Epic Games تستعرض خطتها لإصلاح الإنترنت حول العالم

استعرض الرئيس التنفيذي لشركة إيبك (Epic)، تيم سويني، والمديرون التنفيذيون الآخرون بالتفصيل خطتهم لإنشاء (metaverse) وكيف تختلف عن رؤية فيسبوك (Facebook).

قال تيم سويني: “سئم الناس من كيفية عمل الإنترنت اليوم، وأن المساحة التي اتخذتها وسائل التواصل الاجتماعي من الانترنت، والتي قادها مارك زوكربيرج على فيسبوك، قد فصلت التجارة عن الجمهور العام، ووجهت المستخدمين إلى أهداف تختارها الشركة بدلاً من السماح لهم بالاستكشاف المجاني”.

وأضاف سويني: “نحن الآن في موجة منصة مغلقة، وتنال تلك الموجة من آبل وجوجل أيضاً، ومع خروجنا منها، سيدرك الجميع ذلك”.

منذ سنوات، كان سويني يسعى إلى إيجاد حل عن طريق (metaverse)، وبشكل ثابت، كانت (Epic) تستحوذ على عدد من الأصول وتتخذ خطوات استراتيجية من أجل تطبيق رؤية سويني.

وأبسط طريقة لتعريف (metaverse) هي أنها بمثابة تطوير كيفية تفاعل المستخدمين مع العلامات التجارية والملكية الفكرية وبعضهم البعض على الإنترنت.

وسيكون (metaverse)، بالنسبة إلى سويني، مساحة مشتركة موسعة ورقمية حيث يمكن للمستخدمين الاطلاع بحرية على العلامات التجارية والتعامل مع بعضهم البعض بطرق تسمح بالتعبير عن الذات وإثارة الفرح.

وسيكون نوعاً من الألعاب عبر الإنترنت حيث يمكن للمستخدمين الانضمام إلى الأصدقاء للعب لعبة متعددة اللاعبين مثل (Epic’s “Fortnite”) في لحظة واحدة، ومشاهدة فيلم عبر (Netflix)وبعدها إحضار أصدقائهم لاختبار قيادة سيارة جديدة تم تصنيعها في العالم الحقيقي كما لو صنعت في العالم الافتراضي لن تحصل.

ويقول سويني: “لن يكون هو موجز الأخبار المشذب والمليء بالإعلانات التي تقدمها منصات مثل Facebook”.

قال سويني: “لن يكون الأمر على هذا النحو”. “صانع السيارات الذي يريد أن يكون له وجود في metaverse لن يقوم بتشغيل الإعلانات. سيقومون بإلقاء سيارتهم في العالم في الوقت الفعلي وستكون قادرًا على قيادتها. وسيعملون مع الكثير من منشئي المحتوى الذين لديهم تجارب مختلفة للتأكد من أن سيارتهم قابلة للعب هنا وهناك ، وأنها تحظى بالاهتمام الذي تستحقه “.

سيتذكر الأشخاص الذين كانوا يستخدمون الإنترنت في التسعينيات عبر شركات مثل (America Online) كيف تطور الإنترنت من تسجيل الدخول عبر خطوط الهاتف للتحقق من بريدهم الإلكتروني، والدردشة في الزمن الحقيقي عبر (AOL Instant Messenger) وربما التحقق من موقع ويب أو مناقشة لوحة الإعلانات قبل تسجيل الخروج.

وتدور ثقافة الخلاصات المنسقة القائمة على الإنترنت دائماً والتي تتمحور حول الهاتف الذكي وحول وسائل التواصل الاجتماعي وتحقيق الدخل من خلال الإعلانات، ويعتقد سويني أن العديد من الشركات قد استغلت ذلك لتحقيق مصالحها على حساب المستخدمين.

ويشير سويني إلى كيفية تعامل (Facebook) مع الشركات على مر السنين، ويقول: “لقد جعلوا كل هؤلاء الأشخاص يتابعونهم، ثم في مرحلة ما، قررت شركة (Facebook) أنها لن تسمح للشركات بالتحدث مع المستخدمين مباشرةً ما لم تدفع لها، ثم قدموا الإعلان كشيء لتحقيق الدخل، وفي الوقت الذي اكتشفت فيه الشركات الأمر، كانوا محاصرين”.

