MARVEL Future Revolution.. لعبة MMORPG في عالم مفتوح مصممة للجوال

تتميز اللعبة، المصممة للهاتف الجوال، برسومات هي الأفضل في فئتها ورسومات سينمائية في الزمن الحقيقي تنتقل بسلاسة إلى الحركة داخل اللعبة.

وتتميز (MARVEL Future Revolution) بأبطال خارقين مفضلين لدى المعجبين مثل كابتن أميريكا (Captain America) والرجل الحديدي (Iron Man) والرجل العنكبوت (Spider-Man) والمزيد إلى جانب خيارات تخصيص شخصية قوية توفر مئات الملايين من مجموعات المظهر الممكنة.

ويشارك المطور (Netmarble) أهدافه الطموحة للعبة، وكيف اقترب من دفع الدقة أثناء موازنة الأداء، ويشرح كيف استطاع تدفق المستوى (Level Streaming)، إلى جانب أدوات أنريل إينجن (Unreal Engine) الأخرى، بناء لعبة عالم مفتوح مصممة خصيصاً للجوال.

بالنظر إلى (MARVEL Future Revolution) هي لعبة (MMORPG) مفتوحة للعالم تدور أحداثها في عالم (Marvel) اللامع، هل يمكنك تحديد بعض أهدافك القادمة في المشروع؟

أجاب المنتج التنفيذي للمشروع دوهيون تشو (Doohyun Cho) عن هذا السؤال قائلاً: “كان الهدف الأول هو جعل عالم (Marvel) الأكثر واقعية ممكناً، ويتضمن هذا، بالطبع، تمثيلات واقعية للأبطال الخارقين بأعلى جودة للرسومات”.

وتابع: “نظراً لأنها لعبة على الإنترنت، يجب أن يكون مظهر البطل قابلاً للتخصيص بحرية، سيكون هناك أكثر من كابتن أميركا في هذه اللعبة، لكننا أردنا التأكد من أنهم جميعاً يبدون ويلعبون بشكل مختلف عن بعضهم البعض، وكان هدف مهم أن يكون البطل فريداً، بمظهر وميزات وأساليب قتالية مختلفة”.

وأضاف: “الهدف الثالث ألا يقتصر على الأرض، أبطال (Marvel) الخارقون قادرون على الطيران في السماء ببراعة كبيرة، وأردنا تصوير عالم (Marvel) الأكثر واقعية، والذي يتضمن بشكل طبيعي القتال الجوي”.

وأوضح: “لعبة تلعب فيها كبطل خارق خاص بك، وتتميز بوضوح عن اللاعبين الآخرين، في عالم (Marvel) المعبر عنه بواقعية، وتكون في معارك ملحمية على الأرض وفي الهواء، هذا هو الهدف الذي حددناه في بداية المشروع”.

مارفل

هل كان لديك أي إلهام محدد قيد التطوير، سواء كان ذلك من ألعاب أو أفلام أو رسوم هزلية أخرى؟

أجاب كبير مصممي الألعاب جينيول يو (Jinyeol Yoo) عن هذا السؤال فقال: “نظراً لأننا نصنع لعبة تعتمد على عالم (Marvel)، فقد قرأنا الكثير من كاريكاتير (Marvel) وفحصنا العديد من العروض الأخرى لـ (Marvel IP)، وقمنا أيضاً بقياس أداء ألعاب من عدة أنواع أخرى للحصول على أفضل تجربة لعب، ولكن أعتقد أن أهم جانب في كل ذلك كان كاريكاتير وأفلام (Marvel)، ومشاهدة ودراسة كل مشهد، كل خطوة من بطل خارق أصبحت جميعها مصدر إلهام للأبطال الخارقين في رحلة أوميغا في (MARVEL Future Revolution)”.

بالنظر إلى أن (Netmarble) عملت سابقاً على لعبة الهواتف المحمولة (MARVEL Future Fight)، هل يمكنك التحدث عن الطرق التي تعلمها الاستوديو من تلك التجربة التي تبني عليها (MARVEL Future Revolution)؟

أجاب تشو (Cho) وقال: “أعتقد أننا بنينا علاقة قوية مع ألعاب مارفل (Marvel Games)، ولقد وثقنا في بعضنا البعض منذ فترة، ونعود إلى (MARVEL Future Fight)، تم تبادل العديد من الأفكار حول كيفية استخدام (Marvel IP) بشكل أفضل ودمجها في لعبتنا، وقد تم تحقيق هذه الأفكار أخيراً”.

