megascans) لجعلها تبدو وكأن هناك شقوق أو تيارات صغيرة من الحمم البركانية تخرج من بعض الصخور.

صنعت أيضاً العديد من المؤثرات البصرية الأخرى بمواد ساعدت في إضافة الحياة والواقعية إلى المشهد.

الأول هو غسل مادة الحمم البركانية، كنت أعلم أنني أريده أن يتدفق ولا يبقى ساكناً، لذلك كان علي إيجاد حل جيد لذلك، وتوصلت إلى لوحة مربوطة بدوار مخصص، لذلك يمكنني وضع أحد الأصول وتدويره بحيث تتدفق الحمم البركانية بالطريقة الواقعية التي تعتمد على الجاذبية.

الحمم

ويضاف إلى هذه المادة القدرة على رسم قمة الحمم البركانية المجففة على حواف الشبكة، وتغير الحمم نفسها لونها بشكل واقعي بناءً على درجة الحرارة، والتي أظهرها لي كيرت كوبسر كاقتراح.

وعلاوة على ذلك، أضفت كمية صغيرة من التغطية بالفسيفساء التي ساعدت قليلاً ولكنها كانت مهمة فقط عن قرب، وعندما تقوم بتغطية شيء بالفسيفساء، تأكد من جعل شبكة القاعدة الخاصة بك بها رؤوس كافية للشبكة لتغطي بالفسيفساء بشكل مناسب.

المخطط

المخطط

كنت بحاجة إلى اكتشاف طريقة لأدوات الطقس الموجودة على سطح المختبر للحصول على مؤثرات حركية محيطة، لست على دراية جيدة بالتخطيط، لذلك اكتشفت طريقة لتحريكها من خلال المواد.

قمت أولاً بفصل الشبكة إلى ثلاث قطع، العمود الرئيسي والجزء الدوار نصف الكروي والزعنفة العلوية التي توضح اتجاه الرياح، وقمت بتحريك القطعتين باستخدام WPO (إزاحة الموضع العالمي) مضبوطة على المنحني الجيبي وعدد قليل من المعلمات الصغيرة لمحاذاة محور الشبكات.

أدوات الطقس المتحركة

دوران 360 درجة

دوران عشوائي

المفهوم

بالنسبة لهذا المشروع، بدأت بتجميع لوحة مزاجية بأقسام مختلفة، وقسمته إلى مرجع الإضاءة، مرجع المواد/ النمذجة، والإلهام العام.

وكان شكل الإلهام الرئيسي لدي هو الهندسة المعمارية لـ (Death Stranding)، اشتريت (The Art of Death Stranding) مؤخراً وكنت أقرأ أثناء استراحات الغداء، ولقد قمت بحفظ عدة صفحات لاستخدامها لاحقاً في المشاريع.

المزاج

أنا من أشد المعجبين بمواد المناظر الطبيعية غير المشبعة والمظلمة في (Death Stranding)، وكيف يمتزج كل شيء معاً ليبدو عضوياً للغاية ويمكن تصديقه.

وكانت عناصر القوام الممزوجة جيداً والفسيفساء المقترنة بصفيحة الحمم البركانية وشبكات تشتت الصخور هي ما ذهبت إليه:

إلهام المناظر الطبيعية من Death Stranding

غالباً ما أقوم بحفظ الكثير من المفاهيم الفنية وبيئات الألعاب على (Artstation)، وفي معظم الأوقات، أستفيد من هذا المفهوم الفني لمشاريعي الخاصة وليس من بيئات الألعاب الأخرى، وكما ترون من بقية أعمالي، أحب الألوان المشبعة جيداً غالباً بأشكال متماثلة أو ثنائية اللون أو تكميلية.

لوحات الألوان

ونادراً ما أستخدم أكثر من لونين رئيسيين لأنني أواجه مشكلة في منع التشويش والتشويش المرئي في صورتي بأكثر من لونين.

وبالإضافة إلى ذلك، تستخدم العديد من القطع الفنية ذات المفاهيم الناجحة لوناً واحداً للتعبير عن الحالة المزاجية أو الشعور، ومن الناحية النظرية، يجب أن يعمل هذا للبيئات أيضاً.

وكان هدفي من هذا المشروع هو خلق بيئة سينمائية وغامرة للغاية، وبالنسبة لي، ما يجعل شيئاً ما سينمائياً هو التكوين ونسبة العرض إلى الارتفاع.