ويعتقد سويني أن منصات مثل (Google) و(Apple) قد نمت بحجم المساهمة فيما يراه بمثابة نقل ملكية للإنترنت، وهو يشير إلى النظم البيئية الاقتصادية التي أنشأتها عمالقة وادي السيليكون (Silicon Valley) على أنها “حدائق مسورة”، وهو مصطلح ظهر مراراً خلال دعوى مكافحة الاحتكار التي رفعتها شركة (Epic) ضد شركة (Apple) والتي كانت خاسرة غالباً.

حيث استهدفت هذه الدعوى متجر تطبيقات (Apple)، والذي قالت (Epic) أنه يمثل احتكاراً، لأن (Apple) تتحكم في إمكانية ظهور التطبيقات في متجرها وتتلقى خصماً بنسبة 30 بالمائة من جميع المعاملات المالية لتلك التطبيقات.

شركة إيبك

وحكم قاضٍ فيدرالي لصالح شركة (Apple) في جميع التهم باستثناء واحدة، تاركاً تلك الحديقة المحاطة بالأسوار سليمة إلى حد كبير.

وفي قرارها، لاحظت القاضي إيفون غونزاليس روجرز كيف أن تصرفات (Epic) ضد (Apple) كانت خطوة محسوبة للقضاء على الأمور التي تُعيق إنشاء (metaverse).

وستمنح رؤية سويني لـ (metaverse) للمستخدمين القدرة على التنقل بسلاسة من نظام أساسي إلى آخر وعدم تقييده بالنظام الافتراضي للشركة.

وحتى في الوقت الذي يسعى فيه سويني و(Epic) لتحقيق حلمهما، فإنه حلم يتقاسمه عدد من الشركات الضخمة التي تعمل في مجال التكنولوجيا.

وقال زوكربيرج من (Facebook) مؤخراً إنه يأمل أن يتوقف المستخدمون عن التفكير في (Facebook) كشركة وسائل تواصل اجتماعي بل أنها أكثر من كونها شركة (metaverse).

وقبل أشهر من إعلان زوكربيرج، كان الرئيس التنفيذي لشركة (Microsoft)، ساتيا ناديلا، قد أشار إلى عروض شركته كجزء من مشروع (metaverse).

كما قامت مجموعة (Tencent) الصينية، التي تشمل مقتنياتها كل شيء من تطبيقات وسائل التواصل الاجتماعي إلى حصص في استوديوهات هوليوود، بتكثيف جهودها أيضاً.

ومهد الطموح المشترك لهذه الشركات العملاقة الطريق لسباق عالي المخاطر لإنشاء (metaverse)، وترى (Epic) أن وضعها جيد في هذا المضمار.

هذا وأجرت صحيفة (The Washington Post) مقابلات مع مجموعة متنوعة من المديرين التنفيذيين والمطورين في (Epic Games) لمناقشة رؤيتها حول (metaverse).

وكانت رد (Epic Games) واضحاً: “ما يريد سويني وزملاؤه إنشاءه هو خروج ملحوظ عن منصات وسائل التواصل الاجتماعي الحديثة، وتعتقد الشركة أنها مناسبة تماماً لتحقيق رؤيتها في (metaverse) من خلال تقنياتها وسلسلة عمليات الاستحواذ الخاصة بها، ولكن لا تزال هناك عقبات كبيرة خارج سيطرة (Epic)، والتي تشكل حواجز هائلة أمام تطلعات سويني”.

الموجة التالية من وسائل التواصل الاجتماعي

الموجة التالية من وسائل التواصل الاجتماعي

يكمن جوهر رؤية (Epic) في تغيير كيفية تواصل الناس عبر الإنترنت، حيث تعتقد سيما السيستاني، المؤسس المشارك لشبكة دردشة الفيديو الاجتماعية (Houseparty) التي استحوذت عليها (Epic) في عام 2019، أن التفاعلات ستبتعد عن “الإعجابات” والتعليقات والمنشورات حول الحياة الشخصية للأشخاص ونحو تفاعلات أكثر تعقيداً حيث يشارك المستخدمون التجارب ويشاركون فيها عبر مختلف الخدمات.