مارفل

بالعمل مع مثل هذا IP المميز، هل يمكنك التحدث عن رؤيتك لإعادة إنشاء عالم (Marvel) ضمن إطار عمل من شأنه أن يعمل بشكل جيد على الهاتف المحمول؟

يُجيب مدير المشروع والمدير الإبداعي الرئيسي هانجين جو (Hanjin Ju) عن هذا السؤال فيقول: “كان هدفنا هو تمثيل أفضل وأشهر عالم (Marvel) على الأجهزة المحمولة، وكان من المهم جداً تحقيق التوازن الصحيح بين الرسومات عالية الجودة والأداء السلس للألعاب، وكانت هناك تحديات في المراحل الأولى من التطوير لتحقيق هذه النتيجة، وكلما سعينا للحصول على رسومات عالية الجودة، كان علينا أن نوازن بينها وبين الأداء”.

وأضاف: “على أي حال، لم نتخل عن أهدافنا المتمثلة في الحصول على رسومات عالية الجودة وأداء رائع، ولقد طورناها في هذا الاتجاه من خلال التحسين المستمر لأداء اللعبة واستقرارها، وبفضل جهود العديد من المبرمجين، استقر أداء اللعبة تدريجياً، ونتيجة لذلك أعتقد أننا تمكنا من تحقيق شيء رائع”.

تمتلك (MARVEL Future Revolution) بعضاً من أكثر العناصر المرئية إثارة للإعجاب في لعبة محمولة حتى الآن، هل يمكنك مشاركة كيفية إخراج الفريق لرسومات اللعبة؟

المنتج التنفيذي للوسائط المتعددة جيوبو تشوي (Gyubo Choi) يُجيب عن هذا السؤال ويقول: “ما لا يدركه معظم الناس هو أن الإضاءة المستخدمة في اللعبة والإضاءة المستخدمة في المشاهد تم إعدادهما بشكل مختلف”.

وأوضح: “في المشاهد السينمائية، نضع كل إضاءة فردية لكل التخفيضات تقريباً للحفاظ على المرئيات السينمائية ولجعل القصة أكثر مغامرة، ونظراً لبيئة الهاتف المحمول وأهداف الأداء، اقتصرنا على استخدام ثلاثة مصابيح في البداية، ومع ذلك، وبدعم من الفريق الفني، وفريق العملاء، وفريق المحرك، وما إلى ذلك، تمكنا من تلقي الدعم الفني المتنوع لرفع جودة الصور المرئية”.

وأضاف: “من خلال هذا الدعم، تمكنا من التغلب على قيود بيئة الهاتف المحمول التي تفصل القنوات لكل حرف، وضبط إعدادات الأحرف للظلال، والتظليل، والأشعة، وتطبيق المعالجة اللاحقة لكل القطع داخل جهاز التسلسل، وأيضاً، في المشاهد المقطوعة، يتم استبدال شبكة الوجه بشبكة هيكلية بهياكل عظمية إضافية، متجاوزة حد 75 عظمة، مما يخلق مظهراً أكثر اقناعاً”.

مارفل

تتميز (MARVEL Future Revolution) بتسلسلات سينمائية رائعة تنتقل بسلاسة إلى بيئة اللعب، هل يمكنك مشاركة كيف تمكن الفريق من تحقيق ذلك؟

وعن ذلك أجاب المدير الفني لتطوير العملاء وكبير المطورين هيون سيونغ تشو (Hyunseung Cho): “تم تصميم الأصول المستخدمة في التسلسلات والشبكة الهيكلية داخل اللعبة لكلا الغرضين من البداية، وفي التسلسل، تم استخدام موارد مرئية إضافية أخرى لتوفير تعبيرات واقعية، ولكن بمجرد أن ننتقل إلى طريقة اللعب، نضيف وظيفة تنقل النموذج بسلاسة، مما ينتج عنه تجربة سلسة”.

وقال المنتج التنفيذي للوسائط المتعددة جيوبو تشوي (Gyubo Choi): الانتقال المتسلسل داخل اللعبة مرتبط بشكل طبيعي، وبعد الانتهاء من التسلسل، يتم إجراء الاتصال داخل اللعبة عن طريق جعل الكاميرا تقصر أقصر من طول التسلسل لزيادة وظيفة مزج الكاميرا مع الكاميرا داخل اللعبة، وتم تعيين الشخصية بدقة لتنتهي عند الإطار الأخير لـ “إجراء” معين في نهاية التسلسل، وفي نفس الوقت الذي ينتهي فيه التسلسل، يتم استبدال الشخصية التمثيلية بالشخصية القابلة للعب في اللعبة، مما يعطيها الوهم الواقعي للانتقال السلس”.

