Mold3D Studio يُشارك عينة محتوى متحرك من لعبة Slay مع مجتمع Unreal Engine

مع سيرة ذاتية تتضمن أدواراً في (Industrial Light & Magic) و (DreamWorks Animation)، واعتمادات في (The Matrix trilogy) و (Avatar) و (The Mandalorian)، يتمتع إدوارد كوينتيرو، الرئيس التنفيذي لشركة (Mold3D Studio)، بأكثر من 22 عاماً من الخبرة في القيادة الإبداعية والمؤثرات الحركية والبصرية وفن البيئة.

وفي محاولة لإلهام الفنانين وتعليمهم، أنشأ إدوارد وزملاؤه (Mold3D Studio Slay)، وهو مشروع نموذجي يستكشف تقنيات المؤثرات الحركية والفنون الافتراضية التي تهدف إلى محتوى الأفلام والتلفزيون، لمشاركتها مع مجتمع أنريل إينجن (Unreal Engine)، والذي سيكون متاحاً قريباً.

ويحتوي المشروع على كل ما تحتاجه لإنشاء هذا الفيديو الدعائي، والذي تم تقديمه بالكامل في الإصدار الرابع من أنريل إينجن (Unreal Engine 4).

اليوم، يمكنك بالفعل تنزيل شخصية البطل (Windwalker Echo)، لاستخدامها في (Unreal Engine 4.27) أو (Unreal Engine 5 Early Access)، وقد تتعرف عليها أيضاً من (Unreal Engine 5) التي تكشف لومن التجريبي (demo Lumen) في أرض (Nanite)، ومشروع (Valley of the Ancient) الذي رافق إصدار (UE5 Early Access).

تجربة تقنية الزمن الحقيقي لـ Mold3D Studio

أسس إدوارد (Mold3D Studio) في عام 2016 بعد أن أصبح مهتماً باستخدام تقنية الزمن الحقيقي (real-time) وأدرك كيف يمكن أن يحوّل عالم إنشاء المحتوى، وفي ذلك الوقت، كان يتعاون مع إيبك (Epic)، ويعمل مع أنريل إينجن (Unreal Engine) في مشاريع مثل (Paragon) و (Robo Recall).

ويقول: “ضربت تكنولوجيا الزمن الحقيقي على وتر حساس معي، واعتقدت أن هذا هو المكان الذي يجب أن أركز فيه طاقتي”.

وتابع: “شعرت أنه كان المستقبل، لأنني كنت قادراً على تصور الفن ثلاثي الأبعاد في الزمن الحقيقي، بدلاً من الأيام والأسابيع التي يتطلبها العرض التقليدي”.

الزمن الحقيقي

ومع بعض تجارب أنريل إينجن (Unreal Engine)، انضم إدوارد إلى (Fox VFX Lab)، حيث طُلب منه رئاسة (VAD) الجديد (قسم الفن الافتراضي) وبناء فريق.

وفي هذه الأيام الأولى من الإنتاج الافتراضي، كان إدوارد يستخدم أنريل إينجن (Unreal Engine) لإنشاء ملاعب للأفلام ولتخيل بيئات للمخرجين، وتمكينهم من القيام باستكشاف افتراضي، وإعداد اللقطات والألوان والإضاءة التي تم تغذيتها بالتأثيرات المرئية حيث سينهون الفيلم.

وبعد الوقت الذي قضاه في (Fox VFX Lab)، طُلب من إدوارد وفريقه أن يكونوا جزءاً من (VAD) لـ (The Mandalorian).

ويقول: “كان هذا هو الأساس الذي قمنا به في إنشاء استوديو مخصص فقط للفن كونه استوديو حقيقي في الزمن الحقيقي، وكنت أحاول البناء لما رأيته قادماً (مستقبل التأثيرات المرئية)، يمكننا جميعاً أن نشعر أن هذا كان يحدث”.

بعد ذلك بوقت قصير، تمت دعوة (Mold3D Studio) مرة أخرى للانضمام إلى (VAD) للموسم الثاني من (Mandalorian).

وفي هذا الوقت تقريباً، اتصلت إيبك (Epic) أيضاً بالاستديو للعمل على الإصدار الخامس من أنريل إينجن (Unreal Engine 5) التجريبي، ولقد وضعوا الخبرة المكتسبة في مشاريع سابقة مثل (The Mandalorian) للاستخدام الجيد عند تكليفهم بإنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد شديدة التعقيد وعالية الدقة لإظهار (Nanite)، وهو نظام الهندسة الدقيقة الافتراضية لـ (UE5).