وقالت السيستاني، التي شغلت مناصب في (Tumblr) و(Yahoo) قبل بدء (Houseparty): “إذا كان الجيل الأخير يتعلق بالمشاركة، فإن الجيل القادم من الشبكات الاجتماعية سيكون حول المشاركة، ربما لم أسميها (metaverse)، لكن هذا ما هو عليه الأمر، إنهم أشخاص، تجارب تفاعلية يجتمعون وينتقلون من تجربة إلى أخرى، ولديهم قابلية المشاركة هذه لتجاوز الحدائق المسورة”.

ويشبه وصف السيستاني إلى حد كبير الطبيعة الفطرية والتفاعلية لألعاب الفيديو، والتي تقدم طرقاً أكثر للتفاعل مع العلامات التجارية والمستخدمين الآخرين بخلاف الجداول الزمنية البسيطة المليئة بالإعلانات.

وتابعت السيستاني: “لقد رأينا هذا يحدث في الماضي، لقد جئت من خلفية إعلامية، وانتقل الناس من وسائل الإعلام التقليدية إلى وسائل التواصل الاجتماعي، وهذا الجيل الجديد ينتقل من وسائل التواصل الاجتماعي إلى الألعاب، وهذا هو المكان الذي يجرون فيه هذه المحادثات، وهذا هو المكان الذي يتجاوز “الإعجاب”، خارج موجز الأخبار، هذا هو المعنى الحقيقي ل (metaverse)”.

لم يكن هذا أكثر وضوحًا في محفظة Epic من عنوانها الرائد(Fortnite)، اللعبة التي تضم 100 لاعب، على غرار لعبة (battle royale) والتي زادت شعبيتها في عام 2018.

كما ذكرت صحيفة واشنطن بوست العام الماضي: “أصبحت (Epic Games) في مقدمة سباق إنشاء (metaverse) بفضل مئات الملايين من المستخدمين الذين يسجلون الدخول إلى (Fortnite) كل شهر من أجل الإنشاء والتحدث وبالطبع إطلاق النار على بعضهم البعض بمسدسات رقمية في ساحة قتال متعددة اللاعبين”.

واللعبة هي عبارة عن منتدى يتفاعل فيه اللاعبون في الزمن الحقيقي مع الملكيات الفكرية من (Marvel) أو (Star Wars)، وهي لعبة تستمد إلهامها من الثقافة الشعبية.

وفي وقت سابق من هذا العام، تم إطلاق (Ferrari 296 GTB) في (Fortnite)، والتي أصبحت مختبراً، إذا جاز التعبير، لكيفية استخدام صناعة السيارات في (metaverse).

وقال دونالد موستارد، كبير الإداريين المبدعين في (Epic Games): “اللعبة أصبحت نوعاً من المختبر التجريبي وحاضنة هذه الأفكار”.

ويرى موستارد أن (Fortnite) هي عالم افتراضي دائم التغير تم تشكيله من خلال التعليقات الواردة من اللاعبين والعلامات التجارية لشركاء (Epic)، سواء كان مديرو (Marvel) أنتوني وجوزيف روسو لمغني الراب ترافيس سكوت، الذين شاركوا جميعاً بشكل كبير في توجيه عملية الأحداث داخل اللعبة، وقال: “اللاعبين قد صاغوا اللعبة منذ زمن بعيد حدث “هبوط النيزك” في 2018، الأمر الذي غيّر قواعد اللعبة”.

وأوضح ماسترد: “لقد أدى ذلك إلى هذا العالم الذي يبدو أنه حصل على بعض التاريخ الحقيقي له، والذي شكله المجتمع، كان هذا كله رد فعل لنا بالنظر إلى ما كان يفعله المجتمع ومحاولة العودة إليهم بطريقة تبدو أصيلة وجزءاً من العالم الذي يتم بناؤه”.