من خلال الإعدادات الفريدة التي تأخذ اللاعبين عبر (Xandearth) و(Sakaar) و(New Stark City) والمزيد، هل يمكنك مشاركة أسلوبك في إنشاء لعبة عالم مفتوح للجوال باستخدام أنريل إينجن (Unreal Engine)؟

أجاب يونغجاي سونغ (Youngjae Song)، الرائد الفني لتطوير العملاء: “استخدمنا بنشاط تدفق المستوى في (Unreal Engine) واستخدمنا أنظمة المناظر الطبيعية والتكوين العالمي و(HLOD) والشبكة الثابتة وأوراق الشجر للمساعدة في تنفيذ تلك العوالم، وبالإضافة إلى ذلك، ساعدت مجموعة (GC) والخيارات المتنوعة المتعلقة بـ (GC) والتي تقلل العقبات في عملية التحميل وتفريغ المستويات والأشياء على تسهيل تجربة اللعب الجيدة”.

وقال كبير فنان البيئة هييونج كيم (Heeyoung Kim): “تم إنشاء بيئة العالم المفتوح باستخدام وظيفة تدفق المستوى (Level Streaming) مع التكوين العالمي الحالي، ومع ذلك، عند الوصول إلى هذا بالطريقة التقليدية، يتم خفض الذاكرة ورفعها في وحدات من القطاعات، وهناك فتحات ذاكرة وتكرار حدوث عقبات لكل قطاع، وتم استخدام (HLOD)، ولكن هذا يمثل مشكلة في سعة النسيج، لذلك تم استخدامه بشكل انتقائي عند الحاجة”.

مارفل

مع هذه المجموعة المتنوعة من الشخصيات مثل (Captain America) و(Iron Man) و(Spider-Man) والمزيد، هل يمكنك التحدث عن الطريقة التي تعاملت بها مع تصميم نظام القتال للعبة؟

أجاب مطور القتال الرئيسي دونغ وو يي (Dongwoo Ye) وقال: “كما قلت، هناك شخصيات مختلفة في عالم (Marvel)، لكل منها قاعدة جماهيرية ضخمة، وينجذب المشجعون بشدة إلى المعارك المثيرة والجوانب الفريدة التي تحملها هذه الشخصيات، كان هدفنا هو السماح للمعجبين الحاليين باكتشاف العناصر المميزة للشخصيات التي واجهوها من خلال القصص المصورة الأصلية والوسائط المختلفة الأخرى في اللعبة بالإضافة إلى تجربتها بشكل مباشر، وتحقيقاً لهذه الغاية، قمنا بتصميم المعارك والحركات الفريدة للأبطال الخارقين، فضلاً عن الحيل المميزة التي تمثل هوية الشخصية، ليتم تجربتها مباشرة في اللعبة”.

وتابع: “يمكن للمستخدمين تجربة تقنيات القتال المميزة وحركات الأبطال الخارقين المفضلين لديهم مباشرة، بالإضافة إلى الحركات الفريدة مثل هبوط الرجل الحديدي بثلاث نقاط وتأرجح الرجل العنكبوت على شبكة الإنترنت، وقبل كل شيء، من أجل التعبير عن هذه العناصر بشكل فعال في اللعبة، كان علينا التغلب على التحديات الفنية المختلفة والقيام بمحاولات جديدة”.

وأضاف: “أثناء توفير بيئة (MMO) حيث يمكن للعديد من المستخدمين الوصول واللعب في نفس الوقت، يتعين على الأبطال الخارقين تنفيذ إجراءات مثل لعبة لاعب واحد للحصول على قدرات وحركة سريعة ومبهرة، وبالإضافة إلى ذلك، من أجل التعبير عن معارك الأبطال الخارقين دون حدود بين الأرض والجو والجري والقفز والطيران والهبوط، كان علينا أن نواجه تحدياً تقنياً جديداً يسمى نظام (Voxel) ثلاثي الأبعاد، وبعد العديد من اختبارات الأداء والتحسينات، تمكنا من ملاءمة كل هذا في جهاز صغير يناسب راحة يدك”.

وأوضح: “بفضل كل هذه التحديات والإنجازات التقنية، لدينا الآن (Captain America) و(Iron Man) و(Spider-Man) في الحياة داخل الأجهزة المحمولة”.

يمكن أن يشكل الرؤساء في (MARVEL Future Revolutions) تحدياً حقيقياً، هل يمكنك الخوض في كيفية التعامل مع تصميم الأعداء في اللعبة؟

أجاب كبير مصممي القتال جايونغ بارك (Jaeyoung Park): “لقد تحدثنا كثيراً عن كيفية التعامل مع لاعبينا من خلال جمع معلومات مختلفة مثل المظهر والخصائص وخلفية نمو الأشرار الفائقين من القصص المصورة والأفلام”.

وأوضح: “على سبيل المثال، ثانوس (Thanos) قوي جداً ولكنه ليس سريعاً جداً، كنا بحاجة إلى مظهر يبدو صلب وثقيل للغاية، وكنا بحاجة إلى إظهار حركة بطيئة ولكن قيّمة، ولقد صممنا وعملنا على إعادة إنتاج الهالة الفريدة لهؤلاء الأشرار الخارقين وطبقناهم على اللعبة”.