ويقول إدوارد: “كان من المثير أن تتذوق ما سيحدث في UE5 في المستقبل، نحن نستخدم حالياً UE4، حتى يصبح UE5 جاهزاً للإنتاج، وكانت هناك بعض التطورات الرائعة في أحدث إصدار UE 4.27 خاصة في مجال الإنتاج الافتراضي، ولكن ميزات مثل (Nanite) و (Lumen) ستغير اللعبة فعلاً”.

مؤثرات

تساعد تقنيات الإنتاج الافتراضية (Mold3D Studio) على إنشاء لعبة (Slay in a pandemic)

بعد اختتام العرض التوضيحي UE5، بدأ إدوارد في التحدث إلى (Epic) حول (Slay)، وكان الاقتراح هو إنشاء جزء نهائي من محتوى متحرك بالبكسل النهائي (final-pixel) في أنريل إينجن (Unreal Engine)، ومع بدء الشركة الآن في الحصول على اسم لفن البيئة، كانوا متحمسين لتوضيح خبرتهم في تطوير القصة وتصميم الشخصيات، وباستثناء (Windwalker Echo)، تم تصميم وإنشاء أصول (Slay)، بما في ذلك خصمها، بواسطة (Mold3D Studio).

تماماً كما كان (Slay) يحصل على الضوء الأخضر، ضرب الوباء، وأنشأ إدوارد وفريقه بيئة عمل عن بُعد تمكنهم من العمل على محتوى مؤثرات حركية في الزمن الحقيقي، بالإضافة إلى مشاريع أخرى لديهم في كتبهم.

وقال إدوارد: “لقد أنشأنا سريعاً طريقة لتمكين شركتنا من العمل عن بُعد على فيلم رسوم متحركة قصير من خلال جعل خط الأنابيب الخاص بنا افتراضياً”.

ومن المثير للاهتمام، أن تقنيات الإنتاج الافتراضية هي التي جعلت كل هذا ممكناً، ومع وجود لاقط الحركة (mocap) في لاس فيجاس، وجه فريق إدوارد في بوربانك (Burbank) الممثلين عبر (Zoom)، أثناء عرض النتائج على الشخصيات في الزمن الحقيقي في أنريل إينجن (Unreal Engine)، مما يجعل من السهل ضمان حصولهم على الأشياء التي يريدونها.

ويقول إدوارد: “على الرغم من أننا ربما فعلنا الكثير من الأشياء بالطريقة نفسها التي فعلناها إذا لم يكن هناك جائحة، إلا أننا لحسن الحظ كنا قادرين على الاعتماد على جانب الإنتاج الافتراضي في صناعة الأفلام لإنقاذ الموقف”.

وبعد التقاط الحركة الرئيسية، أجرى الفريق جلسة ثانية مع الممثل فقط لالتقاط الوجه، واستخدموا من أجل هذا تطبيق (Live Link Face iOS).

ويقول إدوارد: “تمكنا من إلقاء نظرة على لقطاتها من خلال التسجيل الذي خرج من جهاز (iPhone) وأيضاً، في ذلك اليوم، تمكنا من رؤية الكاميرا تنظر إليها”.

صياغة المظهر (Crafting the look)

قام الفريق سابقاً بتصميم الأصول في (Maya) و (ZBrush)، وقبل حجب المؤثرات الحركية في (Maya) وإحضارها إلى أنريل إينجن (Unreal Engine) عبر (FBX)، حيث قاموا أيضاً بحظر الكاميرات في (Sequencer)، وهو محرر غير خطي مدمج متعدد المسارات في أنريل إينجن (Unreal Engine)، مستفيدين من قدرة إينجن (Engine) على عرض الملفات في الزمن الحقيقي، قاموا بإحضار المؤثرات الحركية يومياً، بدءاً من حالة بدائية للغاية، حتى عندما كانت النماذج نفسها لا تزال قيد الانتهاء.

صياغة المظهر

ويقول إدوارد: “كان من الرائع رؤية الوضع السابق بالضوء واللون، لقد اكتسبت طعماً لما كان سيبدو عليه على الفور، بدلاً من الاضطرار إلى الانتظار بضعة أشهر لبدء المشاركة بشكل أكبر قليلاً، وكان ذلك ذا قيمة، حيث ساعدنا على تصور وإبراز المظهر على طول الطريق”.