وهذا التفاعل المجتمعي هو مفهوم مركزي لـ (metaverse) وكيف يتطور الإنترنت من عصر وسائل التواصل الاجتماعي.

وقال السيستاني: “ما هو موجود الآن، يعتمد على الخوارزميات التي تحركها أرباح الإعلانات، وليس النموذج، هذا يأخذك على الفور إلى عوالم مستقطبة، وإذا كنت تضع البهجة في قلب ما تفعله، وليس الإعلانات، والهدف هو التعاون، المتعة، المشاركة، وتكوين صداقات جديدة، فهذه مجرد حوافز ودوافع مختلفة”.

إنترنت المبدعين

إنترنت المبدعين

تعتبر مجموعة أدوات (Epic) مناسبة تماماً لإنشاء نوع من التجارب التعاونية والممتعة التي تحدثت عنها السيستاني.

وقبل وقت طويل من استيلاء (Fortnite) على العالم، ظهرت لعبة (1998) التي صنعها سويني بنفسه وأصبحت عنصراً أساسياً في أعمال (Epic).

وكانت اللعبة بعنوان (Unreal)، وكانت مدعومة بما يعرف الآن باسم (Unreal Engine)، وببساطة، محرك اللعبة عبارة عن مجموعة من الأدوات البرمجية المستخدمة لبناء شخصيات وعوالم افتراضية.

ويُستَخدم (Unreal Engine) من قبل ما لا يقل عن 7 ملايين شخص، وخاصة مطوري الألعاب، في جميع أنحاء العالم، ولكنه يستخدم أيضاً بكثرة خارج صناعة ألعاب الفيديو، والمثال الأكثر شهرة هو كيفية تشغيل مجموعات وخلفيات البرامج التلفزيونية مثل (The Mandalorian)، واستخدم مصنعو السيارات، مثل فيراري، محرك (Unreal Engine) لتصميم سياراتهم.

وسيتطلب جزء من استراتيجية (Epic) الخاصة بـ (metaverse) تدفق مستمر لإنشاء المحتوى للحفاظ على تفاعل المستخدمين، وتحقيقاً لهذه الغاية، تعمل (Epic) على جعل (Unreal Engine) متاحاً قدر الإمكان للمبتدئين.

وقال مارك بيتي، المدير العام لـ (Unreal Engine): “نحاول تحويلها إلى عملية واضحة جداً جداً، لقد حاولنا إنشاء هذه التكنولوجيا فائقة التطور لتشغيل (metaverse) ومحاولة جعله في متناول ملايين الأشخاص”.

وتطبق (Epic Games) هذه الاستراتيجية بطريقة أخرى من خلال العمل مع شركات خارجية مثل (Manticore Games).

ومن الجدير بالذكر أنه تم تأسيس (Manticore Games) من قبل جوردان ماينارد وفريدريك ديكامبس لبدء “Core”، وهي عبارة عن منصة لإنشاء الألعاب تم على غرار (Unreal Engine)، حيث إنها مشابه لـ (Roblox) ولكن مع المزيد من العناصر المرئية، ويمنح الأشخاص القدرة على استحضار عوالم الألعاب باستخدام أدوات سهلة الاستخدام.

وتحاول (Core) سد الفجوة بين اللاعبين والمبدعين وتحفيز التطوير على المنصة بشكل أكبر من خلال تقديم نسبة 50-50 لتقسيم الإيرادات مع المطورين.

قال ديكامبس: “إنها طريقة مختلفة في التفكير، وإنتاج التفاعل مع المجتمع، فجأة، لا تفكر فقط في اللاعبين، بل تفكر في منشئي المحتوى”.

وترى (Epic) هؤلاء المبدعين على أنهم عنصر آخر يمكن الاعتماد عليه في بناء (metaverse)، وتمت مناقشة الرغبة في تحويل (Fortnite) إلى نموذج أعمال أكثر ملاءمة لمنشئي المحتوى بشكل مطول أثناء تجربة (Epic) مع (Apple)، وسيعكس هذا المحور أيضاً اتجاهاً مستمراً للإنترنت.