مارفل

يعد تخصيص الشخصيات مكون كبير في اللعبة حيث يتمكن اللاعبون من مزج العديد من الملابس الفريدة ومطابقتها وإعادة تلوينها، والتي تصل إلى مئات الملايين من مجموعات الجلد الممكنة، هل يمكنك التحدث عن العمل الذي تم تنفيذه هنا؟

أجاب تشو (Cho): “من السمات الرئيسية لكل من (MARVEL Future Revolution) والأبطال الخارقين ككل هو الزي، وكان على فريق التطوير التفكير كثيراً منذ البداية للتعبير عن النظرة الواسعة للعالم والكم الهائل من الشخصيات التي تقدمها (Marvel)، ومن الممكن الحصول على النتيجة المرجوة فقط عند استخدام موارد اللعبة الضخمة، ولكن على الرغم من ذلك، بعد محاولات مختلفة حول كيفية التعبير عنها مع تقليل الموارد، تم إنشاء خط الأنابيب حيث تم تقسيم الشخصيات الرئيسية إلى أربعة أجزاء, ويتكون كل جزء من شخصية واحدة من خلال دمج شبكة هيكلية (Skeletal Mesh)، وبعض الأزياء لها أشكال هندسية ولكن لها ألوان متعددة، ولهذا، أنشأنا واستخدمنا مادة يمكنها تطبيق قيم اللون على كل قناة من خلال قناع نسيج (Mask Texture) من أربع قنوات، ومن خلال هذا، تم التعبير زي من خلال تطبيق ألوان رائعة على كل قناة من القنوات الأربع”.

مارفل

وأضاف: “كانت هناك حاجة أيضاً إلى تحسينات للظلال في الزمن الحقيقي لتقديم عمق دقيق بموارد محدودة، وفي اللعبة، كان لكل عنصر رمز، وكان هذا أيضاً يحتاج إلى مبلغ ضخم، لذلك كان من الضروري تقليل جهد أولئك الذين يعملون على الرسومات، وللقيام بذلك، وضعنا خلفية ذات مفتاح (chroma)، وعرضنا كل شخصية في صورة ثلاثية الأبعاد، والتقطنا صوراً لكل جزء، وأخذنا أيضاً نسيج أساسي وملمس للقناع وأرسلناه إلى فريق تطوير الأيقونات، وبعد أن أجرى الفريق بعض التعديلات على الأيقونات، قرأوا قيم اللون لكل قناة من القنوات الأربع للشبكة الهيكلية (Skeletal Mesh) والعناصر المماثلة وقاموا بتطبيقها على الرموز ديناميكياً، وإذا كان من الممكن توفير الكثير من العمل والموارد من خلال هذا، فقد تم التعبير عن أيقونات مختلفة”.

لماذا كان أنريل إينجن (Unreal Engine) مناسب للعبة؟

تشو (Cho): “إنه أفضل محرك ألعاب موجود وله وظائف مختلفة ويمكن التحكم فيه من خلال التحسين مع عرض ألعاب عالية الجودة للمستخدمين، ومن خلال توفير أنظمة أساسية متنوعة لتنفيذ أفكار اللعبة، تمكنا من التعبير عن العروض المتنوعة التي أردنا عرضها بتغييرات صغيرة فقط، وبالإضافة إلى ذلك، يتم توفير الاستقرار من خلال التحكم في معدل نقل الرسوم المتحركة وأنظمة الجسيمات من خلال (Significance Manager) في ظل ظروف التحميل، وكان ملف تعريف الأداء مفيد أيضاً”.

مارفل

هل يمكنك التحدث عما قد يتوقعه اللاعبون فيما يتعلق بمحتوى ما بعد الإطلاق؟

قال تشو (Cho): “كل ما يمكننا قوله هو أن هناك قصصاً مثيرة للاهتمام ومجالات جديدة قادمة قريباً، ويمكن أن يكون لدى اللاعبين توقعات عالية لتحديثنا القادم بمجرد وصولهم إلى المهمة النهائية الحالية والعثور على تلميح للمنطقة التالية، ويمكنهم أيضاً التطلع إلى البطل الخارق التالي “ماجيك Magik”، سيكون لديه أسلوب قتالي فريد وآليات مختلفة عن الأبطال الخارقين الثمانية الحاليين”.

أين يمكن للناس معرفة المزيد عن (MARVEL Future Revolutions)؟

قال تشو (Cho): “يمكنك مشاركة ومراجعة الآراء المختلفة للاعبين الذين يلعبون لعبتنا حالياً على منتدى (Netmarble)”.

وأضاف: ” لدينا أيضاً خادم (Discord) نشط مع لاعبين متحمسين من جميع أنحاء العالم”.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.