ولتطوير المظهر، استخدم الفريق الكثير من مواد ومظلات أنريل إينجن (Unreal Engine)، بما في ذلك تظليل الرأس والشارات ليس فقط لإعطاء تأثير فريد، ولكن للمساعدة في الحفاظ على الأداء في الزمن الحقيقي.

ويقول إدوارد: “إنه يجمع بين الحيل والتقنيات والعمليات التي تم تعلمها في السنوات التي أمضيتها في العمل في مجال المؤثرات المرئية وصناعة المؤثرات الحركية، مع فوائد القدرة على تكرار النتائج وتصورها بسرعة في الزمن الحقيقي”.

بالإضافة إلى ذلك، استخدموا مجموعة أدوات (Unreal Engine’s Landscape) لإنشاء التضاريس، و (Quixel Megascans)، وهي مجانية لجميع الاستخدامات مع أنريل إينجن (Unreal Engine)، لملء البيئة، والتأثيرات، مثل الجرم السماوي المتوهج، تم إجراؤها في الغالب في نياجرا (Niagara)، وهو نظام التأثيرات المرئية لأنريل إينجن (Unreal Engine).

ولعبت الإضاءة دوراً رئيسياً في مظهر المشروع، حيث استفاد الفريق من إمكانات تتبع الأشعة في الزمن الحقيقي لأنريل إينجن (Unreal Engine) من أجل إنتاج تأثيرات متطورة، ولإبراز الإضاءة عن قرب على الشخصيات، قاموا ببناء منصات إضاءة على غرار الأفلام في أنريل إينجن (Unreal Engine)، مما يمكنهم من إنشاء إضاءة الجمال وإضاءة الحافة وإضاءة المفاتيح وما إلى ذلك.

صياغة المظهر

ويقول إدوارد: “كان لدينا نظرة معينة كنا نتطلع إليها، أعتقد في الأصل، أننا أردنا أن يكون هذا منمقاً للغاية، مثل نوع من المانجا / الأنيمي، لكنه ذهب أكثر نحو محاولة جعله يبدو واقعياً، وانتهى به الأمر إلى أن تكون هجينة قليلاً، وليست فائقة الدقة، ولكنها تحتوي على مسحة منمقة قليلاً، وكانت الإضاءة جزءاً كبيراً من ذلك، لقد عملنا مع مصابيح عديدة للحصول على المظهر الصحيح”.

وكانت الإضاءة في الزمن الحقيقي من أكثر الأشياء التي يقدرها الفريق، لأنها منحتهم القدرة على إجراء التغييرات بسهولة.

ويقول إدوارد: “إذا لم تكن تعمل من أجل اللقطة، فيمكنك تحريك اتجاه الشمس بسرعة أو تحريك ضوء الشخصية بسرعة والشعور بطريقك إلى هناك، بدلاً من الاضطرار إلى الإضاءة، والعرض بين عشية وضحاها، والعودة، والتحقق من عروضك، وعدم الشعور بالسعادة”.

التكرارات الأسرع، سير العمل الموازي، اتخاذ القرار غير الخطي

بشكل عام، وبصرف النظر عن الفوائد الواضحة للقدرة على عرض الإطارات في أجزاء من الثواني بدلاً من دقائق أو ساعات، وجد الفريق في (Mold3D Studio) أن استخدام أنريل إينجن (Unreal Engine) لإنشاء محتوى متحرك خطي له العديد من الفوائد الأخرى.

“هذا يعني أنه يمكنك القيام بجوانب متعددة للإنتاج مرة واحدة، ويمكنك أن تنظر إلى التطوير في وقت أبكر مما قد تفعله على الأرجح في خط أنابيب المؤثرات الحركية التقليدي، بالتوازي مع المؤثرات الحركية”، كما يقول إدوارد.

وتابع: “تبدأ برؤيته في سياقه، ويمكنك اتخاذ الكثير من القرارات بناءً على ذلك مسبقاً، ولا يزال لديك الكثير من المرونة في اتخاذ القرارات بشأن التركيب والتوقيت والإضاءة، ويمكنك تغيير الكاميرا وعقلك، ولن يكلفك ذلك إعادة كاملة”.

ويُشار إلى أن (Mold3D Studio) وجد أن إنتاج (Slay) تجربة مجزية للغاية، ويقول إدوارد: “لم يكن ذلك ممكناً بدون التعاون الإبداعي والدعم المستمر من الفريق في Epic Games، لقد كانوا هناك من أجلنا في كل خطوة على الطريق، نمت شركتنا على قدم وساق في هذا المشروع، ونحن نتطلع إلى المزيد من الإنتاجات الرائعة في Unreal Engine”.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.