هذا وقد تطورت ثقافة الإنترنت خلال العقد الماضي لتحتضنها وتدفعها عشرات الملايين من منشئي المحتوى في جميع أنحاء العالم، واستخدم الأكثر شعبية جماهيرهم الهائلة لجذب الصفقات المربحة التي حولت الكثيرين من المبدعين إلى مؤثرين، مثل الشخصيات التي تشكل ثقافة البوب.

وقال ديكامبس، مشيراً إلى مثال جاستن بيبر، الذي اشتهر ببدء مسيرته المهنية عندما تم اكتشافه على (YouTube): “بعض أفضل الأشخاص في مجال الترفيه في العالم اليوم غير موجودين في هوليوود، وبالمثل، فقد غطت ألعاب الفيديو على المشاهير بطرق كانت مستحيلة في بداية الإنترنت”.

وأصبحت شخصيات ألعاب الفيديو فئة جديدة من فئة المشاهير، وأحياناً تفوق المشاهير التقليديين.

وفي عام 2019، اكتشفت دراسة أجرتها شركة (Morning Consult) أن (PewDiePie)، والذي لديه أكبر عدد متابعين على (YouTube) والذي نجح في زيادة هذا الجمهور من خلال الألعاب، يتمتع بشعبية أكبر من (LeBron James) من بين (Generation Z).

وبدأ (Tyler Blevins)، المعروف باسم (Ninja)، موجة من شركات البث التي تسعى إلى الحصول على عقود احترافية مع شركات التواصل الاجتماعي والفوز بها.

وفي صفقة تاريخية بملايين الدولارات مع خدمة البث المباشر (Mixer) من (Microsoft) التي توقفت حالياً، بدأت (Blevins) اتجاه جديد سارت فيه شركات أخرى مثل (YouTube) و(Twitch) في محاولة لتأمين عقود مع أكبر نجومها.  يوظف العديد من هؤلاء النجوم وكالات مهنية وفرق علاقات عامة.  عاد (Blevins) لاحقًا إلى (Twitch) في عقد جديد بعد إغلاق (Mixer).

قد تكون (Facebook) هي الشبكة الاجتماعية الرائدة، لكن صحيفة (New York Times) ذكرت في يوليو أن الشركة تلعب دوراً في اللحاق بالركب في لإضافة التصميمات في مساحاتها، والتي تشمل (Instagram)، وتضمن هذا الجهد محاولة احتكار شخصيات ألعاب الفيديو المعروفة على (Twitch) و(YouTube) في عقود للبث حصرياً على (Facebook).

هذا وأظهرت (Epic) أنه يمكنها جذب لاعبين مثل (Blevins)، الذين اشتهروا بلعب (Fortnite)، وأيضاً المشاهير الكلاسيكيين في عالم الموسيقى.

وأقام (DJ Marshmello) و(Travis Scott) و(Ariana Grande) حفلات موسيقية رائدة في (Fortnite).

وفي “Minecraft” من Microsoft، استضاف (Gen Z darling 100) مهرجانًا موسيقيًا طموحًا “Minecraft”..

ومن جانبها، تميل أغنية (Core) أكثر إلى العملية الإبداعية عندما يتعلق الأمر بالموسيقى، وسيقوم المنتج و(DJ deadmau5) بتصوير مقطع الفيديو الموسيقي التالي باستخدام (Core) وقد طلب من المستخدمين المساعدة في تصميم في رؤيته. وتلعب هذه الأنواع من المشاريع الإبداعية دوراً في نقاط القوة في شركة ألعاب مثل (Epic)، وكما أشار المحللون في العامين الماضيين، فإن شركات ألعاب الفيديو ليست فقط هي الأكثر مهارة في إنشاء مساحات افتراضية خيالية، ولكن الجمهور سيكون مجهز جيداً بالتكنولوجيا للتنقل فيه بفضل أجهزة الكمبيوتر عالية الطاقة والآلات اللازمة للعب لعبة حديثة، وببساطة، كل هذا يوفر أرض خصبة للمبدعين، لا سيما بالمقارنة مع منصات الوسائط الاجتماعية الحالية.