وكخيار جمالي آخر يمكن أن يكون له هذا التأثير هو حبيبات الفيلم (المفضل لدي هو حبة فيلم 16 مم).

ويمكن أن يؤدي ذلك جنباً إلى جنب مع الضباب أو الإزهار لتنعيم أجزاء من إطارك ذات تباين عالٍ إلى خلق مظهر جوي ويأخذ طابع الفيلم بشكل جيد.

واخترت نسبة عرض إلى ارتفاع تبلغ (2.35: 1) لمحاكاة مظهر الفيلم، ولجعل هذا المشروع أكثر شمولاً، كنت أعلم أنني سأحتاج إلى إضافة عناصر متحركة وعمل فيلم سينمائي كامل له.

إن امتلاك إطار ثابت يبدو مختلفاً تماماً عن وجود عناصر تشعر بأنها حية، وميزة أخرى للقيام بذلك هي أنه يمكن أن يُظهر للأشخاص أنك تفهم تحسين المشهد مع تعظيم الجودة المرئية.

وأحد العوامل الرئيسية لإنشاء المفهوم الذي يبدو أن معظم الناس يتغاضون عنه هو تضمين مقطع صوتي مقنع، لقد خططت لإنشاء فيلم سينمائي من البداية، مما يعني أنه يحتاج إلى موسيقى تصويرية.

حيث تضيف إضافة الموسيقى إلى المقاطع السينمائية الخاصة بك جواً وعمقاً سردياً، ولكنها يمكن أن تؤثر أيضاً على مزاج الإضاءة، وأقوم بهذا في كل بيئة أقوم بها لأنه يجعلني في عقلية ما أشعر أنه صحيح.

ولذلك أنشأت قائمة تشغيل على (Spotify) قبل عدة أسابيع من بدء المشروع فعلياً لإدراكي في طريقة تفكيري لما يشعر به العالم، وأوصي بعمل هذا لمشاريعك، إليك قائمة الأغاني إذا كان أي شخص مهتماً بها:

قائمة الأغاني

الحجب

نادراً ما أحجب مشاهد محفظتي قبل إضافة النماذج والقوام النهائي، حيث إن بدء مشهد باستخدام مادة المناظر الطبيعية الوظيفية والإضاءة الأساسية يمنحني الإلهام الكافي لمواصلة العمل.

ولهذا السبب، نادراً ما أضطر أبداً إلى إنشاء شبكات حظر ووضع العناصر الأولية في المشهد الخاص بي لاستخدامها كوحدات احتياطية حتى يتم تشغيل النماذج النهائية.

ضبط التغليف (Set Dressing)

قبل وضع الملابس الشبكية، أبدأ دائماً بنحت المناظر الطبيعية الخاصة بي من وجهة نظر (CineCamera) الرئيسية الخاصة بي لإنشاء أكبر الأشكال.

وستحدد الأشكال الأكبر تكوين إطاري الرئيسي، وأفعل ذلك من وجهة نظر (CineCamera) لأن بيئاتي نادراً ما تكون مساحة لعب قابلة للعب.

وأقوم بإنشائها على هيئة نقوش صغيرة تحتوي على تفاصيل لزوايا الكاميرا التي أختارها، ويساعدني هذا في الحفاظ على النطاق المعقول، وأحتاج فقط إلى وضع ما يتم عرضه بالفعل في زوايا الكاميرا التي أعددتها.

ويمكنك أن ترى مقدار التكوين من التضاريس نفسها، حتى غير الملمس:

تكوين التضاريس

وبمجرد ظهور أشكال المناظر الطبيعية الخاصة بي، أبدأ بعد ذلك في وضع الأصول المتوسطة والكبيرة مثل الصخور، ولقد قمت بتمرير هذا بالكامل على المشهد بأكمله، مع مراقبة ما تخلقه الصخور من صور ظلية.

ويعد هذا أيضاً وقتاً جيداً للحصول على بعض الإضاءة المؤقتة في المشهد للمساعدة في هذه العملية، أحب وضع ضوء اتجاهي.

ولهذه العملية، استخدمت العديد من أصول (Quixel Megascans) التي أعدت صياغتها في (Mixer)، ولإعادة صياغة الأصول، أود تنزيل إصدار (LOD) المطلوب (اخترت LOD 0) بالإضافة إلى مواد (4k)، ووأود بعد ذلك استيراد ذلك إلى (Mixer).