وبالنسبة لمنشئي المحتوى مثل شون نويل من ميشيغان، التي تصمم خرائط وتجارب في (Fortnite)، فإن مستقبل الإنترنت يتجاوز المساومة على الإعجابات والمنافسة على مساحة في موجز تمرير لا نهائي.

ونويل، التي تستخدم اسم (ChaseJackman) على الإنترنت، كانت واحدة من المبدعين المسؤولين عن بناء حدث (March Through Time) لمارتن لوثر جونيور، والذي تم إنشاؤه في (Fortnite) بالشراكة مع (Time Magazine)، ووفقاً لـ (Epic Games)، حضر الحدث أكثر من 8.1 مليون لاعب.

وقالت نويل: “أحب رؤية الإنترنت حيث لا تتعلق وسائل التواصل الاجتماعي بالمتابعين، بل تتعلق بجودة عملك، لا أريد أن أبذل قصارى جهدي في مشروع وأرى أنه يفشل لأنه ليس لدي أي متابعين”.

وتابعت: ” المكان الذي يمكن فيه للأشخاص ذوي العقول والأفكار المتشابهة أن يجتمعوا ويصنعوا شيء رائع يعني أن شخص ما سيكون قادر على الازدهار بناءً على مهارته، وليس شعبيته”.

وقال ديكان داوسون، الذي عمل على تجربة (Martin Luther King Jr): “اكتشاف العمل الإبداعي يجب أن يكون مفتاحاً لمساعدة المبدعين في أي تكرار للإنترنت”.

وأضاف: “أود أن أرى طريقة سريعة تمكن الأشخاص من العثور على عملي عبر البحث من خلال الحصول على رابط مباشر، سواء كان ذلك في أعلى نتيجة بحث مع الصور ومقاطع الفيديو التي تعرض عملي، وفي الوقت الحالي، لا توجد طرق كثيرة لعرض عملي بدقة بسبب الحواجز بين المنتجات المختلفة عبر الإنترنت، ولكن الأدوات الأوسع نطاقاً لعرض عملي وفي أماكن خارج اللعبة ستساعد بالتأكيد”.

عقبات حقيقية في عالم افتراضي

عقبات حقيقية في عالم افتراضي

إذا كان من الممكن اعتبار عوالم ألعاب الفيديو مباني تفاعلية، فإن (Epic Games) كانت واحدة من أكبر مزودي مواد البناء بفضل الاستخدام الواسع النطاق لـ (Unreal Engine)، ويريد سويني الآن المساعدة في بناء الجسور بين تلك المباني.

حيث تم استخدام (Unreal Engine) بواسطة عدد من الصناعات المختلفة خارج ألعاب الفيديو للعديد من السنوات، وتستخدم شركات الهندسة المعمارية العالمية مثل (HOK) و(Zaha Hadid) بالفعل أعمال (Twinmotion) من (Unreal Engine) و(Epic Games) للتصور المعماري.

الأمر الذي يجعل (Epic Games) ليست مجرد شركة مصنعة للألعاب، بل إنها بالفعل مقاول يوفر مواد البناء للعوالم الافتراضية.

وقال سويني: “أعتقد أن (Epic) شركة فريدة من نوعها لأننا نقدم خدماتنا دائماً لجمهور المستهلكين وجمهور المطورين، وقد بنينا أعمالنا على التآزر بين الاثنين، إنه نفس الموقف لبناء نظام بيئي، وإنه أمر رائع لكل من المستهلكين والمطورين ولتجنب هذا النوع من العثرات التي تحول شركات النظام البيئي إلى أباطرة يمارسون قدراً كبيراً من القوة”.

وقد يشير النقاد إلى احتمال أن (Epic Games) نفسها عبارة عن حديقة مسورة في الوقت الحالي، تماماً مثل الشركات التي سخر منها سويني، وسويني يعترف بذلك.

ولكن بعيداً عن عمليات تسجيل الدخول باستخدام خدمات أخرى متنوعة مثل (Microsoft) أو وسائل التواصل الاجتماعي، واجهة متجر (Epic) خاصة جداً، ولا يزال متجر (Epic Games Store) مغلقاً، إلا أن (Epic Games) أصبح لها تأثير كبير على الموجة الحالية من التشغيل البيني عبر الأنظمة الأساسية بين وحدات تحكم الألعاب وأجهزة الكمبيوتر.

وتمكنت (Epic Games) من إقناع (Nintendo) و(Xbox) و(Sony) بفتح قواعدها متعددة اللاعبين للانضمام إلى منصات أخرى أثناء لعب (Fortnite)، ومنذ ذلك الحين، أصبحت ألعاب مثل (Rocket League)، المملوكة الآن أيضاً لشركة (Epic)، وامتياز (Call of Duty) تعتمد معايير عبر النظام الأساسي، في حفظ البيانات.

وأوضح سويني: “حتى لو أدى العام الأخير من الحجر الصحي إلى تسريع قبول عوالم الإنترنت المستمرة التي تعمل مثل عالمنا الحقيقي، فهناك مجموعة من المعايير والممارسات التي يجب تسويتها لإنشاء أي نوع من التعارض، وعلى عكس الطريقة التي تمولها الحكومة شكل الباحثون في عام 1986 فريق عمل هندسة الإنترنت لتطوير معايير الإنترنت والترويج لها رسمياً”.

وأضاف سويني: “أنت بحاجة إلى مجموعة كاملة من المعايير، والويب يعتمد على العديد منها”، مستشهداً بعوامل مثل (HTML) التي أصبحت تنسيق الملف القياسي لعرض صفحات متصفح الويب، وسيتطلب (metaverse) الكثير منها، وتنسيقات ملفات لوصف مشهد ثلاثي الأبعاد، وبروتوكولات شبكات لوصف كيفية تفاعل اللاعبين في الزمن الحقيقي، حيث تحتوي كل لعبة متعددة اللاعبين على بروتوكول شبكة من نوع ما، ولا يتفقون جميعاً، ولكن في النهاية يجب أن يكونوا مصطفين ومجبرين على التواصل.

وهنا يكمن التحدي الأكبر الذي يواجه سويني في تحقيق رؤيته، في حين أن (Epic) يمكن أن تنسج نوعاً من (metaverse) بدمج العديد من إبداعاتها والبعض الآخر المبني على (Unreal Engine)، وبذلك لن يتكون (metaverse) الذي تصوره سويني حتى يتم كسر الحواجز بين بعض أكبر العلامات التجارية في العالم.

وقال سويني: “أعتقد أن القوة الحقيقية التي ستشكل المعادلة في منصة مفتوحة تسمح لجميع العلامات التجارية للمشاركة فيها”.

وفي هذا الصدد، كان الحكم في الدعوى القضائية التي رفعتها شركة (Epic) ضد شركة (Apple) بمثابة ضربة، لكن (Epic) قد قدمت استئنافاً، وإذا لم تتمكن من العثور على آلية قانونية لإسقاط الحدائق المسورة، فقد تحتاج إلى اتباع مخطط مماثل لكيفية دفعها للتشارك مع (Fortnite)، وهو أكبر مثال حتى الآن على كيفية فتح (Epic Games) النظم ذات البيئة المغلقة.

هذا وأعرب سويني عن أمله بأن يحتوي الجيل القادم من الإنترنت على روح التعاون الذي دفع تحالف (AIM) لعام 1991، وهو الاتفاق التاريخي بين (Apple) و(IBM) و(Motorola) لتوحيد تكنولوجيا الكمبيوتر الشخصي.

واختتم سويني حديثه بالقول: “سيكون لديك المئات من الصناعات التي تدخل في هذه التجربة، فالجميع يدركون الحاجة إلى حماية علاماتهم التجارية، وأعتقد أن هذا سيكون نظام الضوابط والتوازن النهائي بطريقة لم تكن في ثورة وسائل التواصل الاجتماعي، وفي النهاية أعتقد أن هذا سيؤدي إلى تطور قوي جداً مشابه لذلك الذي فعله الإنترنت في أول ظهور له”.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.