وتم إعداد عملية إعادة التشكيل الخاصة بي في (Mixer) للعمل مع أي شبكة مستوردة، وتحتاج إلى الحد الأدنى من التغيير والتبديل، وأبدأ بمادة هي مادة متوقعة في الموقع العالمي لتكون بمثابة المستوى الأساسي للنموذج على النحو التالي:

التضاريس

وبعد ذلك تم إضافة مادة مختلفة إلى الجزء العلوي حيث تبرز الصخرة من الجزء المسطح من النموذج:

التضاريس

وبعدها تم إضافة قناع انحناء على نسخة مكررة من المادة العلوية وقمت بتفتيح البياض قليلاً لإضافة القليل من تفاصيل الحواف:

التضاريس

وهذا كل شيء، يمكن الآن استخدام هذا كقالب للشبكات الأخرى، والشيء الوحيد الذي أحتاج إلى تغييره هو مقدار التبليط على المادتين المستخدمتين لهذا الأصل لمطابقة حجم الفحص:

التضاريس

التضاريس

وبالنسبة للجبال البعيدة، قمت بتوسيع بعض هذه الأصول إلى أحجام كبيرة للغاية ودفعتهم إلى الخلف بآلاف الوحدات إلى الخلفية لمساعدة المشهد على نطاق واسع، مع كون المختبر صغير الحجم بالمقارنة، وكنت أعلم أن المختبر سيكون المرساة التي تملي حجم المشهد، لذلك لم أكن قلقاً بشأن حجم الجبال الأبعد.

أصول Megascans

مع هذا الممر حاولت البناء على أشكال المناظر الطبيعية والمبالغة في ارتفاع وتباين هذه الجبال والتلال.

وكانت الأشكال الصغيرة والتفاصيل الدقيقة عبارة عن مزيج من الحصى وألواح الحمم البركانية المجففة ومزيج من مواد التضاريس.

ولقد استخدمت نسخة معدلة من تظليل تضاريس (Quixel) الموجود في نموذج مشروع (Goddess Temple) في (Unreal Marketplace)، وبالإضافة إلى ذلك، أضفت معلمات الإزاحة والفسيفساء للمساعدة في التفاصيل الصغيرة.

نسخة معدلة من Quixel's Terrain Shader

ضمن هذه المواد توجد طبقات مادية تم توصيل قوامها بها، وكان هذا 90 بالمئة مأخوذ من مشروع (Goddess Temple) الذي صممه (Quixel)، ولقد أضفت بعض الجوانب مثل التغطية بالفسيفساء وتعديلات الألوان الفردية لكل نسيج.

طبقات المواد

ثم قمت برسم مواد مختلفة بالقرب من حواف الشبكات لمنحها مزيجاً سلساً مع التضاريس، ولقد استبدلت مواد (Diffuse) بألوان مشبعة لإظهار مكان طلاء المواد المختلفة.

مواد1

مواد

تسير عملية رسم مواد المناظر الطبيعية جنباً إلى جنب مع الإضافة في الشبكات، لذلك فعلت كلاهما في انسجام تام.

وبدأت بالأشكال الأكبر أولاً، ثم انتقلت إلى الأشكال المتوسطة، ثم الأشكال الصغيرة.

ثم دخلت ورسمت أيضاً صخوراً صغيرة في أماكن تحتاج إلى مزيد من التفاصيل الدقيقة، وخلقت هذه التمريرات مجتمعة مستوى عالٍ من التفاصيل ولكن ليس الكثير من التشتيت.

تقدم التضاريستقدم التضاريس

أصول النمذجة والتركيب

كنت أعرف في بداية هذا المشروع أنني لم أرغب في تصميم الكثير من الأصول، واخترت تصميم أصول أقل ولكن بجودة أعلى، كانت النماذج الثلاثة الوحيدة التي صنعتها لهذه البيئة هي مبنى المختبر وأوتاد المسح وشرائح الأنبوب.

مبنى المعمل

أنابيب المفاتيح

حصص المسح

وفي الأصل، خططت لنمذجة المختبر في سير عمل أكثر تقليدية، مرتفع إلى منخفض بولي، وقررت تصميم نموذج بولي متوسط فقط لأنه لا يحتاج إلى تفاصيل دقيقة من المسافة التي كانت الكاميرا من المختبر.

التركيب

لقد أحببت حقاً الهندسة المعمارية والتكنولوجيا في (Death Stranding)، لذلك صممت المبنى مع وضع قيود في الاعتبار يمكن تطبيقها في (Death Stranding) أيضاً، وكانت تلك القيود:

  1. الألوان الداكنة وغير المشبعة، غالباً نغمات ترابية.
  2. معادن ناعمة مع الحد الأدنى من التفاصيل العادية وبروز أعلى/ خشونة أقل.
  3. المواد مع أخذ المنفعة في الاعتبار على المظهر المرئي.
  4. فكرت فيما سيحتاج عالم البراكين إلى ارتدائه لحماية نفسه من دراسة البراكين، وخطر هذا القماش العاكس.

عالم البراكين Moodboard

اخترت المادة العاكسة بعد أن قررت أن المعدن المسطح والصدأ بدا فظيعاً، ولعمل هذا النسيج، استخدمت خرائط عادية مبلطة مشتقة من الورق المجعد، وبدأت بنسيج تجعد كبير لتجاوز اختلافات الارتفاع الواسعة على السطح.

المختبر

بعد ذلك، أضفت التجاعيد المتوسطة بطريقة مماثلة لكنني جعلتها تظهر فقط على الجزء المسطح من الوجه، كما لو كانت المادة منتفخة قليلاً.

المختبر

وبعد ذلك، أضفت نسيج التجاعيد الدقيقة، الذي قمت بإخفائه لمزج التجاعيد المتوسطة بدلاً من التعارض معها.

المختبر

وشعرت أن المادة تبدو جيدة، لكنها مسطحة للغاية، ولحل هذه المشكلة، صنعت قناعاً يتحول من مسطح على الحافة الخارجية إلى منتفخ في المنتصف.

المختبر

وتبدو كل طبقة تلو الأخرى كما يلي:

طبقات المختبر مع بعضها

لقد اتخذت هذه الخطوة إلى الأمام واستخدمت خريطة الارتفاع هذه كخريطة إزاحة في المحرك لتضخيم الألواح بشكل أكبر.

وبالنسبة لبقية الهيكل، اخترت مادة مطاطية أسفل البلاط العاكس، والباب والإطار المعدني الأساسي مصنوعان من الصدأ مع تآكل الحافة، وكانت عملية تركيب بسيطة بخلاف المواد العاكسة.

وبالنسبة إلى شرائح الأنبوب، أعدت استخدام المادة العاكسة وبالغت في الأضلاع الموجودة على الأنبوب لجعلها تبدو ثلاثية الأبعاد، واستخدمتها في مخطط (Spline) حتى أكون قادراً على الالتواء ووضعها بالطريقة التي أريدها في المشهد، يبدو المخطط كما يلي:

مخطط خطوط الأنابيب

استنتاج

نصيحتي الرئيسية لأي شخص سيأخذها هي الاستمرار في صنع الأشياء، حتى لو تبين أنها سيئة، لقد صنعت العديد من البيئات السيئة والنماذج ثلاثية الأبعاد قبل صنع بيئات جيدة ولم أكن لأصل إلى صنع الأشياء التي أحبها دون التعلم من إخفاقاتي السابقة.

وتتمثل إحدى طرق المساعدة في ذلك في العثور على مكان يمكنك فيه الحصول على تعليقات محايدة، وأستخدم قناة (Experience Points Discord) بشكل أساسي للحصول على التعليقات، ولكن أحياناً أدير عملي بواسطة زملائي في العمل الذين أتطلع إليهم.

وفيما يتعلق بالمساعي المستقبلية، فأنا أعمل دائماً تقريباً على بيئة في بعض الجوانب، لذا سأقوم بنشر بعض من ذلك قريباً.

مختبر البراكين

وكانت هذه واحدة من أكثر البيئات إمتاعاً وحرية في الشكل من بين البيئات التي أنشأتها حتى الآن، لكن هذا لا يعني أنني لم أواجه مشكلات أثناء العمل.

وفي وقت مبكر من هذه العملية، عانيت من أجل العثور على موضوع وقصة داخل العالم، وكنت أدير البيئة من قبل بعض زملائي واقترح أحدهم الحمم كعنصر بيئي محفز.

لقد أحببت الفكرة، حيث قمت بتكييف البيئة بالكامل مع هذه الفكرة بعد فترة وجيزة، وكان أحد عناصر المشروع الذي اضطررت إلى إعادة المحاولة عدة مرات هو الحمم البركانية.

وواجهت صعوبة في الحصول على حركة واقعية مع إظهار خطوط واضحة لمكان تدفق الحمم البركانية، واختبرت مهاراتي في تحرير المواد بالتأكيد، وفي النهاية تعلمت من هذا المشروع لذا كان الأمر يستحق ذلك.

مختبر البراكين

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.